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除了炮製爛片 好萊塢和遊戲圈還有什麼「幕後交易」

本文系由GameInformer雜誌的幾篇文章編譯整合而來


電子遊戲和電影有什麼跨界合作?大多數人都會不假思索地回答:「遊戲改編電影!」


但事實上,這個回答只涵蓋了真實情況的不到十分之一。在過去的幾年中,好萊塢和遊戲圈的合作明顯不限於此,尤其是在技術、創意和人才方面——如果關注業界的動態,會經常發現開發商被電影發行商收購的新聞。另外,今天,影視大片和特效CG 的結合也上升到了前所未有的的高度,它們不僅帶來了美輪美奐的視覺體驗,還顛覆了傳統的電影製作方式。

除此以外,遊戲界同好萊塢的聯繫也在加強。相關的例子有很多,比如說,許多知名演員已經作為人物原型或配音演員出現在了遊戲中;通過大型發行集團,一些著名導演,如史蒂文·斯皮爾伯格和扎克·斯奈德,也和開發商展開了內容上的合作;同時,一些工作室也積極從遊戲圈外尋找設計師和作曲家,以提升作品的藝術品質。

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今年年初上映的《生化危機:終章》和《刺客信條》是遊戲改編電影最新作,但在兩個產業的交集上,遊戲改編電影只是其中的一小部分

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隨著上述變化,遊戲圈和電影圈的邊界早已不甚分明——其背後是一股強大的力量,不過僅憑表象無法確定,這些合作,究竟是一時衝動的嘗試,還是預示了一股大潮的開始?對於這個問題,最有話語權的,無疑是和兩個行業都有交集的資深人士。


在這方面,我們花時間與吉姆·桑澤羅(Jim Sonzero)聊了聊——他是一名資深的恐怖片導演——2006年,他曾憑藉電影《脈衝》吸引了卡普空,進而成了《生化危機5》的場景導演。

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吉姆·桑澤羅


對兩者的融合,桑澤羅認為這是一件顯而易見的事,其背後有遊戲開發商深層次的需要:「在遊戲界的一些產品中,通常會在關卡中插入一些電影化的、帶敘事風格的短片和鏡頭;但之前,這些鏡頭的導演往往是程序員,其作品的表現難免略為僵硬。為提升玩家的遊戲體驗,遊戲圈就必須向好萊塢學習。遊戲《生化危機5》正是一個典型的例子。他們(卡普空)既想要大片般的效果,又想要擅長講故事的好萊塢人士。我想,這也是卡普空找到我的原因……」


Treyarch工作室(Treyarch)的負責人馬克·拉米亞(Mark Lamia)也基本贊同他的觀點。作為最早接觸好萊塢的開發一,他們不僅接手了《蜘蛛俠》《007》系列遊戲的製作,還在家喻戶曉的《使命召喚》系列中同影視圈建立了密切的協作。


馬克·拉米亞回憶說:「遊戲產業和好萊塢的關係,遠比玩家想像的更密切。除了將《蜘蛛俠》《007》改編為遊戲之外,我們很早便讓好萊塢演員參與進了《使命召喚》系列裡。舉個例子,早在2004年、《使命召喚:大紅一師》開發期間,我們的團隊就向《兄弟連》參演人員進行過諮詢;而在《使命召喚5》中,我們的核心員工也和嘉里·奧德曼(Gary Oldman)和基弗·薩瑟蘭(Kiefer Sutherland)等演員保持了密切聯繫;在後來的《使命召喚》系列中,這種做法成了慣例——其中採用了大量的電影拍攝手法,並邀請了許多明星充當人物原型。」

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Treyarch的負責人馬克·拉米亞,他認為除了相互改編之外,遊戲和電影還在創意、演員等方面存在深厚的交集


為什麼《使命召喚》經常與名演員進行合作?原因其實和《生化危機》聘請專業導演差不多——都是為了提升遊戲的賣相。對此,馬克·拉米亞解釋道,在開發過程中,他們覺得,由於《使命召喚》單人模式的核心是劇情,人物的地位極為重要,只有優秀的演員才能理解它們、駕馭它們;另外,與其它人相比,玩家也更希望和知名的演員「並肩作戰」,至少在互動環節,這會給他們一種滿足和親切感。


對此,拉米亞進一步解釋說:

「舉個《使命召喚:世界大戰》的例子來說,在決定誰來扮演這個和你並肩作戰的、大喊著命令的軍士長——基弗·薩瑟蘭無疑比其他人選更為勝任這一角色,因為當時大家都知道,他參演過《反恐24小時》,而且有一種沉穩的硬漢氣質;同樣的情況對「雷澤諾夫」也完全適用——加里·奧德曼演技非常棒,而且身上有種亦正亦邪的氣質,對雷澤諾夫這個角色是一種很好的詮釋——我們始終在尋找最出色的人才,以便帶給玩家最好的遊戲體驗,而職業演員在這方面的優勢是無與倫比的。」

