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2016年這些令人失望的遊戲,依然值得尊敬

回顧剛過去的2016年,我們會發現許多原本廣受期待的遊戲大作都在發售後不幸觸雷,身敗名裂。比如成功將土豆伺服器炸熟,且終盤體驗極其糟糕的《全境封鎖》;在「多人模式」上涉嫌欺詐宣傳的《無人深空》;以及用虎頭蛇尾的劇情和「史詩般」的第13章對玩家進行暴擊的《最終幻想15》。


畢竟成王敗寇。這些受到唾棄和鄙夷的遊戲註定會在《神海4》、《黑魂3》以及《守望先鋒》的陰影下黯淡無光。2016年全球幾乎所有的遊戲評選獎項,也都默默地和它們劃清了界限。在我們遊民星空舉辦的「玩兒趣獎」評選中,《全境封鎖》和《無人深空》直接無緣了所有提名。《最終幻想15》雖然出現在了「最佳RPG」評選提名頁中,但實在很難想像它最終能打敗《黑魂3》奪冠。

2016年這些令人失望的遊戲,依然值得尊敬


玩兒趣獎2016年度遊戲評選正在如火如荼進行中,還有PS4、Xbox One以及諸多遊戲激活碼等你來拿。


然而這並不意味著這幾款飽受爭議的遊戲毫無存在價值——相反,我倒是覺得它們依然值得尊敬。不論是《全境封鎖》、《無人深空》還是《最終幻想15》,均在一些前所未有的新領域進行了嘗試和探索。如果仔細研究,還會發現其中不乏令人眼前一亮,甚至拍案叫絕的獨特設計。這些元素雖然最終沒能將該遊戲引向成功,但依然有著極強的參考價值和啟發意義。或許在未來的某一天,它們將成為構築一款全新偉大遊戲的基石。


《全境封鎖》:全新形態的共享世界

長期以來,「單機」和「網遊」在體驗上的差別涇渭分明。但隨著互聯網逐漸變成連接全球大多數玩家的基礎設施,大量傳統意義上的單機遊戲都增加了多人模式或其他網路特性,有的甚至還實行了全程聯網。尤其是隨著「共享世界」形態的遊戲出現,二者之間的界限變得越發模糊。


在「共享世界」的遊戲中,有些區域處於「單機」狀態,當中的流程不涉及任何與其他玩家的交互,體驗上和純粹的單機遊戲無異;而另外一些區域則處於「共享」狀態,在這裡能夠看到其他玩家,並可以像玩網遊一樣和他們進行互動。這類遊戲允許玩家相對自由地選擇自己喜歡的遊玩方式,理論上能夠同時包含單機和網遊的特色。

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《全境封鎖》是一款介於傳統單機和傳統網遊之間的共享世界遊戲

《命運》可以說是在《全境封鎖》發售前,最典型的共享世界遊戲。一方面它耗巨資打造了可媲美單機3A大作的充實內容,(號稱會)提供頂級沉浸式體驗,然後標以一個非常昂貴的售價。另一方面,《命運》又創造了一個體系大體完整的虛擬社會,各種網遊元素一應俱全,於是便順理成章地開放了內購,細水長流地賺取另一筆利潤。


相比之下,《全境封鎖》的共享世界就顯得更加另類——或者說更加極端。


網路連接方面,雖然二者都採用了全程聯網,但在不進行組隊的單人遊玩過程中,《命運》對玩家網路延遲的要求僅僅停留在了不掉線的層面上。而《全境封鎖》卻能隨時隨地準確反映出你的ping值狀態,即便你只是在獨自進行單人任務,也可能得經常忍受網路延遲帶來的卡頓感。在育碧「土豆伺服器」的幫助下,這一缺陷造成的影響還被進一步擴大。

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糟糕的伺服器問題


不過這種強行要求實時保持網路順暢的設定,也給這款遊戲帶來了前所未有的優勢。從單人遊玩的PVE區域進入PVP的暗區,不需要任何讀取或匹配時間,只需要推開一扇門,然後把腳邁進去即可。這個過程無比流暢,也讓「單機」和「網遊」部分真正融合成了一個無縫連接的整體,而非平行世界式的割裂模塊。


在商業模式上,《全境封鎖》則完完全全採用了傳統單機3A大作的售賣策略,並且不提供任何影響遊戲平衡性的內購。這就意味著遊戲盈利只能寄希望於賣出儘可能多的拷貝,然後依靠遊戲本身的品質說服玩家繼續購買DLC。

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《全境封鎖》並沒有引入影響平衡性的內購機制,而是靠賣後續內容DLC獲取額外收入


