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手機真的不適合動作遊戲?這款遊戲告訴你並不是

對已經被觸屏設備統治的移動平台來說,如何實現動作遊戲的強打擊感和爽快操作一直是擺在開發者面前的一個難題。拋去2D橫版捲軸不談,為了照顧手游天生的碎片化和休閑化屬性,如今我們接觸到的大部分3DMMO手游都沒有在動作性上做出太多的探究,而是淺嘗輒止的觸及後在遊戲系統等其他方面做些門道。所以,很長一段時間裡,我們都沒有能接觸到一款真正能帶來動作遊戲爽快感的3DMMO手游。

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基於移動平台特殊性,忍龍這種高強度ACT不太可能出現在手機上


那麼,在手游越來越重度化的今天,隨著玩家們越來越習慣虛擬搖桿在觸屏手機上的應用,是否有那麼一款遊戲真正在移動化,動作性和MMO之間做出了合適的平衡?儘管還有著種種缺陷,但在體驗過《龍之谷手游》後,我彷彿看到了一些真正想要在移動端看到的東西。

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手機動作遊戲操作的「三宗罪」


如果讓玩家們評選一個最能體現動作性和打擊感的平台,那肯定非實體手柄莫屬。有著合理的鍵位分布,適當的震動反饋和舒適的握持感的手柄無疑最能讓我們獲得動作遊戲的戰鬥快感,也能最大化的增加動作遊戲的操作精準度的設備。對比來說,儘管鍵盤有著更強的適應性和更多的鍵位選擇,但因為按鍵的觸感以及並非以遊戲為主要功能,還是很難和手柄競爭。至於沒有實體按鍵的移動平台,則是動作遊戲的荒漠,受諸多原因限制,我們很難在手機端實現動作遊戲的爽快。

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你能想像在手機玩《仁王》是怎樣一種體驗嗎

從先天角度來看,觸屏移動平台在遊戲操作上就已經有著「三宗罪」。首先,沒有實際的按下反饋,玩家很難在遊戲中獲知操作的有效性。這極大的降低了遊戲的手感,讓「爽快」這一動作遊戲的最終追求大打折扣;再者,沒有穩定的物理定位基準,在光滑的玻璃屏上手指極易移位,這一點影響了操作的精準度;最後,手指和虛擬搖桿在手機屏幕上佔據了可觀的顯示區域,讓遊戲的展示效果和可視範圍明顯降低。有這幾個先天因素在,手機上很難出現合格動作遊戲的原因也就顯而易見了。

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移動平台遊戲先天就有著操作劣勢


但與此同時,從2013年開始,得益於智能移動平台的普及,生活節奏的加快和移動設備的便攜性,手機遊戲進入了一個集中爆發期,玩家對手游和手游操作性的需求也日益增加。正是基於此,手機遊戲的開發者們在操作模式和細節上孜孜不倦的做著各種改進。從今天的主角《龍之谷手游》中,我們就能看出一些開發者在移動端操作上做出的努力。在這些努力中,虛擬搖桿的出現就是開發者們為了模擬手柄操作而做出的最重要嘗試。

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虛擬搖桿的出現還是為了模擬手柄


虛擬搖桿帶來的手游可能性

雖說僅僅有虛擬搖桿並沒有解決根本問題,但卻也極大意義上改變了手游的尷尬地位。幾年前,大部分動作和射擊手游的虛擬搖桿都固定在屏幕的左側,但這很容易讓玩家在激烈的遊戲中發生誤觸,進而操作失誤。於是,開發者們做出了一個長足的改進,他們將玩家左手拇指觸及屏幕的第一個坐標點定義為左鍵基準點,以其相對坐標定義輸入方向。玩家可以通過手指觸及左側屏幕任意地方並進行拖動來模擬搖桿的使用效果,這大大得降低了操作誤觸的出現幾率。

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這樣的設計發生誤觸的幾率極高


這種對搖桿的改進一定意義上完善了手游操作三宗罪中的前兩項,在提升操作精準度的同時,基於不操作時隱藏搖桿的設定,遊戲的可展示範圍也得到了增加。不過僅僅這些這明顯是遠遠不夠的,以《龍之谷手游》為例,除了左搖桿以外,對移動端遊戲來說,控制攻擊、閃避和技能釋放的右側按鍵更多的還是保留在固定位置的階段。

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自由的左搖桿避免了很多操作上的尷尬


雖然這樣會對遊戲可視範圍造成一定的影響,但這卻是無奈的折中選擇,和控制移動的虛擬搖桿不同,控制更複雜操作的右側按鍵根本不可能像左搖桿一樣隱藏。開發者最多像在《龍之谷手游》中一樣將按鍵做成半透明樣式。而於此同時,為了保證操作的精準度,開發者又必須把按鍵做的足夠大。另外為了保證操作的順暢程度,大部分手游將右側虛擬按鍵設定成轉盤形式,將操作頻度最高的普通攻擊鍵放大並居於最中心位置。


對操作係數不大的手游來說,這種操作設置可能並沒有什麼,但眾所周知,《龍之谷》端游本身就以無鎖定和豐富的動作以及連招系統著稱。作為以還原端游經典設定和動作手感為目標的《龍之谷手游》來說,技能以及可操作按鍵過多是不可避免的問題,再加上作為3D遊戲,玩家需要調整視角,這樣很容易因為操作係數過大對玩家造成負擔。針對這些問題,《龍之谷手游》在遊戲視角和鍵位分布上嘗試做出了一些改進。

