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遊戲電影中精妙絕倫的科幻建築、機械是如何設計的?

比如這種(圖片來自魏明官網的Jupiter Ascending原畫):



遊戲電影中精妙絕倫的科幻建築、機械是如何設計的?



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首先,這個題目問的非常寬泛和龐大。如果要面面俱到的回答,並且解釋清楚,恐怕需要專門開一系列的課程來學習。但是這並不妨礙我們去嘗試分析這個題目,並且把關鍵的要點列出來,讓大家明白其中核心的東西是什麼。


首先,我們把這個問題分成幾個階段:

一.「複雜」是什麼?


我們來看一些例子(圖片來自於網路):



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我們可以看到許多「複雜」的例子,有建築、有機械結構、有花紋、還有呃……垃圾堆。


複雜是什麼?這個問題當然很重要,雖然這個詞看上去很普通——但我們必須要從專業的角度理解它,否則很難以專業的姿態去創造它。然而答案其實並不「複雜」:複雜就是觀察對象的元素豐富度達到某一個程度,所形成的視覺心理感受


通過照片我們可以看到,上述這些對象中的「複雜」,實際上都是畫面中(照片中)元素的複雜。這些元素很可能是由一些單體的模塊(元單位,點線面,小元素等)排列組合而成的。它們在平面和空間中的相互排列堆砌組合,形成了相對密集的視覺效果。所謂的「複雜」,就是元素的「多」,是細節的「多」,是畫面信息的「多」。


但是很顯然,並不是所有的複雜都會給我們帶來美好的體驗。我們看到的這些複雜的結果,有的好看,有的並不好看。看來只是了解什麼是「複雜」並不夠,我們還需要知道「好看」的複雜是因為什麼。因為如果我們不能通過複雜這樣一個表達手段去輸出好看的結果,那麼我們單純了解這樣一個概念、學習這樣一個技巧和方法,可能並沒有太大的價值,也就不能在滿足要求的前提下輸出審美,去為我們的作品增色。


二.複雜的好看是因為什麼?


我們還是先來看一個例子:



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這張圖具有非常明顯的從外向內、從左到右的螺旋型趨勢,四邊形構件按照從大到小以及幾乎相同的角度變化、位置變化來進行排列,組合成一個有序的複雜結果。



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再來看這個例子,這個運動場的頂棚骨架,是以直線為主的元素以小型組合方式形成了新的模塊單位,再以新的模塊單位不斷重組、形成更大的模塊單位。單位與單位之間聯繫成一個完整的結果——說的簡單點,仍舊是簡單元素的有規律組合、秩序排列。


然後我們來看一個不同的例子:



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這是剛剛出現過的垃圾堆。就畫面中的元素而言,毫無疑問極其複雜,但給我們的感受卻迥異之前兩幅照片,我們會覺得它雜亂無章。因為畫面中的元素並沒有被有序安排,也沒接受一個合理的審美框架的控制,它們呈現出隨意、無序的狀態,從結果上看並不能形成符合審美的結果。


所以我們得到這樣一個結論:有序安排畫面中的元素、當元素按照秩序不斷的進行多次出現後,就會形成一個複雜的結果,而這個結果又在一個整體而簡潔的審美框架下的話,我們就可以感受到複雜帶來的「好看」。而這個秩序的形成,以及審美框架的構建,則是需要通過對審美心理學以及其他基礎構成理論的學習來掌握規律的。比如點線面的運用規律,比如元素的節奏韻律方面的運用規律,比如元素和整體之間對比、調和等的規律……


當我們在元單位在空間和平面上相互排列、組合方面花了足夠的心思,使之形成了相對密集的視覺效果,而這些效果放在一個特定的甚至簡潔的審美框架下的時候,通常我們才能把作品稱為是成功的。


譬如:



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(來自電影《木星上行》)


三.怎麼開始一個好看的複雜?