和《命運》相比,它這麼做的收費面要窄得多。看起來這似乎是育碧缺心眼,故意跟錢過不去——或者說良心發現,善意大發。然而這背後其實也隱藏著另一層含義,那就是育碧完全不需要為了獲得儘可能多的內購收入,而投入龐大的精力去構建一個複雜的虛擬社會、行之有效的經濟系統、或者其他能夠增強用戶粘性的網遊機制。


通關了《全境封鎖》的玩家肯定都深有體會,這款遊戲真正精華的遊戲時間其實只有滿級前的數十個小時。在遊戲終盤後、DLC新內容更新前,遊戲填充物的重複度極高,體驗直線下降。與此同時,這部作品中就連個像樣的公會系統都沒有,玩家之間的聯繫極為鬆散。從中幾乎看不到育碧想要維護壯大玩家社群、增加用戶粘性的努力。

2016年這些令人失望的遊戲,依然值得尊敬



在遊戲本體通關後,DLC內容更新前,遊戲體驗直線下降,重複度極高


如果以純粹的網遊標準來衡量,《全境封鎖》恐怕簡直是災難級別的開發或運營事故。這就意味著它就算直接開放內購,玩家也不會有太大氪金的動力;要是假如再放棄買斷制,改為採用網遊賣點卡或道具的方式收費,這簡直足以對遊戲營收造成毀滅性打擊。


從這個意義上來看,育碧很可能從一開始就只打算給玩家提供那幾十個小時的精華遊戲時間。而這其實也為「共享世界」遊戲探索出了一種全新思路:網路完全可以僅僅充當優化遊戲內容的手段,哪怕構建不了一個體系完整的網遊框架,依靠充實的遊戲內容照樣可以說服玩家掏出錢包——至少從《全境封鎖》的市場成績來看,它確實賺得盆滿缽滿。


《無人深空》:創造宇宙沙盒的大膽嘗試


駕駛著飛船,脫離地心引力,然後自由穿梭在日月星辰之間——這至今仍然是人類共同的夢想。從阿西莫夫的《銀河帝國》三部曲,到《星際迷航》和《星球大戰》,一代代人樂此不疲地對太空探險進行著美妙而天馬行空的想像。電子遊戲行業從誕生至今雖然已經有了數十年時間,但是在《無人深空》誕生前,從來沒有出現過一部真正意義上可以讓人無窮無盡探索下去的宇宙沙盒。


創造這樣一款遊戲的難度是顯而易見的。填充《GTA》、《刺客信條》這類往往只包含一座小型城市的沙盒,至少都需要耗費掉一個數百人團隊好幾年的時間。如果要製作一個尺度上近乎無限的宇宙,那麼採用電腦自動生成幾乎就成為了唯一可行的選擇。可是這麼做又該怎樣去確保遊戲的樂趣呢?

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自由自在地進行太空旅行,是許多玩家的夢想


當然,隨機生成並不意味著遊戲性一定會變得糟糕。《暗黑3》、《饑荒》、《以撒的結合》這些把隨機生成作為核心機制的遊戲實際上都趣味無窮。不過,這些遊戲的隨機生成規則其實都是有著邏輯清晰的限定、控制或權衡。例如《饑荒》中隨機生成的世界在默認條件下,既不會讓某種資源泛濫到無窮無盡,也不允許讓它貧乏到完全沒有。而大菠蘿中的地圖迷宮不論怎麼隨機生成,都恰到好處地把握在不會讓玩家感到單調或煩躁的程度以內。


可是,如果要給無窮無盡的宇宙做出一個類似的生成規則限定,就完全是另外一回事了。從星系、星球的分布,到動植物生態系統的設置,再到隨機出現的任務、事件——要想創造出一個能讓玩家在大多數時候都能玩開心的「宇宙法則」,簡直就是一項上帝工程。

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怎樣把握好自動生成的度是問題的關鍵


而這也讓製作太空沙盒遊戲的行為充滿了不確定性。畢竟在遊戲開發經費水漲船高的今天,一款慘遭銷量滑鐵盧的作品很容易連累整家公司股價大跌,甚至還有可能動搖其性命根基。動視、EA、育碧等具備國際頂級開發實力的遊戲廠商或許正是因為忌憚這一點,始終在這類夢幻般地遊戲題材面前踟躕不前。


於是這樣的使命最終只有落在Hello Games這樣的小型獨立遊戲團隊手中。果然,他們在開發過程中遇到了各式各樣的問題;果然,遊戲在發售後讓大多數玩家大失所望;果然,由於最終沒能實現預想並承諾的聯機功能,背上了「涉嫌欺詐」的罵名……

