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近在咫尺的誘惑 虛擬現實或成為galgame新起點?

近年來,galgame行業持續萎縮的現狀讓人惋惜不已。作為日本ACG界的巨頭,同時也是動漫產業不可缺少的部分之一,其地位甚至不亞於動漫和漫畫,出名的作品更是數不勝數。然而不幸的是,Galgame的銷量從2010年開始便開始大幅下滑。直至2014年為止,銷量達到3萬份以上的作品僅僅8部。而2016年到目前為止,銷量破萬的作品更是寥寥無幾。


而相比之下,以「教書」為主題的戀愛VR遊戲《夏日課堂》火遍了整個遊戲圈,其遊戲銷量更是以迅雷不及掩耳之勢排入日本地區VR遊戲前三名。雖然索尼對遊戲進行的鎖視角行為引起了一些紳士玩家的不滿,但仍然擋不住玩家對於作品的高漲熱情。這和日漸蕭條的傳統galgame行業形成了鮮明的對比。

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大紅大紫的《夏日課堂》


同樣是以戀愛為主題的遊戲,為何《夏日課堂》就能獨佔鰲頭呢?要解答這個問題,我們得從galgame的起源說起。


什麼是galgame?

美少女遊戲(Bishōjo game,Gal Game)是一種可以與美麗動人的動畫少女進行互動的電子遊戲,特屬於日本的文化現象。在美國或歐洲的電玩工業中,幾乎沒有類似的遊戲類型存在。優秀的美少女遊戲作品被改編成動畫作品,甚至搬入教材。

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著名遊戲《clannad》


在西方,大多數傳統美少女遊戲被歸類為visual novel,即視覺小說,給予玩家高於小說讀者的多方面感官享受。近年來日本動漫的流行使得西方國家也開始注意起美少女遊戲,也因此在2003年和2004年開始有更多的美少女遊戲被翻譯成了英文。

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由漢化組引進的《秋之回憶》


國內galgame的起源則是在2001年,由漢化引進的《秋之回憶1》。KID的名字從此被國人熟知。很多人都是被這部作品帶入GALGAME的世界的吧,因此MO1也成為無數人心中的經典,MO系列在國內擁有超過心跳回憶系列的無上的地位。


這裡要特別聲明一下galgame和Hgame的區別。Galgame主要是以劇情為主賣點,而Hgame則是以成人內容為主賣點。不少Galgame廠商在遊戲發售後,在能保證遊戲人氣的情況下,開發成人向內容作為遊戲附屬的元素,但其本質仍為galgame,兩者還是有很明顯的區別的。

Galgame的發展過程


Galgame始於上個世紀90年代,在經歷了Sound Novel和養成遊戲的開始階段(1994-1997),視覺小說系的階段(1997-2005),多樣化成長的新階段(2005直到現在)。Galgame最為鼎盛的時期為2000-2005年,這期間誕生了許多至今仍令人稱道的神作,諸如《AIR》《秋之回憶》《FATE/STAY NIGHT》《CLANNAD》《EVER17》等一系列廣為人知的作品,在給玩家無數美好回憶的同時,也見證了Galgame行業的輝煌。

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呆毛王賽高!


galgame因何衰落?


05年之後,雖然galgame作品的發售數量繼續呈穩定增長態勢,也不時有高質量的作品出現。但銷量卻開始大幅度下滑,這種狀況一直延續至今。為什麼之前大紅大紫的galgame遊戲,在05年之後卻呈現倒退的狀態呢?小編將從以下4個方面進行解析。


1.消費群體的流失:


縱觀ACG產業市場,從傳統的動畫,輕小說,輕音樂,手辦,漫畫,再到近期興起的手游,頁游的市場角度來看,我們不難發現,相較於十年前,我們所能接觸到動漫的途徑越來越多,種類也五花八門,但所花費的金錢比例相較於10年前反而有所降低。拋開國內盜版市場不提,從傳統的市場來看,除手辦外,我們可以輕易地在網上任意一家正規的視頻網站上購買到有版權的動漫作品,且相比昂貴的BD而言要便宜數十倍。輕小說、音樂和漫畫也是如此,許多資源現在都在網路上得以呈現。而手游頁游就更不用提了,如果你只想做一個普通玩家,完全可以在投入少量,或者不投入一分錢的情況下遊玩遊戲。

