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又吃了國外玩剩下的 帶你了解遊戲IP多元化發展之路

從2013年開始被熱炒,2014年遍地開花,到2016年逐漸回歸冷靜,IP這個概念短短几年間就在影視遊戲圈走紅。時至今日,不管你是否關心,想必都不會對IP這個詞感到陌生。事實上,我們現在消費的絕大部分文化娛樂產品都有或多或少的被這個詞裹挾,在各種層面上詮釋著IP的強大資本吸引力和受眾消費力。

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如今,和IP概念牽扯最深的除了傳統影視領域之外恐怕就是遊戲圈了。在IP跨界、IP多元化、IP挖掘等方向上,國內外的遊戲廠商都有自己的一套運作思路。而玩家就是各種玩出花兒的IP營銷轟炸下最直接的承受者。在近些年的IP大潮下,或經典或優質的IP層出不窮,而遊戲界的前輩們對這個概念的挖掘程度也不盡相同。在IP運作逐漸規範化的今天,我們終於有精力冷靜的回頭反思一下遊戲市場內這一場「IP運動」。

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《刺客信條》的這次IP跨界,就很難說得上成功

IP概念是國外已經玩剩下的?


去年的華誼發布會上,張國立問起馮小剛對IP的想法,馮導不假思索地回答:「什麼是IP?不是地址么?」。事實上,在互聯網+概念被提出後,很少有人像馮導一樣還將其當成網路互聯地址。IP,即為英文「Intellectual Property」的縮寫,翻譯成中文的話,就是誰都不會陌生的知識產權。但在現今資本和商業行為的延伸下,IP的概念已經被無限的外延,事到如今,將其描述為「一切可供多維護開發的文化產品」恐怕更合適一些。

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並不是所有人都能像馮導一樣不被潮流所「迫」

圍繞IP進行的多元化運作有多恐怖?從傳統電影界的好萊塢就能看出來,從數字上來說,被全世界電影市場所接納的好萊塢電影產業大概只有不到2成的收益來自單純的票房。而更多的則來自圍繞電影IP誕生的周邊、品牌授權等衍生類市場。對遊戲界來說,IP也並不是一個新鮮的概念,早在遊戲真正成為一個獨立行業之初,IP就已經和遊戲圈離不開關係。


在國內開始熱炒IP概念之前,國外的遊戲廠商早就已經開始了對這個概念的挖掘和探索,這其中最典型的例子就是《古墓麗影》。作為最經典的動作冒險遊戲,《古墓麗影》的成功之路就映射著IP多元化的發展之路。自1996年《古墓麗影》初代發售以來,水晶動力已經開發了十餘作相關遊戲作品,而這種不斷且穩定的續作就是保持IP熱度的最直接方式。雖然這其中有失敗有成功,但這個系列卻儼然在20年的經營中成為了動作冒險遊戲的代表。

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對成功遊戲品牌的不斷深化本身就是IP縱向探索的一種,當然,如果僅限於此的話,恐怕大部分遊戲玩家之外的人群並不會知曉這個IP。所以,在本身IP已經獲得一定成功的前提下,《古墓麗影》在剛剛進入二十一世紀之際就推出了相關衍生電影,而這也就是現在我們常說的IP跨界了。

和所有國外成功的遊戲品牌一樣,在傳統的動作冒險遊戲之外,《古墓麗影》推出了數量巨大的漫畫、小說、影視作品。這些種種橫向、縱向發展之下,勞拉成功成為了遊戲界最具影響力的女性角色之一,《古墓麗影》的IP價值也不斷進行著提升。這種探索隨著近幾年新《古墓麗影》系列的啟動和相關電影的再開被進一步推上了熱潮。

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《古墓麗影》新的電影版也正在籌措中

現在回頭看我們所熟悉的國外遊戲大作,大多都離不開這種從「孵化IP」到「IP運營」的過程。在遊戲圈,佔據最大市場和玩家目光的永遠是已經成熟,並有廣大受眾的IP。正因為已經具有了固定的玩家群體,且打造出了完整的娛樂閉環生態圈,所以只要運營手段得當,這些IP很容易收穫良性循環,逐漸成為「經典系列」。也正因為如此,2012年的《羞辱》這個異軍突起,毫無IP基礎的黑馬才顯得尤為可貴。

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原創IP《羞辱》能夠突圍,殊為不易


「西遊」縮影下的IP多元化之路


當目光轉到國內,經過了14、15年的瘋狂追逐IP,如今廠商和玩家都對這個概念要冷靜上了許多。在快錢驅使下的IP迅速變現法已經不能大行其道的現在,什麼樣的IP運營思路才稱得上科學和「精品」?從網易經典的「西遊」IP發展過程中我們或許能看出些許端倪。《陰陽師》等近年來才成功的新興IP暫且不談,很長一段時間裡,我們提起網易遊戲時都是和西遊二字掛鉤的。


即使是十幾年後的現在,網易的西遊系列遊戲也是最成功,最具品牌價值的國產遊戲IP之一。而網易的「西遊」系列,尤其是《大話西遊》的發展之路,某種意義上也可以看為中國遊戲界IP多元化發展之路的縮影。

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這張圖片老玩家都不會陌生


2002年之前,《魔獸世界》還在醞釀,《征途》的免費模式也還沒有誕生,彼時的中國網遊市場還是韓游的天下。從《紅月》、《龍族》的火爆到《傳奇》的「傳奇」,韓流佔據了中國網路遊戲大部分市場,這種情況直到《大話西遊2》出現才有所改變。近似黑歷史的《大話西遊1》不談,《大話西遊2》可以說是中國國產網遊史上的一個里程碑式作品,從這時起,國產自研網遊才開始逐漸抬頭,並最終搶佔到大部分中國遊戲市場。

