游點意思:這是款可以邊打牌邊打仗的RTS遊戲
「艦長,快醒醒,我們有大麻煩了...」「來局閃電戰吧。」「這火靈號上還沒人贏得了我!」
「鬼面獸來勢洶洶,艦長,您的意見是……」「不來盤閃電戰嗎?」「我可是《光環戰爭2》大師!」
來局閃電戰嗎?
在經歷了長達28年的漂流之後,老船火靈號再度被來自方舟的求救信號喚醒,這一次卡特船長和船員們要面對的,正是全盛期星盟都感到棘手的「地頭蛇」——鬼面獸軍閥。
雖然卡特船長鬚髮皆白,不過老人家牙口可是一點都不差:在戰役模式中我們就能看到一艘裝備落後、只有半額船員的老艦是如何「生吃」敵方精銳的。本作的戰役敘事雖然有些模式化,不過堪比好萊塢大片的種種場景可一個不少:玩家在章節開頭就可以體驗一把駕駛疣豬號飆車的追車大戲,壯觀的爆炸場景和音效讓人大呼過癮。而不熟悉RTS遊戲的玩家也可以在戰役模式中詳細學習一下基本操作。
卡特船長:什麼精銳?老子打的就是精銳。
在初試教學關卡和戰役模式時,《光環戰爭2》中轉盤式的建造列表就給筆者留下了深刻的印象。說起RTS遊戲,不少玩家們相到的肯定是屏幕下方和右下角的「小方塊」列表。而《光環戰爭2》則毅然決然地摒棄了這一點,本作中採用的圓盤式、高度濃縮的菜單,這一則大大簡化了操作,另一方面也極大地優化了手柄玩家的遊戲體驗。
《光環戰爭2》的「離經叛道」並未止於此處,遊戲中既沒有RTS中最重要的單位——農民,也沒有礦脈的設定,再加上高度進化的AI計算,這一切都讓《光環戰爭2》中的「傳統」RTS遭遇戰、戰役等等模式都變得不再傳統。
作為一個RTS菜鳥,筆者是懷著極為忐忑的心情開始嘗試《光環戰爭2》的,但是事實證明這只是杞人憂天,在《光環戰爭2》中,玩家們無需苦練亂礦、多線、甩槍兵等等亟需APM的複雜技巧,可以輕鬆上手本款遊戲。
對於那些RTS老手來說,輕量級的《光環戰爭2》對戰可能不太過癮,但在閃電戰模式中他們肯定能夠嘗到新鮮奇特的味道,之所以說它奇特,是因為在該模式下,玩家根本無需建造兵營、升級科技,一切的一切都可以通過出牌來完成。在《光環戰爭2》中,建築、攀科技等元素本身就已經得到了大幅簡化,最簡單的例子就是:玩家只能在基地附近搭建建築,各種科技升級也被濃縮到了極其有限的幾個建築當中。在閃電戰模式下,這一系列傳統RTS內容更是通通隨著火靈號飛到了不可觀測的外太空。從生命點出生的那一刻起,我們要做的就只有兩件事:打牌、開火,完全不用考慮基地的問題。
圖為槍林彈雨模式,在這裡玩家要面對一波波電腦的攻勢
整體而言,閃電戰的規則十分簡單,有點類似於《守望先鋒》中的占點模式:雙方爭奪地圖上目標點的控制權,掌握了目標點的玩家就會獲得分數,率先獲得200分的玩家獲勝;不同的地方在於,地圖上會同時激活三個目標點,只有當你控制的目標點多於敵人時,你才可以獲得分數。而正常情況下,當你的單位死亡時,他們也不會從生命點重生。
「七分靠構築,兩分靠運氣,一分靠技術。」這是曾經流傳於《爐石傳說》中的一句「名言」。雖然並不是非常貼切,不過也從一定程度上反映了套牌構築在卡牌遊戲中的重要性。《光環戰爭2》由於在RTS中融入了大量卡牌遊戲的要素,因此遊戲的成敗也會很大程度上取決於「構築、運氣與技術」這三大要素。當然相比於一般的卡牌遊戲,閃電戰中「技術」的重要性肯定要高的多,但是「巧婦難為無米之炊」,沒有正確構築的套牌,即便你APM破千也無濟於事。
這是筆者最早使用的構築,實際上相當不科學...