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為了追求遊戲性,鍵位過多已經不可避免,那麼《龍之谷手游》就面臨著兩種選擇,第一種是在右側虛擬按鍵處做一個可旋轉設計,讓同時顯示在屏幕上的技能按鍵儘可能的少。但這種設計很難說得上舒適,所以《龍之谷手游》選擇了另一種解決方案,那就是在簡化技能操作的同時,儘可能的按使用主次將按鍵進行有機的排列。在這款遊戲中,除了普通攻擊鍵不可變化以外,其他大部分按鍵都可以進行自定義,同時它們以轉盤為基準做出了合理的分部,儘可能符合了玩家的操作習慣。

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右側這些虛擬按鍵大部分都是可以編輯的


在這之外,《龍之谷手游》還用視角設計進行了一定的補救,這款遊戲的戰鬥提供了三種視角模式,即為2.5D、3D、和3D+。故名思議,2.5中犧牲了3D的自由視角,卻也解放了玩家的視角操作難度,而3D模式中,玩家只能進行簡單的左右視角滑動,這在自由視角和簡化操作中做出了一定的平衡,是筆者最喜歡的模式。而3D+則是完全的自由視角,操作難度最大。


整體來說,雖然虛擬搖桿和按鍵有著種種缺點和劣勢,但是在不藉助其他外設的情況下,這仍然是目前最舒適也最科學的動作遊戲和射擊遊戲解決方案。對於需要精確操作的遊戲來說目前還沒有更好的選擇,因此在相當一段時間內,虛擬搖桿還會是開發者的第一選擇,至多也只是像《龍之谷手游》一樣,在這個基礎上做出種種優化。

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最舒適的解決方法當然肯定還是外接手柄


對原作的還原和繼承


如果《龍之谷手游》僅僅是在操作上做出種種優化,那恐怕筆者並不會動筆寫這篇文章。實際上它最能打動我的還是對原作的還原和繼承。從中國網遊黃金年代走過來的玩家恐怕大多對《龍之谷》不會陌生,在MMO還是以站樁打怪為主流的2009年,《龍之谷》就像市場中的一股清流,用清新的畫風、有趣的劇情和出色的動作手感給我們帶來了完全不同的體驗。在那個年代,恐怕只有它才最能配得上「動作角色扮演網遊」這個稱呼。

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《龍之谷》端游是那個時期美好的回憶之一


而今天,我很欣慰的看到,《龍之谷》原版中的大部分優勢,都在手游版中得到了還原和傳承。在曝光之初,《龍之谷手游》就將「還原端游」作為了自己最主要的賣點,而在不刪檔測試的今天,它也在這條路上走的越來越遠。這樣做的後果是,這款遊戲極大的收穫了原版端遊玩家的好感,但卻也無形中拒絕了一些僅僅是沖著休閑和畫風前來的新玩家。

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很有「情懷」的角色選擇界面


從進入這款遊戲開始,你就能看看滿滿的「經典」味道,頗為熟悉的角色選擇界面,端游最原始的四個職業,幾乎完全還原的職業技能和相應的一轉、二轉,這些設定中絕大部分都來自原版遊戲,並在手機端上做出了一定的優化和改進。除此之外,從角色的畫風到遊戲的劇情設計,我們都能看到經典的影子。當然,原版遊戲畢竟已經推出8年之久,手游版畫面優於端游版也是目前不爭的事實。

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筆者當年最愛的還是帥氣的劍聖


換到最重要的戰鬥層面,除了上文花大量篇幅贅述的操作優化以外,《龍之谷手游》也保持了端游最大特色的無鎖定,或者說半鎖定戰鬥模式。遊戲中的技能絕大部分都是非指向性技能,在戰鬥中玩家需要注意釋放方位,實機和冷卻時間等要素。同時,因為閃避等各種戰鬥反制機制的存在,你在輸出的同時還需要用各種操作來保護自己,這些設定對一款手游來說可能過於複雜,但搭配上不錯的打擊感和出色的戰鬥設計,很容易給動作遊戲愛好者帶來更加強烈的爽快感。

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豐富且有趣的實時PVP


在這之外,這款遊戲中提供了豐富、低延遲的各種實時PVP模式,從1V1到公會戰,從以擊殺對手為目標到佔領據點。對一款追求輕量化的手游來說,它在PVP和戰鬥層面做出了太多設計,這種設計很容易讓輕度玩家無所適從,卻也極大的,滿足了重度玩家的戰鬥慾望。從某種意義上來說,遊戲的開發商在玩家群體之間做出了某種取捨,而基於遊戲IP改編的特殊性,筆者個人對這種取捨表示支持。畢竟對大部分《龍之谷》粉絲來說,我們希望看到的事傳承經典的同時做出適當改進,而不是簡單又無腦的換皮換錢。我想,大部分玩家還是不希望見到一款卡牌《龍之谷》的吧。


總而言之,在IP換皮成為常態的現在,筆者很高興看到一款真正繼承了《龍之谷》經典要素和優勢的手游出現,雖然遊戲不可避免的還存在著種種問題,但卻也極大的滿足了我們心目中的動作角色扮演情懷。

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