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為了活下去我連屁股都賣了 白金工作室的顛沛十年

在現如今的遊戲圈提及動作遊戲這一話題,總是繞不過「白金工作室」的名字。這家流著卡普空血統的公司自立門戶後,製作的《獵天使魔女》、《合金裝備崛起:復仇》,以及最近的《尼爾:機械紀元》,無論是從媒體還是玩家都獲得了頗高的評價。


白金工作室的來頭一點都不小。創始期的三巨頭三上真司、稻葉敦志、神谷英樹,隨便挑一個都是遊戲圈響噹噹的名字,製作過的遊戲更是如數家珍。然而輝煌背後,創始已近十年的白金工作室卻逐漸陷入了一個「只能給其他公司代工」的怪圈,最近3年甚至見不到一款原創品牌的遊戲。


金字塔不是一天建成的。白金現如今的窘境和它的前身、前前身,以及時間線上某些關鍵點的決策有著必然聯繫,這些聯繫,甚至深入到公司的核心根基部位。如今的白金想要擺脫「救火大隊長」一職,遠不如想像中的容易。

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取名「白金」有不被外界腐蝕的含義


禍從口出

時任卡普空第四開發部部長的三上真司,有著「生化危機之父」的頭銜。當時他的小組不僅為卡普空創造了明日之星《生化危機》系列,還有《鬼泣》、《逆轉裁判》這些家喻戶曉的遊戲名作。由於曾經的上司是「魔界村」製作人藤原得郎,所以三上真司對遊戲品質的把關尤為嚴謹。「幻之作品」生化危機1.5、生化危機3.5,全因三上一句「不好玩,重做」的定調推翻重製。這種「隨性」的嚴格把關雖然得到了不錯的收穫,但也著實為難了卡普空。

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第四開發室是NGC忠實跟隨者


三上除了「隨性」以外還有個特點,就是永遠關不上的大嘴巴。當時任天堂主機NGC正與索尼PS2同台競爭,因為相對優勢的硬體性能被三上真司看重,直接宣布「生化危機」正統系列由NGC完全獨佔。之後《生化危機0》銷量不佳,三上竟在公開場合說道: 「PS2和《王國之心》這樣品質糟糕的東西能夠大賣,日本人的腦筋真是有點問題......」。此時的卡普空本想重新調整和任天堂合作的協議,挽回銷量上的敗局。索尼也在暗中與卡普空協調跨平台事宜,甚至已經投入了大量的市場預算。沒想到三上真司又一次誇下海口:

「如果《生化危機4》登錄NGC以外的平台,我就把頭砍下來」


三上真司不會想到,這句「毒奶」竟然影響了他的整個人生。如果十幾年前懂得「在其位、謀其職、負其責」道理的話,他大概不會輕易地許下如此承諾。


在他和他的第四開發部一連發布5款NGC獨佔遊戲後,卡普空終於坐不住了。三上真司被「主動辭去」部長職位,卡普空以崗位調整為名投資成立了獨立工作室「四葉草」,連帶稻葉敦志、神谷英樹,以及原第四開發部一半的職員轉移了過去。事後,《生化危機4》順利移植PS2,三上真司也在網站上發布了一款讓全球玩家砍他頭的FLASH小遊戲,算是實現當時的「承諾」。

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三上真司用這種謝罪方式離開卡普空


得罪了方丈還想跑?三上真司的所作所為已經悄悄被卡普空,和索尼記到了小本本上。接下來,「白金工作室」前身的故事才剛剛開始。


不幸之草


以「擺脫經營問題的束縛,給研發成員更多自由創作空間」為目標,「四葉草工作室」成立了。三上真司放棄了公司管理職責,把社長職位交給稻葉敦志,自己一頭扎進了《神之手》的研發。

雖然被擠出了卡普空,但第四開發部的研發底子是毋庸置疑的。抱著「擺脫經營問題的束縛,給研發成員更多自由創作空間」的理念,稻葉敦志和神谷英樹全神心地投入了遊戲研發中。在辛勤努力下,四葉草工作室一連推出了《紅俠喬伊》和《大神》兩款口碑極佳的原創新作。這兩款遊戲不僅繼承了源自第四開發部《鬼泣》優良的動作遊戲功底,更以極具特色的畫面風格和主題格調吸引了全球玩家和媒體,甚至眾多業內人士的關注和喜愛。