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完成開發後,《無人深空》工作人員們快樂的表情


《無人深空》的主創團隊選擇了走上這條道路,因為自己能力所限沒能達到玩家期待,理所當然應該承擔隨之而來的罵名和公關壓力——但是他們在開發過程中展現出來的天賦、視野、幹勁和勇氣已經超越了遊戲界的絕大多數同行。


更何況,他們的確實實在在地把這款過去只存在於幻想中的遊戲做出來了。不論是開著飛船脫離地心引力進行宇宙旅行,還是自由自在地穿梭在星河之間欣賞奇異風光——《無人深空》都是距離實現這些夢想最近的遊戲。


《最終幻想15》:對傳統的又一次顛覆創新


作為一個已經出到第15代的龐大遊戲系列,《最終幻想》與絕大多數遊戲IP都有點兒不同。假如拋開水晶、陸行鳥這些支離破碎的共有元素不談,我們會發現幾乎每一代FF之間都幾乎沒有任何關係。而這不僅僅是指角色、劇情、世界觀,甚至還包括大量核心遊戲機制和玩法。


當《古墓麗影》、《使命召喚》、《刺客信條》這些系列均逐漸沉澱出了一套相對固定的玩法模式的時候,2016年發售的《最終幻想15》依然像往常一樣,瀟洒地推翻了絕大多數既有成果,又一次進行了顛覆性改變。

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幾乎每一代《最終幻想》都有著顛覆性創新,這一代也不例外


首先,這是第一部徹底擁抱開放世界的《最終幻想》,而這也是系列史上第一次將主要樂趣的來源,從線性劇情故事轉移到了探索、發現、旅行。當然,在沙盒已經幾乎快成為3A大作標配的今天,這看起來或許沒什麼大不了的——但《最終幻想15》依然在此基礎上進行了微創新。比如,它成功地將整個主角團隊,以一種親密生動的方式,融進了開放世界的探索體驗當中。


《上古捲軸》和《龍騰世紀》中都能夠帶著遊戲中的隨從四處旅行,《GTA》中也可以打個電話叫其他角色出來去逛街、看電影。但是這種所謂的「夥伴」關係實際上卻非常可疑,在簡單木訥的AI限制下,這些跟在你屁股後面的人型生物不過是「移動儲物箱」、「會打架的召喚獸」、或者「玩過家家遊戲的布偶娃娃」。

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令人印象深刻的「牙套妹」四人組


《最終幻想15》中王子和他的三位小夥伴則與上述情況完全不同。在戰鬥中,他們可以做到默契配合,能夠通力合作發動組合招式;在旅行時,他們絮絮叨叨、打打鬧鬧,不但活躍了氣氛,還將每個人的性格特點充分展現了出來;在日常生活里,他們各司其職,釣魚、開車、做飯、拍照、撿垃圾——每個人都可以在團隊中找到發揮自己特長的位置。從實際情況來看,這是第一款不需要由主線或支線劇情進行專門刻畫,僅僅依靠沙盒探險中的點點滴滴,就讓我對團隊中每個人都留下深刻印象的沙盒遊戲。


變化同樣劇烈的還有這部作品全面導向動作化的戰鬥系統。這種變化趨勢雖然早在《最終幻想:零式》的時候就已經初見端倪,不過FF15的變動程度在此基礎上還要更加劇烈、極端,以至於就算將它視作一個輕度一點兒的ACT也不為過。

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戰鬥手感非常爽快,討伐部分大型怪物的時候,甚至還有幾分《怪物獵人》的味道。


這種動作化的即時戰鬥系統在操作上的門檻很低,發動所有攻擊招式都不涉及搓招,或者去記組合按鍵。可與之相對應的,卻是堪比《鬼泣》、《獵天使魔女》的華麗動作,以及酷似《怪物獵人》的刀刀入肉的打擊手感。用如此簡約的方式,就傳達了一流戰鬥爽快感——這不僅僅是對《最終幻想》系列,就算是在整個ARPG圈子內都是震撼空前的。


而這些,或許就是本作即便在完成度上廣受詬病,也能吸引大量玩家在路西斯王國不斷刷刷刷的原因了。不可否認,作為一款再次顛覆了傳統的遊戲,FF15的創意和亮點同樣閃耀。而這種敢於主動革自己命的膽識,在今天已經極其珍貴了。


結語


一款遊戲的前途當然要靠開發團隊的自我奮鬥,但有時候也不得不考慮歷史的進程。2016年的這幾款遊戲雖然不幸淪入了失敗者行列,但是它們對一些全新領域的探索,依然值得後來的遊戲參考借鑒。

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