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雛鷹墜地,日本TRPG的寒冬時代(下):於幻想世界馳騁天地:漫談日系TRPG(二)

雛鷹墜地,日本TRPG的寒冬時代(下):於幻想世界馳騁天地:漫談日系TRPG(二)



封面來源:《劍世界RPG》

之前上篇說了日本TRPG的寒冬時期的到來,接下來下篇要說到之後的解封時期。


重生——冰封漸解


那麼,經受了如此巨大打擊的日本TRPG是不是已經死去了呢?答應顯而易見,並不是。野火燒不盡,春風吹又生。日本TRPG深厚的文化根基註定了它不會這麼輕易死去,倒不如說寒冬時代的打擊是對其一次進化和自然選擇。2000年,這是個跨越世紀的時間線,正值此間,彷彿要證明什麼一樣,日本TRPG再次扇動起它的翅膀,捲起一場新的風暴,宣告著復活的時間已經到來。

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秋田みやび寫的《進擊!未來的大英雄 新劍世界RPG遊戲記錄集》第一本封面。


進入2000年時,能看得出日本TRPG業界正在復甦,最明顯的就是關聯製品的出版數量又增加了。在那之中我們的老朋友《劍世界RPG》的遊戲記錄書正式重出江湖,並於2001年在富士見書房印刷出版《進擊!未來的大英雄 新劍世界RPG遊戲記錄集1》。秋田みやび這個寫遊戲記錄的新人作家憑著這本書一舉獲得了大量人氣,並在3年內出版了全套十本,就算是在之前的日本TRPG風潮時期,這也是不可能的事情,而它匪夷所思的魅力一舉打破了這堵冰牆。這個系列遊戲記錄集的成功,證明了即使是在寒冬時代到來之後,遊戲記錄集在市場上仍然是有商業需求的。繼2004年藤澤さなえ所寫的《新劍世界RPG遊戲記錄NEXT》開始發行後,其他名字的TRPG也開始並行出版複數系列的遊戲記錄集,業界呈現出一股與之前寒冬時代完全不同的氛圍。日本TRPG界似乎在這股刺骨寒冬中抓住了一線生機,竭盡全力敲響了復活的鐘聲。


在2000年,除了富士見書房以外,エンターブレイン(enterbrain)也開始大量出版遊戲記錄集。這個轉型到TRPG出版行業的新星enterbrain在90年代的寒冬時期,通過出版ログインテーブルトークRPG系列的大開本書籍遊戲使它在TRPG業界佔有一定地位,但是在《ログアウト冒険文庫》休刊之後,在遊戲記錄方面出版非常消極。那麼它為何在2000年又會再度活躍呢?那是因為在2002年,《暗夜魔法使》這個TRPG發售了,以此為契機,enterbrain開始在它家的遊戲雜誌上開始連載該遊戲的跑團記錄《鮮紅之月的巫女》,至此一發不可收拾。要說在TRPG專門雜誌以外的地方連載遊戲記錄的話,就不得不提在《電擊王》雜誌上的《秘境伝説クリスタニア》,從1998開始一直連載了4年,並且在2003年的11月被fami通文庫歸結為輕小說進行出版。這一經出版,fami通文庫似乎和enterbrain達成了某種共識。至此之後,在enterbrain出版的TRPG《暗夜魔法使》、《セブン=フォートレス》、《アルシャード》、《異能使い》、《ブレイド?オブ?アルカナ》等的遊戲記錄都在fami通文庫出版,而fami通文庫也似乎打開了奇怪的大門,根本停不下來。

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《暗夜魔法使》的遊戲記錄《鮮紅之月的巫女》。


2003年6月,新紀元社創立TRPG專門雜誌《Role&Roll》。為TRPG業界灌入了一股新鮮的活力。《Role&Roll》雜誌致力於刊登遊戲記錄。比起以文庫本的形式出版,刊登遊戲記錄在雜誌上更簡單,因此大家發表遊戲記錄的機會比起寒冬時代簡直是飛躍般上升。並且,這本雜誌上刊登的遊戲記錄有些在後來的富士見文庫和fami通文庫被以文庫化的方式出版,而得到這種出版機會的遊戲記錄連帶著那個相關的TRPG遊戲的知名度一起上升。另外,新紀元社自己也有把這些遊戲記錄貼上【Role&Roll Books】的新書標籤來出版印刷。這種雙贏的方式刺激了更多遊戲記錄誕生。