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四葉草工作室的巔峰之作《大神》


然而尷尬的是,四葉草的遊戲風格總是特立獨行,不因市場趨勢而妥協;另外一個問題,卡普空並沒有給四葉草太多市場營銷的預算。四葉草終究是一個工作室,完全依附於卡普空。純研發構成的團隊導致四葉草沒有任何的市場營銷和發行的能力經驗,即使遊戲再出色,也沒有人知道,沒有人去購買。


2006年,三上真司管理的項目《神之手》正式發售。《神之手》明明有著成為頂級動作遊戲的機會,卻用三流畫面、三流配樂和不能融於時代的黑色幽默形象強行推上市場。結果它不僅是工作室唯一一款銷量沒能突破10萬的遊戲,也淪落成四葉草的最後一款遊戲。同年年底,卡普空稱四葉草因市場成績問題宣告解散。

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三上真司一直在後悔沒有精雕細琢《神之手》


伴隨著四葉草的落幕,曾經輝煌的第四開發部最終還是被卡普空拋棄了。


抱錯大腿


離開卡普空獨立後,他們建立了自己的工作室SEEDS,本打算未來繼續以製作人的身份活躍在遊戲圈。可是問題來了,沒有卡普空的授權,他們沒法做知名遊戲的續作;想要授權,得花錢買;沒有錢。想做全新品牌,沒有錢開發遊戲,即使拉到金主,也沒有發行遊戲的能力和經驗。三上真司、稻葉敦志、神谷英樹空有一身做遊戲的能力,但完全沒有賣過遊戲。


這時,他們又遇到了同期從卡普空第三開發部離職的三並達也,三並達也也創業建立了遊戲公司ODD。兩家公司一合計,乾脆合并算了。SEEDS和ODD短暫的生命很快過去,合并後公司命名為「白金株式會社」,也就是我們熟知的白金工作室。然而這只是三個臭皮匠變成了四個臭皮匠,白金依然是一家沒有錢,沒有產品,沒有發行商的「三無」公司。

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三並達也已經離開了白金


幸好,有著第四開發部的歷史,當時白金還能與任天堂保持良好的關係。收了點獨佔遊戲的開發費用後,終於能開始給Wii和nds做遊戲賺點飯錢了。這時,世嘉突然主動找上門來:


「三上大神,一起來做個全新的恐怖遊戲吧?」


「我們憑本事從卡普空跳出來,為什麼還要做恐怖遊戲?」


「那就做原創品牌,我們出錢我們發行,有錢大家一起賺,做不做?」


「做,謝謝老闆」


從《瘋狂世界》的海外版本開始,世嘉全面接手了白金工作室研發產品的發行工作。2008年世嘉對外公布了這次戰略合作,白金一側則拉出了五款全新遊戲的研發預算單:《絕對征服》、《極度混亂》、《獵天使魔女1&2》和《Project P-100》,意圖在動作射擊、線上格鬥、傳統動作等數遊戲領域搶得自己的一席之地。


然而合作並沒有白金想像中的輕鬆。明明已經習慣「四葉草」那種毫無顧慮享受自由的創作氛圍,白金突然迎來了一個什麼事兒都要摻和一腳的金主世嘉,整個研發過程處處受限。在經歷無盡的修改、爭論、妥協與被妥協後,白金為世嘉打造的第一款產品《獵天使魔女》終於製作完成了。


「《獵天使魔女》的開發結束之後,沒人感到快樂。大家感到煩躁和憤怒,我們努力地完成這個遊戲卻還被要求這個那個的,即便完工之後甚至還要求我們這個那個。沒有人想著『噢也,我們終於收工了』,而是所有人都是『以後再也不幹這個了』,不過卻都噎在了嗓子里。」——稻葉敦志

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《獵天使魔女》PS3事件重創白金工作室


然而痛苦還沒有結束。白金研發了《獵天使魔女》的Xbox360版本,PS3版的移植工作交給世嘉負責。遊戲發售前送到媒體評測,白金頓時傻了眼:《獵天使魔女》的PS3版畫面幀數讀取速度完全落後於競爭對手XBOX360,巨大的差距甚至讓日本媒體fami通單獨為PS3版降低評價分數。這不僅得罪了所有期待《獵天使魔女》的PS3玩家,更是硬生生打了索尼一個耳光。在同級別主機中,索尼一直以PS3壓倒性的硬體性能和畫面優勢為宣傳噱頭。《獵天使魔女》這樣在媒體和玩家群中雙滿分的遊戲,即使一分之差也是對索尼最為直接的侮辱。


