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《殺手6》背後的故事 關卡設計的巔峰不過如此

在今年的遊民星空年度評選中,《殺手6》有幸入圍了年度最佳動作冒險的角逐——說實話,最初編輯部內對此頗不以為然,不過,作為提名人,本站的大神「暗哨」卻堅持己見,為此他甚至編譯了PC GAMER雜誌上的一篇文章,向我們證明《殺手6》入圍名至實歸:本文原作者為Phil Savage,在去年12月,他就《殺手6》的開發問題採訪了開發者的創意總監。但願這篇文章,也能讓你領悟到隱藏那冷峻的大光頭背後的、讓人慾罷不能的遊戲魅力。


《殺手6》第二章的背景是在義大利Sapienza,主題是海邊小鎮。首席關卡設計師Christensen Elverdam告訴我:「我們在創作上有非常大的空間。」雖然後面的章節也都有自己的特點,但相比之下,第二章的海岸小鎮章節還是非常的出色。


《殺手6》的第一章背景在巴黎,第二章在義大利,兩個章節是同期開發,內容有所呼應。在巴黎的The Showstopper任務里,玩家可以從任何地點潛入。《殺手6》的創意總監Christian Elverdam說:「夜間歡悅慶祝的氣氛是巴黎的一大特色,與之相反,羅馬的白天才能體現出義大利休閑放鬆的氛圍。」巴黎的場景是封閉的,背景充滿著冷色調,安靜而冰冷,而第二章Sapienza明亮鮮艷,開闊且充滿活力。Christensen說:「我和另外一位場景設計師一起製作的這個關卡。」他們用了兩周的假期時間完成了製作。「那幾周,好天氣對我們的開發靈感有很大影響,因為其他人都在度假,天氣晴朗的話他們就都出去玩了,我們就可以不被打擾了。」Christensen以義大利阿馬爾菲海岸的風貌為藍本設計了場景,並加入了顏色鮮黃的建築物和奇異的地貌。「我們特別想把整個海岸城鎮的垂直樣貌以及街道與走廊四通八達、縱橫交錯的樣子展現出來。」

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Elverdam對我說:「如果我說『你要潛入一座宮殿』,我想你馬上就會在腦海里構建宮殿的樣子,一提到宮殿,你腦海中的宮殿的輪廓應該是有很多樓層,有個地下室,也許有個閣樓。可能有個大門和後門,你可能還會想到庭院花園。你在腦海里就差不多能構思得很完整。但是如果讓玩家潛入一個義大利海岸小鎮,那麼玩家將很難分辨出關卡的開始和結束點,這就需要玩家儘可能探索整個地區。「


對Elverdam來講,Sapienza這一章代表了他稱之為「瑞士乳酪設計」的巔峰。「我們把關卡的各個環節連接起來,讓玩家不會迷路,避免玩家沒有方向感。」這個點子的核心策略就是玩家可以從任何角度潛入——正如乳酪的洞——從每一個洞口進入都可以找一個新的洞口出去。「如果玩家不想原路返回的話,那麼玩家完全可以找個新的路線脫出。」

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環環相扣


隨著章節主題和地圖布局的敲定,IO工作室就開始進行任務目標的設計了。既然地點選擇在了義大利,那麼我們通常都會想到黑手黨情節。「我們很快就決定好了任務目標——一位居住在宅邸內的黑手黨老大,」Christensen說。「黑手黨老大的宅邸下面有一個進行非法活動的秘密的地下室。其中我們有一個想到的點子,就是Silvio用水上飛機擺脫海洋上的敵人,就像《Sleeping with the fishes》。」


後來,Silvio Caruso這個角色的職業從黑手黨變成了科學家。但是團隊成員還是想要把他做成一個典型的義大利人形象。「他依戀母親,成年後仍與家人一起居住等等。」地下的藏身處自然就是Silvio Caruso的秘密實驗室。

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讓我非常驚訝的是這個故事對關卡設計產生了很深遠的影響,而之前發售的章節里劇情構架對遊戲任務環節沒有任何影響。我向Elverdam諮詢,設計師是如何和寫劇本的成員一起工作的。「基本上我們的交流都是一來一去。在這個方面,我認為故事情節都是簡化了的,更多的是一個主題的敲定。」據Elverdam所說,在營造環境和增添背景內容時,他們運用了多次對比的手段。「比如在北海道,背景通常都是大片的美麗的自然環境,與之形成對比的就是突兀的高科技設施和醫院。這個相互對比帶來的感覺很有意思,讓我們在玩的時候會覺得有點像個囚犯從窗內向外探望。」