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各類手游充斥市場


而galgame呢?全價標準版galgame的平均售價都在8800日元(稅前),而附帶特典的限定版一般則在1W日元以上。在日本經濟衰退的大背景下,遊戲消費的主力軍——年輕人的消費優先順序中首先就占不到優勢。其次,之前遊戲鼎盛時期所積累下來的忠實粉絲,現在大部分都成家立業,脫宅或者脫坑,又或者已經是三四十歲的大叔,已經無法成為消費的主力。

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當年的阿宅,現在大都成家立業了


除了消費成本之外,對於那些想要接觸galgame的新人來說,不僅是高成本,在時間上的問題也十分突出。在高速發展的現代社會中,人們擁有的最佳娛樂時間往往都是碎片時間。公交車上,中午休息,一有空閑時間便馬上掏出手機,玩玩手游,看看小說和動漫輕鬆一下,而後馬上又投入繁忙的工作學習生活中。而多發售於PC平台(掌機的近年來困境大家都知道)上的galgame則難以做到這點。而手機平台上大部分的galgame是移植作品。在免費遊戲雲集的手機平台,若以傳統galgame定價進行銷售,市場風險極高,所以廠商不願為手機平台開發galgame遊戲。這就使得galgame在手機平台存在相當大的劣勢。

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以手機為主要娛樂工具的年輕人群


2.模式、劇本創新程度低:


客觀來說,galgame遊戲出現的初衷是為了滿足男性(或少量女性)渴求可愛女性,渴望與之產生聯繫(主心理上的,而不是HGAME的主生理上的)這一心理所產生的市場需求。所以,一款Galgame不論有多麼複雜,其遊戲模式的核心仍是與美少女進行互動,來滿足各種心理和少量生理上的需求。以此作為基點,藝術家們描繪了一個又一個美到極致而又感人至深的故事。


Galgame遊戲形式大都是AVG的方式進行的,即文字冒險類遊戲。玩家通過選擇不同的選項來決定故事的走向以及結局。也有通過或加入其他遊戲形式進行遊戲的,如加入ACT(動作)元素的,FPS(第一人稱射擊)元素的,SLG(策略)元素的,RPG(角色扮演)元素的Galgame,但這些元素的作用點大多是在遊戲過關流程上,而對於真正的galgame體驗卻沒有很好的加成作用。廠商們在製作遊戲時,為了保證銷量,也要考慮每個元素的受眾情況,元素搭配是否合理。基於以上因素的考量,和其他元素混搭的galgame遊戲,相較於傳統的galgame模式,製作的難度大,風險高。這就是許多galgame廠商到現在仍然選擇AVG的方式製作和進行遊戲的原因。

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哥,我只想輕鬆愉悅地攻略妹子...


另外,劇本方面的創新也時常舉步維艱。Galgame的劇情可以千變萬化,世界觀可以弘大,設定可以複雜,但其主旨無法改變。相較於可以用各種喪心病狂或者打開新世界大門的題材作為賣點的HGAME來說,galgame對於題材限制相對較大,再加上元素固定,玩家玩久了之後也容易產生審美疲勞。

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打開新世界的大門( ̄ ̄;)


3.行業人才的流失:


作為評定一款galgame是否為上佳之作的重要標準之一:劇本,自galgame誕生以來便一直受到社會各界群體的廣泛關注。一部好的劇本能讓玩家對作品留下深刻的印象,獲得良好的評價。由此打下堅實的品牌基礎,對其續作的銷量也有較大的保證。


一路走來,galgame界誕生了不少著名的galgame編劇,包括Key社的麻枝准,愛的戰士虛淵玄,Type-Moon的奈須蘑菇,丸戶明史等等都可以稱得上是業界翹楚。然而這些年來卻不斷有從業人員轉職成為輕小說作家,插畫師或者漫畫家,例如丸戶史明、佐伯俊、タカヒロ等,甚至也有不少同人畫師轉職,這就造成了業界人才短缺的問題。雖然有部分資本較為雄厚的公司仍在通過相對起點較高的薪資招攬有能力的新人,試圖挽回局面,但從實際效果上來看,收效未必有想像中的那麼好。

