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玩過魔方嗎?我們和它的發明者談了談人生

玩過魔方嗎?我們和它的發明者談了談人生


玩過魔方嗎?我們和它的發明者談了談人生


我們約見厄爾諾·魯比克是在上海,一個暴雨傾盆的周末上午。濕淋淋的早高峰搞得每個人都略有些抓狂,只有神采奕奕的魯比克除外。客觀來說,這位七十多歲的老教授看上去比我們幾個作息紊亂的年輕人精神還要好。


魯比克這是第一次來上海。與我們見面的前一天,他剛剛揭幕了一場名為「超越魔方」的互動藝術展覽,而這也正是他此行的目的。這一全球巡展始於2014年,為紀念魔方誕生四十周年而作。所謂「超越魔方」,意指這場展覽不止關乎魔方本身,也關乎魔方作為一種文化符號所波及的每一個人,其中自然包括魯比克。


之於魯比克,這四十年的「魔方歲月」 複雜又簡單。想像一下,你在三十歲那年完 成了此生最重要的成就,自此之後,一生 的大部分工作便緊緊圍繞著這項成就而展 開——去解釋它,去改進它,去推廣它,去 販賣它,去享受它所帶來的金錢、盛名、爭 議和煩惱,乃至於被外人用你的姓氏去命名 它(「魔方」又被稱為「Rubik s Cube」)。 而在外界的視角下,魔方,這個史上銷量最 高的玩具已成為了遠大於其發明者的存在, 它的延伸意義進入了藝術、哲學、商業和流 行文化等多個領域,早早逾越了「教具」這 一樸素的起始點。

但我們所見到的魯比克比一個「魔方之父」的頭銜要豐富而強大得多。他不愛講故事,也不認為一個瞬間可以影響一個人的一生,更不認為魔方改變了他的自我。「或許從某種意義上來說,魔方改變了我的生活軌跡,但它不會改變我這個人。」

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1974年的春天,厄爾諾·魯比克在教書。他所在的匈牙利應用藝術學院位於布達佩斯,多瑙河畔,這是他出生、長大並求學的地方。魯比克曾說,自己是個對學校教育有著強烈信仰的人,這不僅解釋了他在畢業後留校任職的選擇,也旁證了他在那一時期對教學方法的執迷探索。


魯比克教的是建築系。那段時間,他一直在鼓搗3D教學模型,希望幫助學生對抽象的數學和工程學「建立更具肉感的直覺」。他的設想是,將小的積木塊以某種方式組合在一起,使得其中一部分被移動時,整體保持原狀。無數次嘗試,仍不得法;直到某一天,多瑙河給了他靈感。

那只是一次日常的散步。魯比克後來在傳記中回憶,當時,他正走過多瑙河的一處河灣,聽到流水拍打堤岸的聲音,於是來到河邊,低頭看到圍繞鵝卵石不斷迴旋的河水,靈光乍現,腦海中胡亂漂浮的積木塊突然便有了安放之處——如果所有的積木塊都固定在一個核心的球形上,以迴旋的方式移動,便能使整體保持原狀。這個構想很快便被實體化,從而誕生了史上第一個魔方的模型。


這一瞬間的頓悟似乎改變了魯比克的一生。而如今,四十二年過去,這位被稱為「魔方之父」的老人卻在接受我們的專訪時表示,他從不相信一個人的一生可以被一個瞬間改變,即使那個瞬間造就了他的魔方。「時間是個很妙的東西,它是由一個個瞬間組成的,但我並不認為某一個瞬間會成為一個決定性的時刻,由此改變了一切。


Q:你願意把自己定義為一個「發明家」嗎?


A:我其實不太想把自己定義為一個「發明家」。因為在我看來,「發明家」的這個自我定義會讓你的人生體驗變得狹窄。比方說,發明家的工作在最初階段都是從尋找某種固定發生的「模式」開始的,為了尋找一種模式,你需要做大量重複的實驗和觀察,才能從中歸納演繹,再去發明新的東西,尋找新的可能。這並不是我所追求的一種體驗。


相比「發明家」,我傾向於把自己稱為「思考者」。我喜歡去發現難題,去尋找難題。有時候,我覺得最重要的不是解答一個問題,而是提出一個問題。在我看來,如果你提出了一個好的問題,往往不需要刻意去追求答案,因為答案往往就存在於問題之中。

Q:在一個娛樂和感官都走向虛擬的時代,魔方作為一種實體娛樂遊戲的魅力在哪裡?


A:我們假設這邊是現實世界,這邊是虛擬世界,而魔方就處在二者的交界處上。我們可以這樣理解,玩魔方這個行為,它的很多特質因素是接近於數字化的,比如還原過程中的思考方式。這就像是演算法一樣,你在還原一個魔方的時候,需要將它的所有色塊的位置作為一個整體,圖像化,概念化,然後記在頭腦里,從而算出正確的還原步驟;僅靠徒手嘗試,是很難有效率地還原一個魔方的。


這就是我所說的魔方中接近數字化,也就是接近演算法的部分。演算法是數碼世界中的一個基本元素,它極端複雜,一旦你輸錯了一個字母,它就無法運行了。這和魔方是一樣的,只要一步走錯,你很有可能前功盡棄。另一個相似點是玩家步步相連的操作方式,因為演算法在執行過程中,也是順流而下的,這一過程是平滑而連續的,就像量子。

