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風靡全球的遊戲馬里奧原來是這樣誕生的,背後故事竟如此曲折!

風靡全球的遊戲馬里奧原來是這樣誕生的,背後故事竟如此曲折!

宮本茂

這位是宮本茂,如果你在過去的30年里有玩過電子遊戲的話,你對他的作品一定很熟悉。

大金剛、塞爾達傳說、星際火狐,當然了還有這個小夥伴——馬里奧。

風靡全球的遊戲馬里奧原來是這樣誕生的,背後故事竟如此曲折!

馬里奧

宮本茂在製作遊戲的時候總是想方設法做出和別的設計師不一樣的東西,他本人在1998年解釋為什麼他沒有專註於做在線遊戲,「在線遊戲是大勢所趨,而我不喜歡隨波逐流」。以及在2016年解釋為什麼沒在Iphone版馬里奧里加入虛擬購買,「每個人都告訴我說我要這樣做,但是我偏偏就是那種不喜歡別人告訴我應該怎麼怎麼的人」。宮本茂重新定義了什麼是好遊戲,那他是怎麼做到的呢?「我覺得吧,首先一款遊戲需要成就感。你呢,要有一種已經完成了某事的感受,例如通關、打倒BOSS、達到終點這樣的滿足感」。

1981年宮本在任天堂的第一個任務就是要設計出一款叫雷達範圍的街機的替代品,這個遊戲在美國幾乎沒人玩。給公司留下了2000個沒賣出去的街機,他是這麼想的。

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大猩猩

宮本茂以大力水手中的三角戀為藍本,壞人、英雄和危難中的少女。但是因為任天堂沒有用這些人物的版權宮本茂就把他們換成了大猩猩、木匠和他的女朋友。遊戲到了後來,木匠變成了水管工,名字也從電子遊戲先生變成跳躍人再變成馬里奧。

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倉庫房東

是以這個人,西雅圖附近的任天堂倉庫房東命名的。這也是少數的幾次在編程前就決定好了故事梗概和人物。「嗯,最開始呢做遊戲都是靠技術員、編程、硬體設計師。可是呢我不一樣,我是設計師,我研究工業設計,我是藝術家,我負責畫畫。所以我覺得在我那代做遊戲的人才真的從技術員變成了設計師」。這個改變的到來對於電子遊戲來說是關鍵時刻,大金剛在1981年首次亮相時北美的電子遊戲市場已經在崩潰的邊緣。市面充斥著種種不同的遊戲機,而家庭電腦的興趣更是讓人懷疑專門買遊戲機來玩遊戲值得嗎。但《超級馬里奧兄弟》和《塞爾達傳說》等遊戲的敘事手法(而且這些遊戲只能在任天堂自家的機子上才能玩得到)使它們脫穎而出,大賣特賣。「我在射擊遊戲的時候,想的是應該怎麼把情報呈現給玩家告訴他們應該做些什麼。玩馬里奧時,你得一直向右跑達到終點。玩大金剛時,為了拯救被抓的女朋友你得一直向上爬。」

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超級瑪麗

宮本茂的許多天才之處,在超級瑪麗的第一關就能看出來,這應該是電子遊戲史上最有標誌性的一關。它的設計為了讓你一邊玩一邊自然地學會遊戲的規則,仔細分析的話你能看到許多非常微妙的設計。雖然馬里奧一般是在屏幕的中心,但在初始畫面中他站的很左,他右邊的大片空白也就提示了你應該往哪裡走。這個角色的樣子和動作看起來挺危險,不過莫慌。就算你撞上了它也只不過是重頭再來,損失不大。接下來,你會看到帶有問號的金色方塊,設計得很讓人好奇,而且你一頂它就會得到獎勵。這就鼓勵了你去頂第二個方塊,於是出來了一個蘑菇。就算你一開始害怕蘑菇,第一個路障的位置會讓你基本上躲不開這貨。碰上之後,馬里奧就變大變強了。

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小孩子們都喜愛的遊戲

這麼一來你就學會了遊戲中所有基本規則,甚至一個字都不用讀。「還有什麼要說的呢?最後一點是遊戲的代入感,能夠讓你覺得你身在其中,自己成為英雄,化身勇者的感覺即便你其實是在哭泣。」

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遊戲手柄

電子遊戲中的代入感跟控制息息相關,自身人物的移動越精準你就越能覺得自己是遊戲的一部分。而任天堂一直是遊戲控制器的先驅,靜待你的左側十字鍵,右側按鍵,是他們先來的。360度搖桿,是他們先來的。把動感控制帶到大眾市場,是他們先來的。但在2016年的《超級馬里奧酷跑》標誌著任天堂第一次用上了不是自己設計的控制器:Iphone。「這些年以來,沒有那麼多人玩馬里奧了,我也在思考也和朋友探討,為什麼人們不玩馬里奧了呢?很多一直覺得很有趣但後來不玩的人很多時候還是因為操作太難了。」

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Wii U

Wii U在2012年面世以來就慘遭失敗,任天堂3DS的銷量也遠遠比不上之前的掌機。然而在手機上玩遊戲的美國人從2011年到2015年翻了一倍,超過了1.64億人。超級馬里奧酷派可以說是從代入性到易玩性的轉型,「最後的結果,從新手到高級玩家都可以愉快的玩。」而這其實從一開始就是宮本茂的設計理念:做出好玩的,大家都能玩的遊戲。剩下的就掌握在我們手中了。

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