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當一個美國人想在遊戲里加入「純正」日本文化時,他就做出了《空手道》


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《空手道》這個遊戲極其另類,在64合1里,不知是不是盜版的緣故,只有它在Game Over之後直接返回合卡的遊戲選擇界面,而返回遊戲標題界面。長鼻君小時候就很納悶,這個遊戲沒有半點主機遊戲的感覺,渾身上下散發著西方電腦遊戲的氣味。當時也沒想到,這個以日本格鬥術為題材的遊戲,後來竟然進化成歐美動作遊戲的代表。








《空手道》是個擬真的格鬥遊戲,不僅攻擊分拳腳,還有三段方向。操作的主要難點在於遊戲過分追求動作的逼真,使得玩家很難抓准動畫播放與攻擊判定的結合點。該遊戲的手感與同期日本的動作遊戲有很大不同,出招前要有提前量,需要一段時間適應。遊戲難度似乎很難,即便能夠一路殺敵,也可能被詭異的音效和音樂給嚇得不敢繼續。



被忽略的空手家




《空手道》可能是64合1里最被忽略的遊戲,不少被該遊戲坑出心理陰影的玩家,可能以為這只是那個年代普普通的電腦遊戲移植作。但在歐美遊戲界,《空手道》的影響力可要比中國玩家想像的高很多,其精神上的繼承者,更是如雷貫耳。



1983年,來自紐約的猶太青年Jordan Mechner進入耶魯大學就讀。在耶魯求學的日子裡,Mechner卻痴迷於遊戲編程與電影拍攝。他將課餘時間,全都花在了給Apple II編遊戲的事業上。和《淘金者》的作者一樣,他將自己的作品寄給了當時電腦遊戲發行的巨頭Br?derbund。




然而Br derbund對這款粗糙的《小行星》模仿作並無興趣,還給他寄回了一盤遊戲,告訴他這是蘋果機上見過最好的遊戲,這種質量的遊戲才是我們想要的。




《空手道》的開發環境……




遭受挫折的Mechner決定重新開始。這個耶魯大學生,平時對日本文化頗為痴迷,最愛看黑澤明的電影。他決定以來自日本的空手道作為下一作的主題,製作一個完全原創的作品。




因為喜愛電影,Mechner對於遊戲中的動作表現和過場演出有著近乎變態的追求。為了能夠用動畫精確地還原真實的空手道動作,他親手畫了一堆故事板,自己把遊戲的過場動畫都表演了一遍,用

8毫米攝影機拍攝了下來,

然後再照著影片描動畫。




Mechner還動員了全家,給他的參考影片出演。在最終場景中和他相擁的,就是他的妹妹。Mechner的老爸也被牽涉其中,遊戲里詭異的日本風音樂,就出自老爺子之手。對此長鼻君不予置評,免得晚上睡不好覺。





放開她,你這個死妹控




再次投稿的Mechner,終於獲得了Br?derbund的賞識。他們為其發行了包括Apple II在內的多個版本,並且獲得市場的熱烈追捧,總共出貨近50萬,這在電腦遊戲中可算是極好的成績。而此時的Mechner,不過是個耶魯大學的大二學生。




獲得成功的Mechner並沒有就此罷手。5年後,延續了《空手道》的設計思路,Mechner推出了他的第二部作品,更是獲得了遠超前者的巨大成就。你可能沒聽說過《空手道》,但一定聽過這部遊戲;沒玩過這遊戲,也可能看過電影。這部作品就是大名鼎鼎的——

《波斯王子》





《波斯王子》里的跳躍是又一個童年噩夢




在Mechner的作品中,看不到其他電子遊戲天馬行空的動作表現。像馬力歐這樣一蹦三丈高的情況,絕對不會出現在Mechner的遊戲中,因此也有人將這一類遊戲稱為擬真類的動作遊戲。這類遊戲逼真地還原人類的各種動作,不加任何誇張的修飾,別有一番風味。從《空手道》到《波斯王子》,Mechner的設計理念就這樣一路傳承下去。



美國人看日本




《空手道》是個非常好的文化交流範例,它用一種奇特的方式,展現了不同文化之間如何試圖了解和模仿對方的有趣結果。《空手道》的原版遊戲,透過一個美國人的遊戲設計,表現出西方人眼中的東方武文化。而FC版的《空手道》,則用近乎鬧劇的方式,將這一文化傳播的產物又做了一次有趣的變形。




符號,是文藝作品在表現他國文化時最常使用的方法。在《空手道》中,可以看到一個美國猶太人眼中,究竟什麼能夠代表日本文化。




遊戲的英文名字Karateka,是個完全的日文音譯詞,寫成漢字就是「空手家」。美國人認為一個典型的日文詞,能夠讓人一眼就看出這個遊戲和日本文化的關係,即便美國人可能並不懂這個詞的真正意思。