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《Role&Roll》第149期封面。


在這個風雲再起的2000年代,F.E.A.R社也在遊戲記錄方面向前邁進了。F.E.A.R社是出版了《暗夜魔法使》《雙重十字》等象徵著日本TRPG業界復甦作品的公司。在寒冬時代里,為了繼續研發新的產品,他們悄悄從TRPG市場撤退了。事實證明,市場需要優秀的TRPG系統來支撐場面,像之前寒冬時代的粗製濫造已經行不通了。而在這個新時勢下,F.E.A.R社當然不會放過這個進入遊戲記錄市場的大好機會。這個時候要提到兩個人,是哪兩個呢?分別是以TRPG作家作為長期職業的業界人士菊池たけし和21世紀的新人作家矢野俊策。這兩人此時都作為F.E.A.R社的作家為其編寫遊戲記錄的文庫本書籍,並通過此舉為F.E.A.R社增加了不少粉絲。


在寒冬時代里,有著引人注目的以大開本書籍形式發售的supplement型遊戲記錄(即遊戲記錄附帶遊戲數據補充),但是為了增加文庫版以及雜誌上刊登的遊戲記錄的發表機會,在市面上存在減少的傾向。現在如果以這些遊戲記錄為中心的大開本書籍進行出版的話,文庫是表現不到它這種效果的,所以相關影響也就少了。舉個例子,就是在有遊戲記錄的同時也有相關的CD廣播劇的《暗夜魔法使?ファンブック》系列和有詳細戰況圖示的B5開的《D&D第4版がよくわかる本》系列等等,這些由於在內容傾向上比較豐富和多樣性,遊戲記錄所佔的比例是比較少的,並且售價比一般文庫本的遊戲記錄要貴很多,所以就不需要擔心衝擊文庫本遊戲記錄的銷量。

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《D&D第4版がよくわかる本》封面。


雄鷹展翅


如果要問日本TRPG寒冬時代究竟是什麼時候結束的,有沒有一個準確的分界線,答案顯而易見是沒有的,因為這是非常模糊的,正如寒冬時期的準確開始時間點一樣,既然如此,那麼要怎麼判定寒冬時代的結束呢?從出版界來看,營業額高了那就算結束了;從玩家來看,周圍開始有TRPG的活動那就算結束了,要是硬要劃定一個範圍的話大概是在2003年。日本著名的TRPG公司グループSNE的代表安田均也在2003年宣布了「RPG復活宣言」。


TRPG相關製品的大量售出看似令整個市場逐漸恢復活力,但這並不是業界走出寒冬時代的根本原因,最根本的原因當然還是要歸結於TRPG本身,那就是在所謂的復甦期內出現了優秀的TRPG,讓新老玩家們眼前一亮,其深度和可玩性比起之前寒冬的粗濫製品大有增加,這才讓曾經陷入了低迷的市場重新振作起來。舉兩個最明顯的例子就是《雙重十字》(ダブルクロス)和《Blade of Arcana》(ブレイド?オブ?アルカナ),這些都是比較有特點的TRPG,並且在日後多次再版。

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《雙重十字》(ダブルクロス)封面。


首先講一講《雙重十字》,它與以往出版的規則不同的地方在於它講述的並不是奇幻世界,而是現代世界中擁有超能力的超人——「超越者」的故事。玩家使用的角色也許和我們一樣苦於課業忙於工作的普通人,但一旦接受了上級分派下來的任務,他們就會張開「結界」,與敵人決一死戰。「超越者」是感染了名為「背教者」病毒的人,根據感染病毒的種類不同,他們擁有著各種各樣的能力。控制冰火的超能力、控制重力、控制速度、控制影子、控制肢體變化的超能力……角色可以通過不同數據的組合,編寫出最符合自己口味的爽快招式。在《雙重十字》的世界中,玩家們扮演的「超越者」並不為人所知,他們在世界的陰暗面與敵人死斗。使用這些能力並不是沒有代價的,他們要承擔病毒所帶來的名為「侵蝕」的反作用力,如果過於放任自己的力量,玩家的角色將會失去人類的理智,化為和敵人一樣可悲的、只受慾望控制的野獸,而只有失去理智的角色才是真正的「lost(死亡)」。


接下來是《Blade of Arcana》,這個也是奇幻世界背景的作品,但是規則和設定與《龍與地下城》以及《劍世界》有所不同,給了玩家一種新的體驗。造物主所創造的精靈阿卡厄烏斯中賦予了極大職權的22光之使徒。大皆觸中暗之鎖破碎了阿卡娜,阿卡娜的碎片散落大地變成了聖痕。玩家會從22張塔羅牌的「Arcana」中選擇三個來創建角色,根據不同組合可以玩很多花樣。這三個被稱為「聖痕」的東西會刻在玩家所創建的角色身上,角色又被稱為「刻印者」,別名阿卡納之刃的英雄一般的存在,擁有可以喚起奇蹟的力量。

