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一個遊戲能跳票10年?你經歷過多少「有生之年」

那還是學生時代,《旺達與巨像》是我最喜歡的PS2遊戲。大概是有多喜歡呢?我可以把其他遊戲看做產品或商品,但《旺達與巨像》必須是「作品」。

一個遊戲能跳票10年?你經歷過多少「有生之年」


日版重置BOX因為其獨特的封面還被歐美玩家羨慕不已


頂著巨大的經濟壓力,我最終還是投入了PS3的懷抱。因為除了《最後的守護者》以外,還有另一款遊戲讓我更加堅信自己的選擇是正確的:《最終幻想V13》。


之後大概是過了10年時間,我的「有生之年」終於結束了。


「玩家」是一種奇怪的生物

有人說遊戲是自己的一個分身,可以在脫離現實的虛擬世界中展示完全不同的自我;有人說遊戲是一出沒有觀眾的舞台劇,既是演員又是觀眾;有人認為遊戲就像電影一樣,玩家只是按圖索驥的小白鼠,被不可敘述之人玩弄於股掌之間;也有人認為,玩家是一群吸毒成癮,需要電擊治療的網癮少年。


我們常說「一千個人心中有一千個哈姆雷特」。放在玩家眼裡,這個分母恐怕是要成百倍增大。在這樣的一個群體中,分歧從來沒有被根絕過。辯論和爭吵無處不在,甚至成就了宗教派別、引發信仰戰爭。但奇怪的是,一旦涉及群體外的聲音,玩家往往會立刻停止內部鬥爭一致對外。用「傲嬌」形容可能並不為過吧。


《永遠的毀滅公爵》。在剛剛公布的時候,它是一款令眾多玩家期待的偉大續作。接下來的13年里,遊戲進度多次推掉重來、開發商發行商對簿公堂、發售日一再公布一再延期,「跳票之王」的美譽傳遍全球。原本經歷不斷失望的玩家卻將每次《永遠的毀滅公爵》跳票營造為遊戲圈的一大盛典。

一個遊戲能跳票10年?你經歷過多少「有生之年」


相當長一段時間內《永遠的毀滅公爵》可以跟「跳票」二字劃等號


「《永遠的毀滅公爵》又跳票了!」既不是失望,也不是憤怒。玩家和媒體猶如狂歡一般迎接遊戲每一次的延期。不僅僅是一個遊戲,它象徵著遊戲史上的一個另類巔峰,值得我們在未來為它大書特書,百年流芳。


雖然是個極端點的例子,但玩家對期待已久跳票遊戲,往往會根據實際情況,有著截然不同的評價。


那麼,你是如何看待自己的「有生之年」的?


VXIII-XV

早就有人總結,SONY是一家不斷畫餅,還能畫的特別棒的公司,這現象在PS3時代尤為明顯。同樣那個年代,從FF7RE、V13到《王國之心3》、夜光引擎,SE早就是一家依靠CG動畫畫餅的公司了。只是沒想到,SE的不僅中了索尼的魔怔,還堅信自己這張餅能畫的好看,畫得圓滿。結果伴隨著遊戲正式發售,《最終幻想15》早年那些陳芝麻爛穀子才終於抖楞出來。


現在回首「新水晶神話」體系的崩塌,會發現SE這一步邁的實在是太大了。FF13的口碑銷量雙雙遭遇滑鐵盧,導致後續V13和A13被迫大改,雷霆歸來演變成DLC地獄。玩家都知道,我們除了等待,沒有什麼其他的辦法。


有句老話說的好,「期望越高,失望越大」。像是《無人星空》這種嚴重到虛假宣傳的極端案例,備受期待遊戲的預期品質往往被玩家拔高,然後跌落神壇。從V13到15,這代最終幻想花了太多時間,它的世界觀被徹底顛覆、女主角完全換了一個人、之前諸多設定變得毫無蹤影、甚至製作人被迫下台。遊戲發售之後,玩家逐漸接受了FF15甚是微妙的評價,大概因為他們都明白 「慢工出細活,往往不適用於遊戲圈」這個道理。