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加里·奧德曼(左)和雷澤諾夫。前者身為專業演員的素養,充當了雷澤諾夫這個角色深入身心的因素之一


人才上的互通有無,無疑是好萊塢和遊戲圈合作的、最重要的形式,但它不能只靠開發商的一廂情願就能實現。早在1980年代,許多廠商就同好萊塢進行過接洽,但最終,他們要麼遭到了拒絕,要麼只是在「代言」和「內容改編」等方面進行了淺嘗輒止的合作。


這種情況的原因很多,但都與電子遊戲的尷尬處境有關。當時,大部分遊戲公司不僅實力不足,而且技術上受到諸多制約(當時的3D模型往往相當簡陋,令許多演員擔心,登陸這些作品會令自己的形象受損)。更重要的是,主流輿論往往將遊戲視為「小孩子的把戲」,這導致它們經常被主流娛樂排斥。

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朱迪·丹奇,他在007系列中扮演「M女士」——即007的上司,她於1999年獲得奧斯卡最佳女配角獎,並於2008年獲得歐洲電影最佳成就獎


但過去10多年,隨著遊戲的影響力不斷增長,影視圈對遊戲的看法發生了變化,許多演員變得不再排斥遊戲,甚至樂意在其中出鏡。其中一個有代表性的例子是朱迪·丹奇(Judi Dench)——她先後獲得過20多個國際影視大獎,平時不太喜歡拋頭露面,但當受邀為《007》系列遊戲中的「M女士」配音時,她還是欣然接受了。


另外,許多傳統的電影工作者——如藝術總監、特效設計師、動畫製作人(尤其是負責CG的人員)、音頻製作人等,也加入了遊戲的開發大軍:比如2015年上市的遊戲《輻射4》,其首部預告片就是由《環太平洋》的幕後團隊完成的。另一方面,許多遊戲產業的工作人員也開始投身電影——可以說,在人才層面,兩個行業出現了越來越多的趨同之處。

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《輻射4》的首個預告片就是《環太平洋》團隊的手筆


導致這種情況的原因,除了遊戲產業地位的上升,還有從業人員的更新換代,具體來說:許多影視工作者都是玩遊戲長大的,他們覺得,除了參與遊戲製作,或是參與影視和遊戲IP的相互合作,其實是一件很值得自豪的事。


不僅如此,這種合作還孕育出了一種新趨勢——這就是電影業對遊戲業的依賴。這一點首先體現在兩者產業的規模上,如今,遊戲的產值早已超越了電影——2016年,全球遊戲收入早已達到了996億美元,這一數字是全球電影票房收入(381億美元)2.5倍,同樣,美國的遊戲產業收入也超越了北美電影的票房收入(114億美元)。因此,如何利用遊戲的影響力吸引觀眾,也成了好萊塢需要考慮的問題。

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2016年,世界電子遊戲產業的收入已經達到了996億美元,超過了世界電影的票房,其體量的膨脹,已經開始改變遊戲-電影關係的基本格局


而在一些技術層面,電子遊戲也充當了推手。比如說動作捕捉技術——早在2000年前後,許多好萊塢導演(如斯皮爾伯格和卡梅隆)就已經在進行類似的嘗試,但這些技術往往掌握在少數工作室手中,而且成本非常昂貴。2005年後,由於遊戲產業的繁榮和AAA大作的增加,相關需求在不斷增長,令動作捕捉技術產業的規模越來越大,這項技術基本成了今天的動作類遊戲的標配,而且在歐美出現了很多專門從事動作捕捉的工作室——這些專業工作室在降低技術成本的同時,也加速了動作捕捉的普及。

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動作捕捉技術的普及,很大程度上得益於遊戲產業的推動


另一個例子在於CG——效果上,CG往往比傳統拍攝手段更高明,在這方面,導演桑澤羅就毫不隱晦地承認,在這方面,傳統電影有許多地方需要向遊戲學習:


「當年我在卡普空見識了許多新成果,比如一個名叫Frameworks的後期製作軟體,能製作出許多神奇的貼圖和紋理,比如看上去特別滲人的眼球,其效果是傳統特技和現場拍攝永遠達不到的……如果將其用在恐怖電影中,營造出的視覺效果同樣將絕無僅有的。」

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與此同時,許多演員也意識到,許多在遊戲中廣泛運用的核心技術,也許可以幫助自己實現一個前人難以想像的目標——這就是讓自己的形象實現不朽——只要他們將自己形象的掃描權和使用權授予工作室,就有機會在虛擬世界永遠生存下去——在屏幕上,他們將永遠年輕,完全不用擔心衰老——因為他們所有的面部特徵和表情將保存在文件中。這聽起來很是詭異,但對電影明星而言,它也許具有難以抵擋的誘惑力。