白金做出了《獵天使魔女》這樣的頂級遊戲,卻依舊高興不起來。他們花了大量時間進行補救,重新推出了PS3優化補丁,然而時間已晚,PS3版尷尬的銷量讓白金在索尼面前總是抬不起頭來。為避免重蹈覆轍,白金接手了原屬於世嘉的移植工作,同時研發兩個版本的《絕對征服》。遊戲推出後,市場對這種動作+射擊的新穎嘗試反饋一般,《絕對征服》收穫的成績和口碑遠不如《獵天使魔女》。

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《絕對征服》發售後,三上就離開了白金


「《絕對征服》是我們順應於市場的產物,肯定比我自由創作的《神之手》銷量高」——三上真司


比起《神之手》可憐的6萬銷量,《絕對征服》的最終成績翻了十幾番。然而同年,世嘉改編同名電影的圈錢作遊戲《鋼鐵俠2》,總銷量幾乎比《絕對征服》的83萬還要多一倍,更不提突破200萬套的《索尼克色彩》了。《絕對征服》發售後,三上真司甩手離開了白金工作室。之後他給自己開了一家公司Tango,回到了製作恐怖遊戲的老路子上。憑藉《惡靈附身》,這家公司之後被Bethesda相中,直接收購併負責未來所有產品的發行工作。2012年,白金第三款遊戲《極度混亂》正式發售。


銷量還不如《神之手》。

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《極度混亂》曾希望用貝姐參戰來翻身,然而事實證明並沒有什麼用


被迫轉型


幾年來雙方的合作甚是不愉快,中間不僅摩擦不斷,《獵天使魔女》PS3事件給白金留下了心結,之後兩款遊戲的銷量也遠不如世嘉的預期。白金向世嘉提交了《獵天使魔女2》項目計劃的時候,矛盾終於集中爆發出來。世嘉用「預算太高,批不出來」為理由,停止了對白金所有遊戲項目的資金投入。白金自然也知道,兩家的關係終於已然走到了盡頭。

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差點胎死腹中的《獵天使魔女2》


沒有了資金來源,就連《獵天使魔女2》都開始搖搖欲墜。不能失去救命稻草的白金萬般無奈,只能找到遊戲機領域的三巨頭,尋求用獨佔權換取開發續作的資本。


白金:「《獵天使魔女》重新定義動作遊戲!續作蓄勢待發,各位老闆只要掏錢就能得到獨佔權!快快下注,買定離手!」


索尼:「嗯?」


白金:「對不起老闆」


微軟:「對跨過平台的遊戲興趣不大,我想要獨佔IP。正好XBOXONE快出了,我出錢你出力做個給美國佬們玩的獨佔新作。做不做?」


白金:「做,謝謝老闆」


任天堂:「必須捆綁一個WiiU獨佔的低齡向作品,並且把《獵天使魔女》移植到WiiU上。接受條件我就掏錢。做不做?」


白金:「做,謝謝爸爸!」


其實在世嘉控制發行權後,白金就已經開始和任天堂疏遠起來。 WiiU發售後市場佔有量一直處於尷尬的地位,銷量始終上不去,而且任天堂和白金工作室遊戲的年齡構成相差太多,所以世嘉連發三款遊戲都沒有登錄任天堂主機。這次接手《獵天使魔女2》,任天堂也沒有太多顧慮到以往和原第四開發部的情感因素。此時任天堂正著急於爭取更多獨佔遊戲挽回市場上的劣勢,所以中看透了白金的弱點,牢牢控制談判的主動權。箭在弦上不得不發,白金只能接受了任天堂的條件。世嘉一看燙手山芋有人接手,自然放心交出大權。在這之後,世嘉與白金再無瓜葛。


在白金和世嘉的合作尷尬期,KONAMI也在和小島秀夫鬧矛盾。當時小島秀夫連挖《合金裝備5》和《合金裝備:崛起》兩個大坑,但成本之高進度之慢使得KONAMI一直在積攢對小島秀夫及其團隊的不滿。《合金裝備:崛起》原本打算使用全新引擎開發,是一款主題為「斬奪」,強調「自由切斷」的動作遊戲。遊戲宣傳片一出瞬間引爆遊戲圈,雷電切西瓜的更是被視為當年的熱點事件。

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剛剛公布時期的《合金裝備:崛起》


但之後,《合金裝備:崛起》的開發並不順利,以至於項目一度停滯不前。這時,正苦於籌措開發資金,努力讓自己活下去的白金工作室聽聞這一消息,主動找到了小島工作室,提出願意接手《合金裝備:崛起》,繼續開發這一項目。雙方合作談攏後,小島團隊把所有的素材都交給了白金。