之所以構築如此重要,就是因為套牌中所能攜帶的卡牌張數有限,而每張卡牌所要消耗的資源、發揮的作用也不盡相同。每名玩家肯定都希望自己手中的每張卡牌能夠威力強大、消耗超低、不限時間地點都能左右戰局,但這肯定是不可能的。在《光環戰爭2》中我們所能攜帶的卡牌數量只有12張,而這12張牌的構築就需要做到費用平滑、兵種多樣,最好還能有一點針對性,以卡特艦長的套牌為例——我們可以給套牌里填入費用低廉的陸戰隊員,再用上中堅載具狼人號、疣豬號,而強大(消耗也很高)的斯巴達二期戰士傑羅姆也是卡特船長麾下的一員悍將。實際上,構築卡牌是一種在遊戲開始前就已經在進行的博弈,是玩家心理與智能的較量,在即時戰略類遊戲中加入先行構築這個概念可謂相當大膽又有趣。
運氣有時候也會影響閃電戰的戰局:在進入遊戲之後,除了初始單位之外,我們所能調動的就是屏幕下方隨機刷出4張卡牌,能不能在正確的時間地點刷出正確的卡牌,很多時候也會影響戰局的進展。當然,為了一定程度上減少運氣的影響,設計師也加入了循環功能:如果你覺得這張卡牌短時間內完全派不上用場,那麼你也可以點擊一下這張卡牌選擇「循環」,這張卡牌就會被洗回牌堆里,在循環之後重新再回到你的手中。不過進行循環也需要消耗5點資源,雖然5點資源不多,但是如果你運氣非常之差,或者是在緊要關頭缺少這5點資源,那麼你很可能就會詛咒起這該死的隨機性了。
在閃電戰模式下,隨機性不僅僅體現在卡牌刷新上,它很可能還會影響你獲取資源的速度。在遊戲中,每通過卡牌「召喚」出一組部隊,玩家就會消耗一定的資源,除了自然恢復之外,地圖上還會刷新若干個資源點,這些資源必須通過地面部隊收集,也是玩家們爭奪的焦點之一。不過目前來看,資源點的刷新順序似乎是沒有規律的,如果離己方優勢兵力囤積的地點較近,那當然是給我們增加了不小的勝算;不過要是總刷新在敵人的眼皮底下,恐怕就免不了苦戰了。可能很多玩家會覺得「運氣」能夠左右RTS遊戲的戰局是相當不合理的一件事,不過隨機性就是這麼一個讓人愛恨交織的「小惡魔」,它增加了戰鬥的不確定性,也給閃電戰模式增添了更多不尋常的色彩。
說了這麼多,指揮部隊與敵人短兵相接最主要是要靠「技術」。《光環戰爭2》作為一款能用手柄玩的RTS遊戲,操作已經經過了大量的簡化,不過既然需要三線作戰(有時候還要爭奪資源),多線操作肯定是少不了的。筆者作為一個RTS菜鳥,在分線操作時經常就會手忙腳亂,憑藉優勢兵力有時也未必能夠討著便宜。而很多單位也有著自己獨特的技能及特性,例如傑羅姆092的斯巴達突襲、疣豬號的衝撞等等,這些技能都需要你手動操作並選定目標施放,盲目地A上去是肯定贏不了的。
斯巴達二期傑羅姆,卡特船長構築中相當關鍵的一環
另外,雖然閃電戰中的單位都可以通過卡牌直接「召喚」過來投入戰局,但是剛剛上場的單位都會有一段不短的疲勞時間:在這段時間內,他們會只有一半的血量和攻擊力。在衝突前線這些「疲勞」的單位可謂是軟肋一樣的存在,通過空投、包抄或者直接把具有猛衝(一種單位特性,不會出現疲勞時間)屬性的部隊丟到敵方疲敝之師的頭上,也是一種致勝妙法,而如何通過拉動陣型保護自己的單位也是一門必修課。
由於閃電戰地圖相當之小,而雙方又有著明確的目的性,於是該模式從頭到尾都一定是全程高能、火花四濺。又因為在佔領目標點後,優勢方的得分會上漲地非常迅速,這也造就了閃電戰速戰速決的特點,通常比賽可能會在8-10分鐘之內就分出勝負,緊湊的節奏感很適合喜歡找刺激、思路又敏捷的玩家,也很適合在茶餘飯後來一局。
測試時將解析度調到了4K,依然非常流暢
值得一提的是,筆者在和同事測試《光環戰爭2》時發現,儘管場面非常火爆,但是運行時CPU、顯存佔比卻都毫無波動。甚至在我們將內存壓縮到2GB,CPU限制為雙核(低於最低配置的4核)的情況下,遊戲也是可以正常運行的,可見微軟對本作的優化相當用心,就算是電腦配置較低的玩家也可以嘗試一下這款遊戲。
總而言之,作為一款專為《光環》粉絲群體打造的RTS遊戲,《光環戰爭2》採用了很多大膽而新奇的設計,閃電戰模式就是這一切神奇創造的結晶。而且,相信不少喜愛《光環》系列的玩家,就算是為了收集遊戲中的卡牌也會入坑吧。好消息是,官方此前曾表示不想將本作設計成一個氪金向的抽卡遊戲,目前來看卡包出傳說的概率還是挺高的,而且通過完成戰役、教學模式都能獲得卡包。在這裡也預祝玩家們都能無往不利,抽卡好運吧。

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