美版的封面……




更體現這種文化距離的內容,則體現在遊戲中人物的命名上。




遊戲中的大反派,名字叫做Akuma。在美國人看來,這個名字真的非常「日本」,而且遊戲的說明書上,還解釋說這個詞在日文里代表撒旦、魔鬼的意思,簡直酷斃了。但如果把它寫成漢字,在中國人看來就不那麼帶感了——「悪魔」。土到爆了有沒有,簡直和《功夫熊貓》里的Master Shifu一樣莫名。




女主角的名字稍微正常一點,名叫Mariko公主,可以翻譯成真理子公主。這個名字也不是憑空想出來的,其來自NBC的獲獎迷你劇《幕府將軍》。其中有一個女性角色まり子,該角色的扮演者是島田陽子,最近為人熟知還源自她以57歲的高齡拍攝……滴滴叭叭嗚~~





據說近60歲的島田陽子「幾乎和全盛期一樣美艷誘人」




為什麼選《幕府將軍》里的角色給自己遊戲命名?前面說過Mechner是個黑澤明的粉絲,尤其喜歡《七武士》。而《幕府將軍》中的主演之一,就是《七武士》里的菊千代、黑澤明的御用男主演三船敏郎。




此外《空手道》中還有許多符號化的物件,比如富士山、「武」字、鳥居、姬路城、帶角的頭盔……但是就像許多美國人拍的中國題材影視作品一樣,符號都一樣,但拼出來的感覺總讓人覺得怪怪的。這恐怕就是所謂的文化隔閡吧。





開場時的姬路城(FC版被閹割了)



日本人看美國




當《空手道》在美國電腦市場大熱賣的時候,自然被日本的發行商看上了。由於之前Br?derbund的另一款熱門作品《淘金者》,在日本移植FC後獲得了空前的反響,因此《空手道》也自然而然地被移植到FC上。




獲得FC移植權的公司叫Soft Pro,很多玩家可能對其相當陌生。此前《淘金者》的日本電腦版,就是由該公司發行。它在FC上一共只出了幾款遊戲,用一隻手就能數過來。








Soft Pro所做的FC版《空手道》移植工作,實在稱不上高明。FC版在設定上加了許多原作沒有的料,讓其偏離了原本樸實的故事背景。而限於FC版的機能,又將許多標誌性的符號給刪減。加上文化上的二次轉換,使得FC版的《空手道》漸漸變了滋味。




Soft Pro無厘頭式的引進工作,從遊戲的包裝上就能看出。為了表現出該遊戲是來自高大上的人類希望國,封面上寫著一個大大的「from USA」!還特意將美國國旗,塗滿了整個

北美大陸

……








你沒看錯,是整個北美大陸,包括加拿大和墨西哥全境,都籠罩在星條旗之下。難道這就是日本人眼中強大的美國爸爸?








如果再仔細看,還能找到「史上最強必殺拳」這幾個字。突然之間把一個寫實類的格鬥遊戲,變成了jump系的少年漫畫。日本的發行商還特意給這個必殺拳起了一個哭笑不得的日本名字——




南斗再試拳!






估計各位也猜到為何要給空手道起這麼個古怪的名字。1985年,正好是《北斗神拳》最火熱的年份,Soft Pro就是擺明要蹭漫畫的IP。可在長鼻君聽來,總覺得這拳法大概也就是南斗爆殺拳的水平。




亂改設定的地方還不止一處。在原版中,女主角真理子的身份,只是男主角的戀人。到了日本,女主角突然變成了未婚妻,然後被惡魔抓走。未婚妻被人抓到城堡里,原來玩的還是《北斗神拳》的梗啊。




話說你們再看看封面上男主角的眉毛……








當時還出了配套漫畫,然而……








亂七八糟的設定加了一堆,原版里的演出效果卻刪了不少。《空手道》在中國還有個名字叫《決戰富士山》,就因為一開始的背景里有日本標誌性的富士山。在西方人眼裡,富士山就跟中國的長城一樣,是日本的地標,連雅達利的標誌都是富士山。




然而到了FC版里,日本人反倒是把富士山給刪了。同時還把另一個日本文化符號的鳥居給改成了兩根柱子。或許在日本人看來,姬路城前的鳥居才顯得不倫不類吧。





只存在於蘋果機上的富士山




此外FC版的《空手道》還刪掉了許多與遊戲玩法不相干的東西。比如主人公的合成人聲,以及開場時一長串的演齣動畫。作為補償,日本人在FC版里加入了新的音效——潮汐聲,不過效果嘛……每次長鼻君玩這個遊戲的時候,都會被潮汐的音效搞得不寒而慄,以為這是一款恐怖遊戲。



到底如何才能通關?




Mechner說——





《空手道》這個遊戲的目標,是即使沒有遊戲經驗的人也能被立刻故事吸引,拿起搖桿迅速上手,並沉迷其中無法自拔。




放屁!