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對比的方法同樣也可以應用在角色上。遊戲里在馬拉喀什,一位名叫Claus Strandberg的銀行家藏在瑞士領事館裡。Elverdam說:「我們在塑造Strandberg自大的形象上下了很多工夫,整個建築的裝潢風格都是斯堪的納維亞式的,還安裝有空調,這都是對摩洛哥文化的一種藐視。從建築的外觀你能看出角色的自負,甚至懶得掩飾一下。」

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在第二章,最凸顯的對比就是田園風光的建築特色和Caruso自己混亂的內心之間的對比。此次加入的機會系統使得玩家可以根據提示完成任務。圍繞Caruso設計的Opportunities多數都和他與母親之間的關係有關。Opportunities是編劇和設計師共同的創意,對於Elverdam來說,這是一個改善《殺手》系列體驗的好機會。「在遊戲中有一些時刻讓我覺得自己真的融入進了這個角色里,比如我裝扮成攝影師進入摩洛哥大使館的時候,我幾乎覺得自己就在一部驚悚間諜電影里,」他說。「還有裝扮成精神科醫生等待Caruso時,我覺得這就像殺手47版的象棋大師,有一種領先一步的感覺。」

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有一些Opportunities設計得很複雜,比如在巴黎那一章里可以弄垮的吊燈。也有一些微妙的通關設計,但同樣讓人印象深刻。「雖然我們對精神科醫生那個情節沒有下多少筆墨,但是還是非常有衝擊力,」Elverdam說。「工作室允許我們在劇情和設計上開47的玩笑,比如47和不同目標交談或是自我介紹的時候。」47偽裝成精神科醫生,向Caruso的家人保證「我的水平是最好的」,正是豐富角色形象的一個典型例子。


深入探究任務目標背後的故事也是很有趣的。Christensen覺得有點失望,因為他沒能創造一個完整的黑手黨故事,但是他對最後版本的Caruso形象也很滿意。「遊戲測試以後,很多玩家反應不想殺死Silvio這個角色,」他說。「這個角色在內心裡還只是一個媽媽的孩子,他的一生受盡了苦難和折磨。這樣的角色要比單純的黑手黨老大更有深度。」Elverdam認為,這種道德上的衝突矛盾更體現出了角色性格的複雜。「這個角色比我們之前做的任何任務目標的性格都豐富,角色更豐滿。」

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意外時有發生


Opportunities系統可以引導玩家一步一步完成任務,每個關卡同時也能讓玩家做出自己的判斷和思考。「在玩家扮演角色的時候,應該讓玩家覺得自己能有成百上千的途徑殺人,」Christensen說:「除了各種變裝的設計以外,我們還布置了很多其他殺死目標的辦法。在刺殺的世界裡,應該有很多刺殺是偽裝成意外死亡的。」要做到這一點,最難的是如何創造這麼多辦法刺殺目標,而不是如何簡單地實施辦法。如果玩家做了什麼可疑的事情,周圍的平民和保鏢就會注意到。早期關卡就加入的NPC在之後的章節里也得到了不斷的改進。「我們嘗試讓每一個NPC都有自己的目的,並且把每一位NPC的位置都放置得合情合理。在開始對任務進行深度測試時,我們加入了可以看透偽裝的『enforcers』。我們重複調整了很多次『enforcers』的位置和面向,儘可能地保證遊戲的趣味性。」

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IO工作室之前從來沒製作過這麼大規模的關卡。他們想把從場景做的比《殺手:血錢》的還要大,NPC的密度比《殺手5:赦免》的高。「我們這回製作的關卡規模很大,也遇到了一些基本問題,」Elverdam說。「比如如何導航,要設計多少庭院小路才算合理。」


遊戲測試在這裡起到了至關重要的作用,幫助IO工作室改善了作品的方方面面。其中一個有較大改動的內容與目標的循環路線有關——目標NPC有順序且重複進行的行動路線。一開始的設計版本里,第二個目標Francesca De Santis是繞著城鎮周圍漫步的。「在這個角色的主要循環路線里,走過了教堂和涵洞,」Christensen說。「但是因為經過教堂和涵洞之間距離的時間太長,所以我們取消了這個路線。讓玩家等角色路線循環這麼長時間沒什麼意思。Silvio這個目標設計的時候也有同樣的問題,所以我們把這兩個目標的循環路線都縮短了。」這兩個目標任務都嵌入了Opportunities系統,玩家可以根據提示和指引按照步驟完成暗殺,這種方式更能體現出《殺手》系列操縱敵人的特色。