就複雜這件事本身而言,它是一個「加法」的過程。添加元素,添加細節,添加模塊等等,所有的這些添加的動作,我們都統稱為加法。關於「加法」,通常而言我們需要先了解這樣兩個概念:分形參數。


分形


首先分形是個數學概念,而在藝術領域,作為能夠使簡單對象迅速變化成複雜結果的一種手段,分形理論通過與計算機的結合很快成為一種重要的設計方法。上個世紀80年代甚至形成一股「分形熱」。在設計中,分形是一種增加信息複雜度的重要方式,它很好的完成了「加法」的工作,並且廣泛影響諸多領域。隨著計算機的機能與軟體的進步,元素的從簡單到複雜,只需要通過操作簡單的計算機指令就可以。



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(作品來源:互聯網)


參數


參數設計的概念同樣首先來自數學領域。原理與參數設計一樣都較為複雜和專業,但是針對藝術行業的影響,參數設計同樣是非常巨大的。當設計師構建一個獨立模型後,他以此為基礎參數通過特定條件、方式去生成新的變化和組合,而同時元模型的改動也會聯動影響其他複製單位和整體結果。當然現在這些複雜的計算都可以由計算機來替代人去進行,而人則需要在控制端進行元模型本身的數據設計控制。


同分形一樣,參數設計也是非常棒的「加法」。它目前仍是具有十分重要的實際應用意義的設計方法,甚至是較為主流的輔助設計手段。不但廣泛應用在建築設計和工業設計領域,也常見於概念設計領域,比如概念藝術家Scott Robertson,他在利用MODO進行創作輔助時候就是在生成細節的階段使用軟體中的某些功能,用參數設計的理念來生成複雜的細節。



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(作者:Scott Robertson,「鎧甲」上的複雜,可以明顯看到是複製生成的,但是又有變化和區別)


無論是元素通過運動方式來進行重複排列,還是元素通過自身作為基因胚進行自體變化跨維度變化進行的重複排列,都基本是在分形和參數的範疇內。運用這些原理,我們可以通過貼照片,貼素材,換筆刷等等手段來實現細節的添加,也就是畫面元素的加法。但我們前面提到過了,增加的細節和複雜,需要在秩序和框架的控制下才能符合我們審美輸出的要求,製造框架和秩序的這個過程,我們叫做「減法」。做加法並不難,難的是做好減法(特指設計與繪畫中的「加法」與「減法」,而非數學概念


怎麼樣做減法,也就是如何確認一個合理的框架,並以此為基礎安排畫面元素呢?這就是我們文章一開始提到的「龐大的」題目,需要系統性的學習。在學習以前,我們先來看這樣一個小過程。



遊戲電影中精妙絕倫的科幻建築、機械是如何設計的?



首先我們都會在草圖本上畫很多如左側一樣的設計想法,我們會通過簡單的草圖來尋找方向。當我們決定要推進它以後,必然要經過取捨。在經過一番的權衡後,我們確認了右邊的一些方案,並且通過腳手架(此處的「腳手架」是在繪畫與設計中溝通的基本概念的方式,為所要設計的對象增加了許多的「細節」與可能性。而這步就是在設計的基礎上盡量的做「加法」,我們運用了「線」這個基礎元素,它或者是直的,或者是曲的,或者角度有區別,或者在空間中的矢量方向有區別,總而言之是線的不同變化構成了新的視覺結果。



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確認過的方案,我們將會通過解構和重組等設計方法來將簡單的草稿複雜化,甚至大體區分出一些功能模塊,在設計上更加詳盡一步。在這個步驟里,我們嘗試了許多的設計動作,在不同的維度為該對象增加更多模塊,模塊的變化就是分形。所以這步同樣也是「加法」。



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大體確認的設計方案,我們通過透視圖的重新放樣得到了一個新的角度(仍舊是草圖),但主要功能分區、大體結構、甚至一些特徵都已經明確化了。但是細節需要進行整理,在整理的過程中,我們進行針對不必要對象或細節的刪減——這一步,就是減法。



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開始推進到表現的步驟:我們重做了線條,對一些不必要的細節進一步篩選和整理。這一步同樣需要依據需要對對象做「減法」,同時對它做基本的黑白構成的設計。



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這個步驟是對表現對象的光影做簡單的推移(區別於國內藝考體系的堆砌法和塑造法,推移為學院派繪畫的根本起點,與CG表現高度契合)和描繪,同時通過光影妨礙結果的細節進行進一步的隱藏。這個步驟同樣也是「減法」。



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這個步驟已經結合了一定的塗裝來做了材質表現。能夠把表現的重點集中在合適的局部。


如果還想做更多的可能性,我們當然還能做:



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如圖所示,這中間我們還嘗試了一些配色和塗裝的方案。但根據需要,最終仍舊選擇一種單一化的色彩塗裝。



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最後我們得到了一個這樣的設計結果。


我們從中可以看到,根據我們的設計需求和審美需要,所有的元素必須需要有一個「指揮官」來安排它們各自去合適的位置,這個指揮官如此之重要,它決定了我們的設計結果是一個可接受的設計還是一個「垃圾堆」,它決定了減法改如何把握尺度、如何具體操作,那麼它究竟是什麼呢?


