電子競技行業看起來熱鬧,其實比一下就知道泡沫很多
匿名用戶
電競泡沫化非常嚴重,但資深電競人基本都致富了。
首先我們先認定傳統體育不是泡沫。
那麼傳統體育有以下的特點,目前電競還沒有滿足。
第一是大眾影響力高,從而使知名選手產生品牌價值,廣告廠商贊助賽事產生獎金和運轉費用
而我們看看電競,基本是遊戲廠商自己掏腰包的獎金高,本來比較良性的 WCG 早就停辦了。
各大俱樂部的運轉費用主要是資方自掏腰包。
賽事影響力是很大,但也僅僅局限於硬體廠商和相關周邊的贊助廣告,還沒有發展到傳統體育那樣代言快消品和食品,服裝等。
所以從戰隊這一塊來說,所有戰隊都在虧錢,且估值不明朗,估值較高的 NB(藍游)其實價值高的是賽事和內容部分,而不是戰隊。
第二是長期有效呈壟斷或寡頭的的電視直播賽事,創造關注點
籃球有 NBA,足球有英超,中超,當然還有影響力最大的奧運會和世界盃。
這些都是巨型關注點,帶來巨大的廣告價值。
Dota 2 和 LOL 的官方賽事目前從收視人數來說是不容小視的,但由於觀眾屬性單一,所以傳統廣告價值不高。這一塊可以說是發展最為良性的,發展的中心是上海,看結果就是今年的一系列落地賽事影響力越來越大。
第三是可持續性
這一點是電競最大的短板,因為遊戲單項目會很快過時,而我們所知道的,最值錢的是情懷。
一個打兩個月籃球和打二十年籃球的人對於籃球賽事的關注度還有在籃球周邊上的花費能力絕對是不一樣的,而因為年齡增大導致的可支配收入增加,更能加劇其的花費。
電競很大一個問題是,War 3 火,也就火幾年,遠遠到不了十年二十年的收穫期,更難有父子傳承這回事,因為主體時間還不夠長。
目前只能指望 DOTA 3 什麼的了。CSGO 算是比較好的傳承了 CS 的觀眾人群。
總結:
電子競技在中國發展的現狀如何?處於什麼階段?
處於資本泡沫,飛速發展的階段。
和世界同行業整體發展水平相比,有什麼優勢與問題?
人口基數大,資本集中度高,是主要優勢,問題有管理混亂,傳承性不足等。
※分清「不開心」和「可能有問題的抑鬱」,不必自己嚇自己
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