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最早的IP跨界案例之一


而在15年後的今天,回頭看《大話西遊》IP的發展之路,我們或許能從中一窺國產遊戲IP進化的發展史。在成為早期國產網遊代表的同時,《大話西遊》也是IP改編和跨界作品的最佳案例。《大話西遊2》的成功除了遊戲本身豐富的系統和充足的可玩性以外,與電影IP的深入人心有著扯不開的聯繫,在大IP時代到來之前,它就已經是IP多元發展的最佳受益者之一。


早在2014年,《新大話西遊2》端游已經有了1.7億的註冊玩家,超過2000萬的活躍用戶,這個數據對一款回合制遊戲來說堪稱恐怖。而如此恐怖的玩家基數離不開網易對這個IP的深度耕耘,十五年後的現在,《大話西遊2經典版》依然在不斷進行著體量不大,卻節奏穩定的更新。而免費版的存在,又為沒有太多精力和時間入坑的輕度玩家提供了舒適的平台。手游版的推出則在繼續橫向擴展《大話西遊》這個IP的同時進一步整合了玩家的碎片時間。

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時至今日,《大話西遊》已經衍生出了很多作品


直到現在《大話西遊熱血版》出現,我則從這其中看到了西遊IP更大的野心和未來。此前《大話西遊》的眾多衍生作品都還沒有脫離傳統回合制遊戲的局限,但眾所周知,現如今玩家對傳統的回合制玩法已經沒有了太多的熱情,熱血版的出現則給了懷念這一IP的我們更多的選擇機會。同時,這也表示著《大話西遊》終於從自己熟悉的遊戲領域邁出去,在現如今手游重度化的趨勢下進一步追求IP的深度發展可能。

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《大話西遊熱血版》的出現給這個IP帶來了更多的活性


雖然我們還不知道變成3D即時動作MMO手游的《大話西遊熱血版》能走出怎麼的未來,但驀然回首,卻已經發現《大話西遊》已經在這15年時間裡已然成為了最具品牌價值的遊戲IP之一。在泛娛樂盛行的現在,《大話西遊》跨過了從電影到端游,再到手游等衍生類別的多元化進程。

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《大話西遊熱血版》能否延續曾經的輝煌還不得而知


2016年7月,《大話西遊》全品牌發布會於雲南大理舉行,發布會上圍繞著《大話西遊2經典版》、《大話西遊2免費版》、《大話西遊手游》、《大話西遊熱血版》和全新開啟的影視計劃進行了整合。這種整合使這個傳承十幾年的IP形成了一套完整的生態閉環,在這種穩步發展下,我們有理由相信,《大話西遊》這一IP還會隨著我們走過下一個十年。


而這一切,恐怕與「大IP時代」是否到來並沒有太過直接的關係。


中國的「大IP時代」


國人的IP概念似乎流行的似乎要稍晚一些,雖說之前的「西遊系列」等作品已經透露出IP運作的思路和行為,但大部分人還是把2014年視作中國遊戲圈的IP元年。眾所周知,因為諸多繁雜的原因,中國遊戲市場很大意義上是和網遊與手游市場掛鉤的。手游先不談,中國網遊經歷了代理韓流浪潮,自研抬頭,百家爭鳴,逐漸冷卻等幾個階段,而當大部分遊戲模式和套路已經被國內玩家熟悉甚至厭煩後,精品IP的的恐怖號召力才被鮮明的凸顯了出來。如果你對中國網遊市場比較敏感的話,那大概也能察覺到,IP概念在遊戲圈被熱炒的時間點也正是網遊市場逐漸冷卻的時候。

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這樣的山寨頁游,其實也在無形消費者《熱血傳奇》IP


過度到手游的話,這種現象則表現的更加直接,拿數據來說,IP元年2014年第一季度,手游下載排行TOP100中有IP概念的僅佔百分之三十三,到了第四季度,這個數字就已然過半。在遊戲質量良莠不齊,玩法同質化嚴重的近幾年,作為玩家,經典優質IP對我們的吸引力好像要更大一些。所以,如今我們看到了越來越多小說、影視作品、經典遊戲的改編作品,幾乎可以看見的是,只要有一個IP在影視或是文學界引發熱潮,緊隨其後的就是各種授權或官方的改編遊戲,2015年曾經一個月收入2億的《花千骨》手游就是一個直接且頗具諷刺意味的例子。

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不過在這個互聯網+時代,人們的興趣點雖說會不斷隨著各種熱潮變化,但當一個概念被過度熱潮後,緊隨其後的恐怕就是冷卻和降溫。從2013年初露猙獰,2014年成為元年,2015年大炒熱炒,到2016年逐漸冷卻,短短几年間,隨著各種IP被過度挖掘,各種良莠不齊的IP改編的作品狂轟濫炸,「大IP時代」終於回歸冷靜。

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我們要做的並不是迷信IP


去年真正的現象級手游《陰陽師》和《王者榮耀》都沒有太多的IP基礎,上文提到的網易「西遊」系列IP塑造也絕非一朝一夕的簡單「運營」而成。對現在的中國遊戲市場來說,我們需要的更多是多元化發展之下,深耕產品的精品化IP,單純換皮的IP授權已經很難在現今的遊戲市場中受到熱捧。

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