以上這些現象彙集到一起,將產生什麼結果?答案其實是某種「共生關係」,即遊戲和電影相互依靠對方來實現利潤的最大化。正如導演吉姆·桑澤羅評論的那樣:「我的看法是,好萊塢正在主動與遊戲建立聯繫,這主要是為了吸引觀眾……隨著遊戲的不斷發展,互動娛樂吸引了越來越多的眼球,好萊塢也正在尋找一種方式來吸引玩家,並將它們帶入電影院中。

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另外,遊戲工作室也需要好萊塢,因為好萊塢可以幫他們贏得聲望,進而贏得社會的肯定和尊重。在此之前,遊戲總被視為主流娛樂的「醜陋姐妹」。但如今,隨著行業收入的不斷上升,以及粉絲對某些IP的高度忠誠,遊戲已經開始謀求改變自己的地位,而好萊塢就是他們的階梯和墊腳石。」


那麼,在這種「共生關係」中,哪一方佔據著主導地位,或者說,是電影推動遊戲還是遊戲推動電影?桑澤羅認為,遊戲無疑站在了技術革新的前沿,其中正在發生的事情正在引發娛樂產業的變革。


因為「隨著遊戲變得越來越真實,尤其是3D建模、動作捕捉和貼圖等領域的進步,其最終呈現的效果可能會超過現場拍攝——雖然現場拍攝總會有驚艷的鏡頭,這對於傳統的故事片非常棒,但是要想吸引年輕人,真正引領潮流的是遊戲領域。」


但對同一個問題,Treyarch工作室的馬克·拉米亞卻有不同的意見:


「我能說的是,遊戲產業的變化總是很快——而且一直如此。作為遊戲開發者,我們正處在一個技術日新月異的平台之上。我們在藝術、創意和製作方面的成果,主要是建立在這種變化是如此強大和令人興奮的事實上,所以我們總是覺得自己處在了娛樂界的前沿。但如果說走在最前沿的是電影還是遊戲,這個真的不好說。單以Treyarch工作室來說,我們對電影還有很大的依賴。

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如果電子遊戲對電影沒有依賴,那為何COD還會一次次向大片致敬?


拿《使命召喚》做個例子,我們在劇情醞釀階段,總會拿許多電影作為參考,期待著從一些精彩之處獲得靈感。唯一不同的是,我們要做的是讓觀眾在互動中、身臨其境地感受到震撼,而不是像電影一樣,讓用戶被動接受。我們關心的主要是這些電影的劇情、設定和藝術風格。當出現了新創意,比如《斯巴達300戰士》中獨特的色調時,都會對此加以留意。」


***


既然,遊戲和電影已經開始融合,那麼,在不遠的未來,兩種娛樂模式會不會更進一步、合二為一?桑澤羅認為,這種趨勢確實存在:「除了越來越多的改編電影,我們還看到,電影中則包含了許多遊戲開發者的成果,還出現了許多電影化遊戲,此外,一些製作團隊也開始考慮在電影中加入類似遊戲的互動環節——這些趨勢都表明,雙方的關係將更加接近。」


但拉米亞卻有不同的看法,他認為,兩者的融合可能只會局限在人才、技術和創意上:


「我認為,遊戲是一種互動式的娛樂體驗,而電影則需要讓觀眾被動地接受。對於想要體驗情景互動的人來說,電影不太能滿足他們的要求;同樣,如果你想獲得100%的坐下放鬆,大部分遊戲肯定不是你想要的——這也意味著,他們本質上是兩碼事。」


不過,兩位專家有一點是一致的——但他們都認為,電子遊戲已經改變了娛樂產業的面貌。「看看電視上的體育比賽!屏幕下方經常出現觀眾對比賽的滾動評論,或者支持哪個球隊獲勝的投票——這就傳統媒體加入的互動,它非常有趣。」桑澤羅說:「同樣,假如在電影里,你能選擇自己的冒險方式,也未嘗不是一件令人期待的事情。」


「我想,遲早會出現『可以玩的電影』。用戶將進入一個身臨其境的交互空間。在你的座位上有某種互動控制器,能讓你在電影院的大屏幕上玩遊戲……而且視覺效果是3D的。」馬克·拉米亞對此表示贊同,但更值得注意的也許是,在被問及這一點時,兩個人都帶著期待的目光,並幾乎是不約而同地表示:「這將非常有趣。」

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其實從某種意義上說,「可以玩的電影」已經出現了,比如《教團1886》就是一個典型

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