《質量效應:仙女座》為何顏藝那麼多?
《質量效應:仙女座》自發售以來沒能獲得前作一樣的讚譽,是系列評分最低的作品。其中最引玩家吐槽的還數遊戲的一些動畫效果,比如奇葩的人物面部表情。如今《質量效應2》的首席動畫師、現已加入頑皮狗的Jonathan Cooper在他的Twitter上解釋了這背後可能的原因。
視頻:奇葩的《質量效應:仙女座》動畫效果(via Twitter@Pepipopa)
以下是Cooper推文的重點摘錄:
「大家近期總來問我對於《質量效應:仙女座》動畫方面的看法。希望我解釋了之後大家能更好地理解這一過程。首先,單獨針對某一個開發團隊成員的做法不僅可恥,咒罵者對於目標的選擇還揭露了自己真正的嘴臉。正如遊戲獲得成功時我們歸功於團隊而不是個人一樣,我們永遠不應該在遊戲失敗時針對單獨一位開發者。」
「雖然這麼說,但是為RPG遊戲進行動畫製作的工作量極大,和《神秘海域》這類的遊戲完全不同,所以不能這樣對比。《神秘海域》中的每一場遭遇都是獨特並且高度受控制的,因為我們會使用特製的動畫來創造高度受控的寬廣線性故事。與之相反,RPG遊戲的內容量要大得多,更重要的是還有玩家或故事的選項。所以這是質與量的取捨。在《質量效應》初代里有著8小時的面部動畫,《地平線:黎明時分》里有大約15小時。玩家的期待不斷再提升。」
「所以,設計師(不是動畫師)會把提前設計好的動畫排列好,就像DJ處理樣本和音軌類似。」
「這是寒霜引擎影片對話工具用於《龍騰世紀:審判》開發時的的樣子。」
「這則是《巫師3》的影片對話工具。以上的兩個工具都可以從動畫池中進行快速裝配。因為不是所有的場景都能均等進行時間的標識,對話會被根據其重要性或相似性被分成不同等級的質量級別。最低質量級別的場景有可能壓根就不是手工製作的,而是使用了一個演算法來生成基礎的質量序列。」
「《質量效應》1代到3代使用了默認的『對話』身體動作,根據對話文本進行口型同步以及頭部動作。《巫師3》在此基礎之上添加了隨機的身體動作,並且可以重新生成從而得到更好的結果。」
「《仙女座》看上去是降低了基礎演算法的質量,結果就是只有唇部對了口型,而面部卻沒有表情的『我的臉好累』的梗。而我推測這一原因是,他們原本計劃手工打造每一句話對應的動畫,但是5年的開發周期也反映出他們低估了這項工作。」
「而我們又生活在有『分享』按鍵以及YouTube的時代,很快就把質量最差的地方傳播給了最廣闊的觀眾,對其進行誇大。」
「如果我現在要來設計對話系統的話,我會採取基於快速又便利的面部/身體捕捉的工作流程,而不會採用演算法。雖然不能100%證明這個方法是最好的,但是《地平線:黎明時分》在場景上的處理獲得成功就是因為使用了面部捕捉。」
「這件事情中我們能夠得到的正面教訓就是,注重劇情的3A作品不能僅憑系統方式來在動畫質量上省錢。玩家們如今要求越來越高,這讓我們的工作變得更困難,但是也進一步提升了動畫質量以及對動畫師的要求。」
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