2016年,FF15畫上句號,不少人的「有生之年」結束了。

最後的守護者


這是一個被世代拋棄的故事。


使銷量不多,《ICO》和《旺達與巨像》仍是全球玩家和媒體公認的巔峰級作品。正因如此,稱不上大製作的《最後的守護者》也能在強手林立的索尼第一方陣容中,拿到3A級獨佔的宣傳資源支持,和玩家長達10年的持續關注。


和FF15不太一樣,《最後的守護者》的整體格局從開始發售,就沒有什麼大的改動,甚至最後在PS4平台發售,也只是單純從PS3移植過去。更不一樣的是,如果說FF15是太過激進,那《最後的守護者》則是站在了另外一個極端。


它太保守了。


特立獨行的《ICO》在2001年讓所有人感受到一個前所未有的遊戲體驗。2005年,《旺達與巨像》用它無縫接大地圖和充滿挑戰性的戰鬥系統帶來了前所未有的進化。


正如開發團隊Team ICO的名稱,《ICO》永遠是上田文人的最愛。他直言,和《旺達與巨像》相比,《最後的守護者》的本質更接近《ICO》。結果,《最後的守護者》花了10年的世界,回到了上田文人的原點,回到了15年前。為了實現這個單純的夢想,上田文人離職單飛、遊戲因為技術和機能問題被迫從PS3移植到PS4。


最後,遊戲收尾工作由genDESIGN接手,「Team ICO」這一名字消失在歷史長河中。

一個遊戲能跳票10年?你經歷過多少「有生之年」



即使和「Team ICO」告別,上田文人新工作室的LOGO依然離不開那兩個小孩


它們是少數與中國玩家頗具淵源的電視遊戲。不僅《ICO》是PS2國行首發中文遊戲,《最後的守護者》現在也進入了官翻國行陣容(還引進了限定版)。只可惜《最後的守護者》到最後恐怕連自己的品牌延續也守護不住了吧。


2017年,還有你的「有生之年」嗎?


除了已發售的《最終幻想15》和《最後的守護者》,2016年的《DOOM》也是經歷返廠重做多年延期後才面世。刨除歷史情結,中國玩家發自真心關注《DOOM》多年動態的不是很多,不過它斬獲TGA年度最佳動作遊戲大獎,跳票多年換來的品質還是獲得了廣大玩家的認可。2017年還有兩個可以稱作「有生之年」且並未發售的遊戲,它們是否在你的計劃採購單中呢?

一個遊戲能跳票10年?你經歷過多少「有生之年」



PS3世代《仁王》概念圖


《仁王》在PS3世代初期即告公開,開發商光榮特庫摩多年來堅稱項目並未放棄,直到PS4時代,《仁王》終於找到了研發(借鑒)方向,我們也才見到實際遊戲畫面。《仁王》是一個全新獨立品牌,情懷上講可能沒有那麼多人等的望眼欲穿。但由於是和《最終幻想15》、《最後的守護者》同PS3時期,所以總免不了偶爾被提出來鞭笞一下。如今「黑魂」類遊戲大熱,所以跟著這股風潮學步的《仁王》也因此被關注起來。


可能在大部分玩家眼裡,育碧是一家以土豆伺服器為基礎,以年貨為核心追求,比EA還要……那啥的公司。但偶爾它還是會做出一些不符合「常理」的事情來。


《超越善惡》是一款由育碧出品,早在2003年推出的遊戲。雖然銷量一般,但這款遊戲無論是在媒體還是玩家群都獲得了相當不錯的評價。遊戲原本有三部劇的計劃,但第一部發售後暫停開發。

一個遊戲能跳票10年?你經歷過多少「有生之年」



《超越善惡》:育碧旗下叫好不叫座的遊戲何等罕見


數年後,育碧宣布了《超越善惡2》的重啟。不過由於開發遇到進度和技術的一些問題,導致遊戲開發進度一度停滯,甚至有外界消息稱此作已被取消。這時育碧少見地站出來保證遊戲還在研發中,從PS3到NX再到更名後的switch,一直支持者開發團隊。


除了這兩款遊戲,《塞爾達傳說:荒野之息》和《王國之心3》也已經讓我們等了足夠久的時間了。邁入2017年,不論結果如何,已經有不少人圓了玩到《最終幻想15》和《最後的守護者》的夢想。小編我的的「有生之年」暫時告一段落了,身為資深玩家的你,如今還有哪些仍未實現的「有生之年」系列呢?

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