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愛的戰士虛淵玄


業內許多galgame廠商,在本家沒有較強實力的腳本家(即編劇)的情況下,便只能將製作腳本的工作外包出去,通過外包編劇編寫的腳本再進行遊戲創作,這是一種買斷制的商業模式。但這種商業模式存在缺憾,即遊戲銷售與劇本的好壞程度無關,編劇能拿到的就只有出售腳本的一份薪酬。相較於輕小說,漫畫類,每一次的更新都能夠收到大量來自觀眾的反饋,從中一目了然地看出作家的寫作功底以及創意好壞,收入薪資也能夠馬上變現的模式來說,galgame的買斷制難以激發編劇們創作熱情。並且galgame製作周期長,劇本的反饋效率低下。即便能在圈內混得小有名氣,給予的薪資能夠有所提高,其收入的增數仍遠不及其他動漫藝術形式。

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一篇漫畫的劇情畫風吸不吸引人,有沒有發展前景,能不能續簽,一個月便能見分曉


4.日益高漲的製作成本和不容樂觀的市場前景:


眾所周知,製作galgame是一項浩大的工程。遊戲的原畫、背景、上色、劇本、企劃和管理、音樂、聲優、體驗版製作、周邊設計、場地租用以及程序設計都需要投入大量的人力物力。而這麼多方面在投入巨大成本又要保證質量,難度可想而知。minori社社長酒井伸和曾透露,現如今想要製作一款保證質量的galgame遊戲,至少需要3000萬日元。而這只是一款普通商業化的galgame遊戲製作成本。如果想要邀請知名人員參與制作,則成本甚至超過1億日元。


如此高昂的製作成本,市場前景又不容樂觀,導致許多廠商不得不縮減開支來保證公司的運作。另一方面,受到日本少子化的影響,現如今青狀年勞動力數量逐年下滑,其結果就是勞動力成本越來越高,特別是在接連被爆料薪資水平過低之後,使得想要進入galgame業界打拚的年輕人更加地少。廠商們的生存空間正急劇地被壓縮。

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不少廠商開始涉獵H內容尋求出路,有的乾脆專職做起了Hgame


5.難以拓展海外市場:


有許多在海外人氣爆棚的日式遊戲,如《超級馬里奧》,《塞爾達傳說》、《精靈寶可夢》,它們都屬於其中的佼佼者,但galgame在海外卻少有人問津。這其中有許多複雜的原因,比如文化差異,價值觀差異等等。這就導致廠商不敢拿出資金投入海外市場,畢竟翻譯的成本擺在那裡,如果沒有一定的銷量甚至連成本都收不回來。

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Steam上許多galgame還是得依靠漢化組


相比於傳統的galgame,VR有什麼優勢。


隨著10月13日PSVR的發售,小編也是第一時間在土豪基友家體驗了一把期待已久的《夏日課堂》。雖然限於PSVR的機能,遊戲的實機場景不如想像中的清晰;重複度較高的玩法也讓整體的遊戲體驗減分。但自從小光穿著清涼的學生服,輕盈地躍入畫面之後,遊戲所有的缺點馬上被我拋之腦後。在進行了一周目的遊戲體驗後,我甚至開始佩服起製作組來。他們成功塑造了一個可愛而又充滿活力,真實得令人怦然心動的女高中生宮本光的形象。在膜拜製作組的同時,我不禁感慨VR技術對於遊戲來說將會有一次多麼偉大革新。


首先,與傳統galgame以2D文字CG結合的敘述方式不同,遊戲在360度無死角的全景環境中進行,玩家置身在遊戲當中的場景中,就像在現實中一般,每一絲細節,不論是聲音,畫面還是氛圍都盡收眼底。與3D畫面的遊戲相比,VR的空間感和距離感顯得更有層次,人們觀察遊戲世界的方式更有說服力。而這一切的所帶來的效果就是爆表的沉浸感。

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近在咫尺的小光


《夏日課堂》的世界裡,我第一次在遊戲中見到小光是在她的房間。從一開始,我就被房間的細節深深吸引了——花色枕頭被子,掛在牆上的女式學生背包,幾個可愛的玩偶以及左邊柜子上放置的少女心的雜物,讓我有種真的來到某少女閨房中的感覺。而後小光的到來,從一開始的警惕、質疑到恢復以往的神情,變得開朗,活潑,元氣,就好像一個無憂無慮的花季少女。再到後來的學習、聊天,交流的越多,小光的形象就越發真實——一顰一笑之間,把少女的性格體現得淋漓盡致,再配上眼神捕捉功能,小光會用一眨一眨的大眼睛看著你,不時露出元氣的笑容。有那麼一瞬間,我甚至感覺到眼前這個女孩是如此地真實,彷彿只要伸出手就能碰觸到她一般(然後摸到了PS4手柄...)