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設計師將兩名任務目標限制到各自的宅邸後,整個城鎮就顯得很安靜平和了。但是城鎮的存在仍有意義。這也是Sapienza的一個特點——主要目標和挑戰內容都在宅邸內,但是城鎮內有很多武器、秘密路線和Opportunities提示。「經過深思熟慮以後,我們把城鎮設計成玩家可以隨意探索的空間,」Christensen說。「降低了Sapienza人口的密集程度,讓場景更有一種休閑的午後時光的氛圍。」


修改後的版本和最初版本有很大的偏離。Elverdam說:「我們有點擔心在這麼小地方里弄的人口這麼密集到底好不好,但是我們又覺得這正是Sapienza的特色。Sapienza是一個休閑放鬆的好地方。」


每一章內容玩家都可以重複遊玩,每次都可以修改配置。難尋目標(Elusive Target)和 Escalation 模式在整個城鎮都有,不同任務的目標也不同,需要玩家仔細思考如何應對任務的難題。雖然這些任務和模式也是《殺手》開發計劃的一部分,但是它們對Sapienza 的設計方式都沒有影響。「在思考如何製作關卡的時候,我們沒有把難尋目標(Elusive Target)考慮進去,」Elverdam說,「因為沙盒遊戲的複雜性與瑞士乳酪有異曲同工之處,無論玩家從哪個方向進入地圖,都可以從不同的出口脫出,那麼這裡肯定有空間安排難尋目標(Elusive Target)。」

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據Elverdam所說,負責難尋目標製作的團隊通過分析heatmap數據來了解玩家主要在哪些地方花費的時間最多。「如果數據顯示多數玩家沒有在巴黎的花園上逗留很久,那麼我們就會在那裡設計一個花園聚會之類的。」


看到這裡,你可能想到契約(Contracts)——玩家可以自己製作和分享任務的模式,你可能覺得它和難尋目標的製作應該是一樣的道理。但是實際上並不是這樣的。Elverdam說:「我們在關卡開發的早期階段就加入了契約(Contracts)模式,從這個方面來講,契約模式不會影響關卡的設計和外貌,但是能保證我們設計的關卡有足夠多的巡邏NPC,只有足夠多才能保證玩家製作關卡時的趣味性。」如果多數NPC都很平庸,這將限制玩家設計的選擇。「我們儘可能製作足夠多的小角色、暗殺機會和目標,這樣玩家在契約模式的時候選擇就多了。」

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外景拍攝


後來發布的Summer Bonus Episode 裡面有一個任務,背景在一個電影在城鎮的外景拍攝。「玩家在做這個任務的時候會儘可能不穿過城鎮的廣場,這要是在生活里多數人都一般都不會這樣做。Elverdam說:「廣場一看就應該是公共空間,對不對?」這次任務的外景拍攝主題也讓開發團隊有了很大的製作空間。「我覺得機器人入侵義大利是我們能想到的最瘋狂的內容了。」


有一個內容設計的不是很成功——47的最後目標是摧毀Caruso的病毒,「玩家發現秘密地下洞穴以後,找到病毒並摧毀,這種流程是不錯的,」Christensen說。但是,「《殺手》系列也可以改成和《土撥鼠之日》電影一樣,提供重複遊玩的體驗,這樣的話病毒的設計就不太合適了,需要重新考慮重複遊玩的價值。」

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我在評測的時候也提到了這個問題,很顯然IO工作室也從中得到了教訓。「我認為這個問題影響了我們對目標的設計,我不覺得摧毀病毒的設計很差,只是我們在設計時應該小心,想想在完成任務上還有沒有什麼更有創意的辦法。「Elverdam指出這是他們第一次做了一個摧毀物品的任務,而不是刺殺人物。「我覺得可能是因為摧毀病毒沒有給玩家帶來刺殺的快感。玩家沒有滿足感,也沒有完結的感覺……這正是我們想要著手修改的角度。」


該章節的成功在一定程度上為IO工作室積累了自信。「正是因為這次做的Sapienza章節非常成功,我們後來才會嘗試美國科羅拉多州和北海道的設計。」Elverdam說。繼《殺手:血錢》已過去10年了,對於《殺手》系列的主要受眾玩家現在還剩下多少,IO工作室在發布《殺手6》之前並沒有多少信心。


Elverdam說:「如今我們再看IO工作室,有一點可以明確,那就是延續殺手系列沙盒的特色是最成功的選擇之一。我們這回構建沙盒的方式也很正確,有不少玩家喜歡這種模式。現在這麼說你可能感覺很正常,但是在過去那個時候我們並不確信。」Sapienza章節打消了粉絲們的疑慮,也讓IO工作室重拾信心。

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