打開項目,白金很快了解的這作迫切想要表達的「斬奪」概念。但問題也隨之而來:小島組原本希望把《合金裝備:崛起》作為「新主人公」、「新遊戲性」、「新合金裝備」,打造的系列新起點,可後來發現這遊戲太難做以至於做不下去。同樣的素材遞到了白金手裡,結果白金也不知道怎麼才能把遊戲做出來。

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白金經手後《合金裝備崛起:反叛》和原作基本上是兩款遊戲


經過翻天覆地的修改,更名為《合金裝備崛起:復仇》的本作終於能發售了。但代價是這款遊戲被小島秀夫踢出了《合金裝備》系列正史。如今小島秀夫與KONAMI徹底決裂,《合金裝備崛起:復仇》的重生看似讓玩家玩到了一款差點殞沒於歷史中的大作,但沒有了那款能「自由切斷」的《合金裝備:崛起》,總是會讓人覺得有種莫大的遺憾。


讓我們把話題轉回到任天堂。《獵天使魔女2》敲定後,白金的《Project P-100》項目更名為《神奇101》,宣布WiiU獨佔;《獵天使魔女》的WiiU版也與二代一同發售。結局大家都知道,僅靠《獵天使魔女2》的WiiU無法在核心遊戲市場上翻盤,《神奇101》也沒能產生什麼影響。隨著WiiU全線潰敗,孤注一擲的白金又一次失去了繼續自主發開的資本。由於WiiU兩款遊戲的銷量不佳,除了微軟給XBOXONE下的那個獨佔項目以外,白金已經沒有製作原創遊戲的資源了。

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《神奇101》看似四葉草的《紅俠喬伊》的精神續作


沒有了靠山和金主,白金只能自食其力,儘可能在減少投入的前提下製造產出。在MGS系列粉絲看來,《合金裝備崛起:復仇》可能有點不倫不類,但白金從這個項目里嘗到點甜頭,所以開始從動視接手動畫改編遊戲的代工單子。白金做這類遊戲不需要花時間去構思、考慮品牌之類的問題,而是像流水線一般,把對應的美術音樂關卡資源適配到白金特色的動作系統中。其實白金也沒有時間和成本去考慮原創遊戲的問題了,這些代工任務往往時間緊任務重,能夠按時按量完成就不錯了。為了應付這些任務,工作室開始大量擴招美術、程序等技術性員工,不過也因此在遊戲設計水平上停滯不前。期間,任天堂也分給過白金《星際火狐》的代工任務。不過來自動視和任天堂這些「後《獵天使魔女2》時代」的產品,在質量上和以前有著嚴重下滑。

為了活下去我連屁股都賣了 白金工作室的顛沛十年



原《尼爾》開發組早就被SE解散了


經過幾年的折騰,白金已經不太會動腦子想遊戲,變成了到處奔波找活,臨時救場的「救火大隊長」。這次新公布的《尼爾:機械紀元》,也是從SE挖來的,前作開發組都解散了的廢案。如今白金的遊戲都會選擇其他公司的品牌在擁有現成的劇情和設定的基礎上,以通過技術實現的方式把遊戲構架起來的工作。除了即將由SE發行的這款遊戲,白金目前也只剩下手游大廠Cygames的兩個代工單子了。


至於微軟的獨佔,那遊戲後來被命名為《龍鱗化身》,去年慘遭微軟砍單。至於原因,有傳聞稱因為研發的種種問題,白金又和微軟鬧矛盾了。白金的創始人之一三並達也也在公司十周年的前一年,2016年主動辭職。


白金工作室成立的這十年來,除了拼死拼活做出了招牌《獵天使魔女》,其餘的時間都在談判和籌集資本上疲於奔命。單單是養活自己已經實屬不易, 更不提跟上市場節奏,成為一流的研發工作室了。白金已經陷入了想要翻身必須要做原創大作,但原創需要大量資金,為了籌集資金只能吃別人老本的惡性循環。


要怎樣做才能突出重圍?按照現在這個趨勢,像三上真司新公司那樣被有能力做發行的大集團收購,可能會是白金最好的結局。得罪了遊戲機三大巨頭其二,哪怕任天堂全力撐腰白金也不可能光在這一棵樹上弔死。日本本土卡普空和世嘉的關係難以為繼,KONAMI又專心去做手機和社交遊戲。想有資本引入,讓自己有所突破,進一步發展下去,白金必須放開雙臂擁抱全球。畢竟現在的遊戲行業,沒有錢,再好的製作人也做不出遊戲。。


比起動作遊戲巔峰《獵天使魔女》,如今白金真的只能靠「賣屁股」才能活下去了。

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