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《Blade of Arcana》封面。


《Blade of Arcana》是由F.E.A.R社的社長鈴吹太郎所創作。在這裡筆者要插入一段小趣聞,那是在寒冬時代的1999年,業界如前文所提到非常不景氣,當時出版的井上純壹創作的《魔獸之絆RPG》,甚至用了「日本最後的原創TRPG(日本最後のオリジナルTRPG)」來作為宣傳詞,雖然說製造話題性的意味濃厚,但除了該作品外,當時確實是沒有完全原創的新作品出版。作者用這個方式對有如一潭死水的TRPG業界施放了群體嘲諷,雖然看起來像是因為苦悶的焦躁感而做出的自暴自棄行為,但在魔獸之絆發行的隔日,逼出了以「日本最後的原創TRPG的下個RPG(日本最後のオリジナルTRPGの次のRPG)」作為宣傳詞的作品─《Blade of Arcana》,也就是我們剛剛所說的作品。而這個TRPG後來在2000年代,成為了日本TRPG巨頭F.E.A.R社的當家作品。

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《劍世界2.0 ルールブックIII 改訂版》2014年


也許這個時候你會問,當年紅遍日本TRPG界的《劍世界》去哪裡了?一個這樣老牌的作品當然不會輕易消失,甚至在寒冬時代也能看到他的身影。並且在2008年的時候,推出了規則《劍世界2.0》。這個作品如果從名稱來看的話似乎是往昔日本TRPG王者《劍世界》的2版規則,但是在實質上,該規則僅僅是引用了老版規則的2d6系統和無職業種族限制制度。《劍世界2.0》的世界觀仍然是奇幻背景的,但是世界設定、種族職業設定都完全不同於老版規則。並且向其中加入了機械SF設定:「大陸上曾經出現過機械文明的時代,因為魔物的襲擊,文明倒退回了中世紀,但人造人和機械仍然留存在了下來。」這樣子似乎給劍世界帶來了更多的多樣性和可能性。《劍世界2.0》繼承了老版劍世界的名氣和相對王道的奇幻設定,並且吸取了老版的經驗,規則相對更加容易上手而且比老版世界設定更加鮮明活潑。因此,《劍世界2.0》一出版就坐穩了「日本銷量第一的奇幻TRPG」的寶座,至今保持著每季度一本相關書籍的出版速度。


結語


日本TRPG的寒冬時代可謂是對業界的一個巨大打擊,雖然熬過了這一個難關,但是隨著現在科技的進步,人們娛樂的多樣性越來越豐富,加之近年來手游的衝擊,TRPG的生存空間可謂是越來越少。但是少不代表沒有,雖然已經不及1990年代的輝煌,日本TRPG仍然有一定的活力,只是從當年的主流文化逐漸退化成為一個亞文化。既然作為亞文化存在,其受眾必定是少眾的,現在大多數人可能連TRPG是什麼都不知道。日本的TRPG一直存活到現在,已經發展出一種自己的特定模式以及生存態度,其中所蘊含的文化不僅僅是一種遊戲文化,更多地融入了很多日本人的思維方式和獨特的思想文化。如一個人所背負的罪與業;與其他人產生隔閡所帶來的孤獨與自我修養;想要變得越強所承受的負面效果就越重;探索身邊人的秘密的好奇所帶來的消極;一個人的表面與真實的不同等等。雖然有很多是輕鬆歡樂的背景設定,但同時也有著很多沉重和悲情的世界觀,當你能夠把自身代入到這個世界觀之中,盡情地來一場扮演,來感受其中的開心難過愛恨情仇時,你已經不僅僅是融入了這個遊戲中,而是融入了這樣的文化氛圍之中。縱觀現在的日本TRPG,有著各種各樣的規則系統讓人眼花繚亂,但是每個人都必定能從中找到一種自己喜愛的系統,並且只要願意,每個人都必定能從中享受到TRPG帶來了無窮的樂趣。


日本TRPG的寒冬時代早已過去,這隻即將高飛的雛鷹,在輕輕地扇動翅膀之後,雖然重重地墜落在地面之上,但是它並沒有屈服於挫折,它露出了堅定的目光,再次拍打翅膀,衝上了這一望無際的藍天。


【後記】


本次完成這篇文章花費了大量的心血,同時也非常感謝不願意透漏姓名的日本匿名網友的幫助,讓我感覺到TRPG界的溫暖,我們都有一個共同的目標,就是推廣日系TRPG,讓更多人能夠知道這個亞文化的存在並能從中找到適合自己的規則,享受日系TRPG所帶來的樂趣,正如標題所說——在幻想世界馳騁天地。本文部分觀點引用自網友shinohara的發表在純美蘋果園論壇的文章《[心得]日本TRPG冬の時代》和網友艾德琳的金魚記憶發布在知乎的文章《日本,都在玩什麼TRPG?(1)》,望各位多多指教。下期將會開始講述日本TRPG界的代表性人物,向大家講述有關業界某個作家的故事,讓大家更好地了解到這個遊戲文化的趣味所在,敬請期待。


【參考資料】


テーブルトークRPG冬の時代


テーブルトークRPG


リプレイ (TRPG)


ソード?ワールドRPG

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