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神作誕生自絕望中 《最終幻想》差點成為絕唱

這裡有短小卻有深度的遊戲圈冷知識,這裡有遊戲背後不為人知的故事,遊戲·瞬間,資深玩家(penzi)之路從這裡開始。(本期平均閱讀時間:1分鐘50秒)

神作誕生自絕望中 《最終幻想》差點成為絕唱


這個瞬間來自2015年的GDC(遊戲開發者大會),在這屆GDC上,來自日本的著名遊戲製作人坂口博信榮獲了終身成就獎。


「當時我非常的迷茫,為之前做出的各種努力感到迷茫。後來我意識到了自己的界限,再次開始工作,並抱著『如果這次還是不能成功話,我就會選擇離開遊戲界』的心態。」


在描述創作《最終幻想》的契機時,坂口博信這麼說道,事實上,《最終幻想》的初代就是在他這種不成功便成仁的心態下開發完成的。彼時的SQUARE還是一個籍籍無名的小公司,坂口博信也是一個跨界而來的遊戲業界新人。儘管他確實開發出了一些素質還算不錯的作品,但卻因為公司一次錯誤的戰略決策陷入了進退維谷的窘境。被SQUARE寄予厚望的DS系統在物理設計本身存在著許多致命缺陷,坂口博信基於這個系統創作的遊戲不斷經歷著失敗的深淵。前面是未知的懸崖,後面是銷量暴死的地獄,擺在坂口博信面前的似乎是一條黑暗狹窄的死路。


連續不斷的挫折讓這個還遠遠算不上成熟的年輕製作人幾近崩潰,在自我懷疑和公司即將破產的壓力下,放棄的想法時不時在腦中迴旋。「夢想就到這裡了吧,把我對電子遊戲的期望寄托在這部遊戲里,然後收拾鋪蓋滾回鄉下吧。」,他這麼對自己說著,開始了告別作——《最終幻想》的製作。這部作品裡的「最終」,對他來說指的是那即將破滅的夢想。

神作誕生自絕望中 《最終幻想》差點成為絕唱



但就像阿甘母親對他說的,「生活就像一盒巧克力,你永遠也不知道你拿到的下一顆是什麼」,接下來發生的一切簡直就像一部勵志電視劇。《最終幻想》在發售後意外獲得了玩家的熱捧,在銷量節節高升中,SQUARE被從破產的邊緣拉回,坂口博信的遊戲夢也沒有化為「最終」。


「《最終幻想》的故事中包含了死亡、遺憾和角色的成長,並用一種特殊而成熟的方式表達著,我們非常榮幸地宣布坂口先生是真正的業界領導者,所有開發者們的楷模。」


GDC的總經理Meggan Scavio在頒獎典禮上這麼說道。我們感謝坂口博信在當年的堅持,在幾十年後的今天,即使他已經年過花甲,白髮隱現,但在那個對遊戲人來說至高的領獎台上,這位來自日本的匠人終將永遠被銘刻在RPG遊戲發展史中,只因為那從最初到最終始終如一的「幻想」。

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