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在很早以前,就有人開始嘗試在電腦上模擬魔方的原理,後來便有了各種延伸而來的遊戲軟體。現如今,全世界已經有兩千多種魔方類的遊戲軟體,包括手機軟體和電腦軟體。大多數遊戲軟體的玩法都很簡單,只是將魔方的基本玩法數字化而已,但也有一些開發者在數字平台上開創了一些新的玩法。在數字平台上,魔方從原理來看,就是一個從無數種可能中選擇正確路徑的數學問題,只不過這些路徑的呈現方式則是三維立體的。有的遊戲開發者會把玩家的視角移動到魔方內部,這是一種很有創造性的玩法,而且,這也只能在數字平台上實現。


但怎麼說呢,我認為,這些五花八門的數字遊戲儘管新鮮,卻永遠比不上真正的魔方,就像虛擬現實永遠也比不上真實的世界。我並不是說虛擬是壞的,它新鮮,它有趣,它會帶來無限的可能,但真實世界終究是真實的。有個很有意思的說法,就是「xy一代」和「z一代」。其實所謂的「z一代」,也就是在互聯網環境下成長起來的這一代,他們依然對實體化的魔方持有很大的熱忱。我覺得魔方作為一種回歸本源的實體遊戲,他的內部邏輯可以類比一些基本的人類行為。正是因此,它才會得到如此的普及,並發揮如此深遠而持久的影響力。

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Q:如今你可以在互聯網上輕易找到魔方的破解方法,對你來說,這種科技帶來的「便捷」是否影響了魔方本身所帶來的樂趣?


A:我並不覺得。這種「指南」存在的作用其實就類似於一個老師。當我在面臨一個難題時,我不喜歡直接得到結果,因為只有你親手解決它,這個難題才有價值。所以說,如果你是一個老師,你不需要直接把答案告訴學生,而是要教給他們解題方法。通常情況下,你需要的不僅僅是一個答案,我也從來不喜歡去死記硬背一個答案。當然,如果你能記住一個答案,你就能很快地做出解答,寫在黑板上。但我更欣賞的方式是,遇到了一個問題,然後自主地思考它,得出自己的答案。


對於一個初學者來說,魔方是一個很容易讓人產生挫敗感的遊戲。如果你只是想依據指南,按圖索驥,去體驗還原一個魔方的過程,看看互聯網上的破解方法倒也無所謂,權當消遣罷了。但如果你真的很想掌握這項技能,成為一個魔方專家,你需要被授之以漁。

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在上世紀80年代,想要學習魔方技巧的人通常會去買一些關於魔方的指南教材。在當時,市面上出現了很多這樣的教材,其中有一些還相當暢銷,甚至登上過《紐約時報》的銷量榜。而隨著時代發展,一批更為痴迷的魔方愛好者開始在互聯網上彼此交流,形成了網路社群,同時也開始在線下組織活動,也就是我們之前提到的模仿競賽。其中有些人還發展出了「魔方訓練師」這種新職業。事實上,魔方這種頭腦訓練對小孩子很有好處,所以這一職業的市場前景其實很可觀。


Q:你創造了魔方,改變了大家的遊戲和思維方式,但魔方對你的最大改變又是什麼呢?


A:魔方在我的人生中佔了非常大的比重,它首先是我教學生涯的一個延伸,而由這個延伸開始,我從常規的教學生活中分出了越來越多的時間,去發展與魔方相關的事業。總的來說,魔方對我的人生軌跡產生了巨大的改變,但它並沒有改變我這個人本身,這是最重要的一點。「成功」是一件很有意思的事情,它具有兩面性。成功有時候是很危險的,如果一個人的自我不夠強大的話,成功對他來說其實具有摧毀性的力量。


Q:這樣看來,你是一個非常強大的人。


A:不能說非常,只能說足夠強大吧。你對自己要有足夠的自信,不要試圖從外界的肯定中獲取認同,你不能認為,是成功這件事讓你獲得了某種資質。我的身份認同只來源於我的自身,這一點我始終牢記在心。環境會變,你身邊的萬事萬物都會變。尤其在當下這個時代,一個事物可能今天是流行的,明天就不流行了。無論如何,你的生活軌跡可以隨波逐流,但你的內心一定要堅定,你與家人朋友的關係不能因境遇改變而改變,這是我始終相信的一點。


Q:很高興聽到你這麼說。


A:是的,我還沒有被名氣摧毀呢。名氣這個東西,它的保質期不由你說了算,這也是我個人的經驗之談。名氣是虛的,真正重要的是你的知識儲備。想要獲得知識,你必須親身實踐和學習,一定要去做點什麼,而不是聽別人怎麼說,這是我時常告訴學生的一個道理。

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Q:四十多年來,你會因為人們不斷地和你討論魔方而感到厭倦嗎?


A:其實我不是個愛說話的人,也不太會講故事。對我來說,提出問題永遠比回答問題要有意思。採訪是由兩部分組成的,一是採訪者提出的問題,二是你所收到的問題,這些問題常常是具有相似性的,而對我而言,對於相似的問題,我可以給出很多種完全不同的回答。我沒必要準備一個標準答案,我所談論的也不會總是一個故事。


採訪、撰文:梁珂 攝影:肖南


編輯:韋爾斯

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