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很有少女風的房間


其次,遊戲流程採用體感式技術,玩家選擇選項不再使用滑鼠鍵盤,而是更多地進行肢體上的互動。雖然內容僅限於點頭搖頭,和盯著某一點選擇對話,但在小光妹子那可愛而又活潑的性格的感染下,遊戲代入感方面的確是有了十足的提升。


雖然《夏日課堂》的劇情相比其他galgame而言已是俗套中的戰鬥機,作為一名家庭教師,主角到最後都沒有攻略女主,和女主過上沒羞沒躁的幸福快樂生活(喂...),從劇本的角度看來更是屬於一個完全不及格的爛尾結局。但依託於VR平台新穎而獨特的視覺特性,即便劇情一般,塑造的宮本光這個元氣女孩形象依舊令人印象深刻。

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雖然遊戲的本質只是一個刷刷刷的戀愛養成類遊戲,但由於VR元素的融入,使得遊戲整體體驗趣味和新鮮感十足。


新平台,新方向


雖然從專業的角度來說,《夏日課堂》本身的遊戲素質並不算太好。高重複度的任務、過短的流程和平庸的劇本(看不到胖次的怨念...)都充分證明了遊戲仍有巨大的提升空間。當然,作為一款試水性質的作品,不論從細緻的場景布局,還是小光的人物塑造,我們都能感受到製作組的良苦用心。


另外,除了《夏日課堂》外,小編還在HTCVIVE上體驗了一把最近同樣火熱的VR版《3D定製女僕2》(咳咳...)。雖然遊戲只是通過補丁的方式修改了玩家視角,KISS社的這一嘗試把《3D定製女僕2》的VR體驗提高到了一個新的高度。在遊戲中,當玩家把手柄移動到女主角的身上時,會在某些地方產生簡單的物理效果互動,比如划過胸部時,會有輕微的抖動效果;撩過頭髮或裙子時,它們會實時地拂起,給予玩家一種真實的物理反饋。不得不感嘆,色情(18X)行業總是走在科技的前沿。當然,這次討論的問題不是VR對18X產業有影響,而是其模擬現實的遊戲方式。

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最近在老司機圈裡廣為流傳的《3D定製女僕2》


相信大家對《刀劍神域》都不陌生。主角桐谷和人在未來科技SAO里成為勇者開後宮攻略妹子基友拯救世界,許多現實中做不到的事情都能在遊戲中完成,遊戲不再是CG+文字選項,而是一個完全自由的世界。雖然它和VR的原理不一樣,但SAO卻昭示了VR未來的發展方向:能讓人真實體驗遊戲開發者所製作的世界。不但能看得到,還能聞得到,摸得到,令人嘆為觀止而又流連忘返的世界。而現實中,已經有不少人開始著手研發相關硬體,如 Virtuix Omni和最近微軟公開的配合Hololens開發的虛擬觸摸設備。所以,別看SAO現在只是科幻小說里的內容,或許在不久的將來,你就可以走進galgame的世界,身臨其境地攻略妹子啦!

近在咫尺的誘惑 虛擬現實或成為galgame新起點?



異世界第一人稱視角攻略妹子


結語


目前的VR科技還處於初級階段,各方面的技術都還不完善。不過即便如此,目前VR市場上僅有的galgame作品,卻顯示出了不俗的爆發力。


而相比於VR這個新興產業而言,如今的傳統galgame市場已呈現飽和,同質化嚴重等問題。如何給日漸萎縮的市場灌注新鮮血液,使其再次活躍起來,這是每一個廠商都一直苦苦思索的問題。而VR的出現,或許正是解決當前困局的一劑良方。能不能鼓起勇氣,跟上時代的步伐,這就要看運營者的智慧了。

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