這個指揮官,同時也是我們前文提到的框架、秩序,它就是審美(廣義的審美包含視覺和文化兩個層級,文化審美帶有個人評價標準,而視覺審美則是規律共性。,是構成。在目標範圍內(畫面、景別、畫布等),對點線面等基礎元素的安排,前文提到過的點線面的構成規律、畫面的節奏韻律等。


希望掌握它,我們可能需要通過一系列系統化的訓練來達到目的,同時必須經過大量的練習和實戰,才能夠靈活、熟練的運用,並且為我們的創造性工作來服務。


下面給出ART+的學員針對此項能力所做的諸多訓練作業:



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(ART+學員的作業,關於點線面的運用)


讓點線面控制畫面元素的前提,是需了解比如節奏韻律等運用的規則與原理的。



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(ART+學員在場景設計中使用點線面的節奏韻律方法進行細節控制)


其他還有包括對比、調和等更多控制原則,綜合運用才能形成更加動態的、豐富的審美控制框架,從而有效指導元素的排列組合。



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(ART+學員關於場景設計方面的作業)


接下來,我們只需要根據需求繼續給予其具象元素、光影、色彩和質感,作品就愈來愈趨於完善(因工作的不同職業分工和階段,對畫面表現的要求並不相同)。不過,複雜的設計項目,其項目核心、創作的靈魂以及關於文化符號方面的選擇(審美的兩個層級:視覺與文化),是需要根據項目的具體要求反覆研究和確認的。



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(ART+部分學生場景作業)


四.最後,關於文化


有朋友建議我在最後說一下關於這方面的內容,因為在設計的後續步驟里,元素的應用確實也和細節、複雜度有密切關係。


我們知道在文化審美與概念設計相接駁的知識層面上,有一些典型的文化標籤,它是文化審美在視覺領域內的表現形式的典型概括:比如蒸汽朋克、賽博朋克、哥特、古希臘、古羅馬、拜占庭等等……簡單來說,我們可以通過這些概括過的辭彙迅速歸納與篩選資料,同我們的設計底層相連。


我們前文使用了《木星上行》作為例子,現在也可以對其文化元素的使用試做簡單分析。



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雖然影片的調色陰鬱肅穆,宮殿的高聳巨窗與柱子給我們整體的感受非常偏向於哥特建築的風格,但實際上這部影片運用了包括哥特在內的諸多其他美術風格,如ARTDECO古希臘等等。


設計師們在功能架構和設計架構確認好了以後直接植入元素,細節方面的加法做的相當充足,而審美方面的減法也做的不錯。但遺憾的是這部電影沒有仔細的去區分各種美術風格,尤其是古典美術的各種風格,有的地方直接用在了一起。這多少有點像蒸汽朋克時期的美術使用方式(非指蒸汽朋克視覺元素特徵,僅指使用方式):我們知道美術風格和技術進步在人類歷史上從未產生過矛盾,因為技術的迭代往往需要百年以上,在這個過程中審美是逐步沉澱的。而在倫敦世界博覽會時期,技術飛速進步,使得審美的沉澱和發展難以追上,所以出現了功能上直接疊加元素的運用方式。所以從滿足功能使用的標準上看,這樣做是合乎要求的,但從審美的要求上看,仍舊是有仔細探究和進步的空間。


總而言之,元素的確是為加法(複雜)提供了更多具象的視覺刺激,但是元素尤其是文化與美術的符號,是需要進行仔細研究使其能夠在審美底層上與視覺規律進行更好的契合,從而讓結果變得更加自然的。當然,這與這篇文章內涉及到的諸多規律,比如透視學比例恆常性以及結構創造表現方式一樣,都是另外的話題了。歡迎關注我們的知乎專欄:藝述加,我們會在後續推出的內容中進行詳述。


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