《空手道》是長鼻君見過最變態最無恥的FC遊戲,遊戲中充滿著處心積慮陷害玩家的深坑。在很長一段時間內,都沒有見過比這更不友好的遊戲了。直到有一天,長鼻君打開了一個叫《惡魔之魂》的遊戲……




要知道64合1系列一般不做遊戲流程的回顧,但《空手道》這個遊戲實在過於特殊,相信大多數人在遇到第一個敵人後就摔手柄走人了。即便能堅持到後面,也會被鳥啊、竹簾啊之類詭異的陷阱氣得發誓再也不玩。因此這次特地簡述一下遊戲通關的幾個要點,為此長鼻君又找來遊戲打了一遍,時隔二十年,終於通關了。








巨坑一:別忘了按「下」




99%的人第一次玩《空手道》的時候,都會在前十秒之內死掉,死因幾乎都是一樣的——一碰到敵人就死。要不是看玩過的人演示,打死也不知道要先按「下」,切換到戰鬥模式才能接戰,否則就是即死。




其實在電腦版本的《空手道》中,解釋了為何要如此設計。這依然源自於美國人對日本文化的膚淺認識,

認為習武之人在對決之前,必須鞠躬行禮,否則有違武道,應當判負。

但是這一理念卻以相當糟糕的體驗呈現在遊戲之中。本來完全可以讓沒有切換狀態的玩家掉一點血,然後自動切換到戰鬥狀態,現在卻非要做成即死,使得許多初上手的玩家不到一分鐘就失去興趣。








巨坑二:鳥




由於有了非戰鬥狀態遇敵即死的設定,遊戲里噁心的事情就變得多了起來。其中就要數飛來的鳥最惱人了。




在遊戲中,最終Boss「惡魔」飼養了一隻鷹。當玩家進入城堡的時候,就會遇到突襲的鷹,此時需要根據鷹飛來的位置(高和低),選擇相應方向的攻擊擊退它。但是相信你肯定沒辦法打中,因為這遊戲的動畫延遲實在太大了,很難判斷擊打的時機。








這隻鳥噁心的地方在於,有時候經常在跑步的時候飛來,來不及切換到鞠躬後的戰鬥狀態,就被撞死在鳥嘴之下。跟人打架要行禮這個能懂,為什麼跟鳥打架也要鞠躬?




巨坑三:斷頭台




其實長鼻君一直以為這東西就是個竹簾,原來美國人把這叫斷頭台啊。這個簡直是《空手道》玩家的噩夢,前兩個坑手熟了還能過去,這個斷頭台是無論如何都過不去。還好現在網路發達了,才靠看著別人的攻略打過去。








要過斷頭台的要點,在於站位。先切換到戰鬥狀態,慢慢移動到下圖的位置,然後切換回非戰鬥狀態站起。如果你站起來的位置和下圖一樣,那就有希望通過了。




沒事,走兩步




站好了就往前賣一步,記住點一下「右」就可以了,不要長按,否則死相很慘。這時角色就會往前跨一步,沒有通過斷頭台卻觸發了機關。然後斷頭台就會慢慢地升起,此時正是通過的大好時機,趕緊穿過去吧。





差點被忽悠瘸




注意,過去的動作一定要快,否則時間一拖就刷出新敵人了。到時候你就得在斷頭台邊上跟別人拳打腳踢了。說來詭異,為什麼敵人穿過去的時候就什麼也不會發生,只要主角已過去,馬上就死翹翹。




通關訣竅:連發手柄




跨過上面幾個坑,剩下的遊戲難度就輕鬆許多了。其實FC版《空手道》的難度並沒有許多人以為的那麼難,很多人是被宮崎英高式的關卡設計給嚇跑了。如果你的FC是小霸王的話,那通關真的是相當輕鬆,戰鬥時候只要按住連發A不放就行了。




前期的敵人都很有攻擊性,所以他們會不斷向你靠近,這時只要按住連發鍵,不停出腳,就能慢慢把不斷靠近你的敵人給磨死。而後期的敵人相對保守,不會向你主動接近,所以處理難度小幅上升。看準時機,敵人後退就向前走,始終保持能夠踢到他的距離,然後用連發鍵搞死他吧。








你看,掌握了訣竅,通關還是很容易的嘛,不過結局有點虐狗。壞消息是如果主角最後忘記切換到非戰鬥狀態的話,

會被未婚妻一腳踢死。

好消息是這個設定在FC版被去掉了。







無良盜版商批判時間




像許多NES遊戲一樣,《空手道》繼承了美國遊戲喜歡在標題里放一堆版權聲明的習慣。原作Jordan Mechner、版權持有者Br?derbund、以及日版發行方的Soft Pro都寫在標題里,

卻丟了最重要開始遊戲選項。







不過對盜版商而言,這些都不應該留在遊戲里,於是成了只有標題的三無產品。










如果你對文章中反覆出現的《

淘金者

》感興趣,可點我回顧






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