移動時代任天堂想魚與熊掌兼得 然而《火焰紋章》卻兩頭不討好
任天堂親手製作的兩款手游先後掀起的熱點已經散去,新主機NS則剛剛擺上貨架,突然想起來多年前,這款兼顧客廳和移動場景的主機尚且只是概念階段時,描繪的那張把家用機、掌機、手機交匯於一點的娛樂終端藍圖。
雖然最終的實現版本與當年以NX為代號的構想已經相去甚遠,但即便換了個形式那條思維線似乎依然貫穿其中。從WiiU時代就流露出的對未來的擔憂、對失守自身生存場景的危機感,讓任天堂在經營策略上變得「不再專註」。
高開低走:《火焰紋章:英雄》是一個難評判成敗的遊戲
上線整整一個月,《火焰紋章:英雄》經歷了一個完整的高開低走企穩的過程。日服暢銷榜10-20名、美服暢銷榜30-40名這個波動範圍,雖然不如首日下載200萬次、收入290萬美元那麼風光,但對於《火焰紋章》系列這種二線核心向小眾IP來說,對於一款SRPG來說,這個成績顯然不能算差;如果考慮到遊戲自身的設計架構,甚至可以用超出預期來描述其商業價值。
《火焰紋章:英雄》在iOS平台暢銷排名
如同《超級馬里奧RUN》一樣,《火焰紋章:英雄》的口碑也算是毀譽參半。任天堂或者說是Intelligent Systems針對手游做了很多工作,這一點上對於手遊玩家來說是充滿誠意的。不在少數的老玩家對手游版在系統上大幅度簡化頗為不滿,但參考IS在上線前的採訪可以看出,他們為了日本玩家喜歡的單手操作、為了減少觸摸操作拉動地圖時的不便,綜合手游環境的遊戲時長,做過了大量嘗試後選擇了6×8單屏地圖,作為一個輕便化的SRPG操作體驗上是很舒適的。簡化數值判定、採用扭蛋氪金等等一系列設計,完全是為手機用戶考量而製作的,可以說《火焰紋章:英雄》是任天堂本社操刀的第一款純種手游。
即便我們可以承認IS對於IP繼承、地圖設計上有著絕大部分廠商無法比擬的實力,這在遊戲上線出其確實也給人留下了很好的印象。但全面簡化的系統和遊戲場景,隨著遊戲進程的深入會顯露很多問題,比如兵種實用性明顯失衡,飛行兵種的機動性大不如前、實用性過低;受地圖面積的制約戰鬥策略性十分有限,讓遊戲樂趣大打折扣;內容量明顯過少,玩家會很快進入枯燥養成的階段,而培養速度和成就感都很低……
火焰紋章系列大量的經典角色為《英雄》在還未發售時就吸引了大量眼球
《火焰紋章:英雄》是一個吃相很好的遊戲,雖然扭蛋氪金但系統上不卡階等,不太需要為了某張5星卡拚命充值,喜歡冷門角色非5星也有途徑升上去;競技場部分實質就是選擇當周加分角色拼七連勝,氪金對戰權拚命刷對於排名的幫助微乎其微;可以考驗隊伍戰鬥力的場景很少,4人隊伍玩家也不需要培養多少角色就能保證前列收益不掉隊。《火焰紋章:英雄》是一個缺乏數值驅動力和遊戲終極追求的卡牌SRPG,其真正的氪金動力只有收集,單純的收集。吃相好,基礎品質不錯,但卻又很難讓人給出一個滿意的評價。
【任天堂雖然會做遊戲,但卻不懂運營】
如果說任天堂做手游雖然還有些水土不服但實力猶存,那麼它的運營能力毫無疑問是不及格的。一個運營活動,一般來說是在擴大收入、提升活躍人數、加速玩家手中代幣資源消耗三個目的中選擇一個或者多個來設計。任天堂對於基礎的穩定活躍的活動相當的大方——石頭的獎勵絲毫不吝嗇,隔三差五推出送石頭的特別任務,為了賣角色開放的兩個外傳也提供了大量的石頭,再加上每天獎勵的2個,如果玩家對特定角色沒有很強的執念的話,記得天天上線隨便打一打就幾乎不用充值。
但這恐怕也是其運營中惟一的加分項了,而對於它自己來說,還傷害了擴大收入的可能性。任天堂推出的運營活動本身很難調動玩家的充值動力——普遍1-2星最高不過3星的限時角色獎勵活動,再配合上效率很低的養成過程,對於玩家遊戲熱情的調動幾近於0;卡池在初期就投放了數量眾多的角色,且5星角色相比同類遊戲要多很多,但帶來的後果就是追加投放的角色很乏力、後續吸引力明顯不足。
《火焰紋章:英雄》吃相之所以好,運營活動著實幫了不少忙。但作為一個理應長線運營的遊戲模式,這種運營活動設計思路,與手遊玩家的習慣又是相背離的,最終也是難免落入兩頭不討好的局面。
【任天堂真正固執的是想一直行走在自己最熟悉的土地上】
《火焰紋章:英雄》是一個初期體驗很出色的遊戲,同時也是一個第三天就會感覺是個半成品的遊戲。而其讓人感到異常乏力的運營活動設計,歷經三周也未做絲毫方向性的調整,再參考PVE內容量的更新緩慢,我們似乎可以感受到,任天堂或許就是想要這樣的結果。
把手中的IP充分活用,吸引手機遊戲玩家並讓他們最終選擇完成度更高、體驗更好的掌機、家用機版本遊戲,是任天堂最初宣布進軍手游市場時便明確表露的理念。《超級馬里奧RUN》和《火焰紋章:英雄》的口碑充滿爭議是一個必然的結果。無論是堅持自己擅長的設計理念,還是完全倒向手游市場規則,亦或是兩頭討好但難免不倫不類——無論任天堂如何做它都會收穫這樣的結局。但無論偏向於哪一個選項,用「半成品」作為付費廣告,不停地向手遊玩家宣傳自家遊戲的核心策略都是擺在首位的。
簡單的武器,屬性相剋讓系列複雜的戰鬥體系學習門檻不復存在,耐玩度也大幅降低
任天堂對非自家平台充滿了不信任,這倒不是單純的固執,從創作風骨的角度來說,離開自己的平台有很多看似理所應當的遊戲品質是難以實現的,這一點在《超級馬里奧RUN》上表現的尤為明顯。貨不對板、價格太貴等反饋,歸根到底都是水土不服,大量的用戶根本就沒明白任天堂的這個單手馬里奧到底精妙在哪裡,到底價值如何。
一個玩家花錢買你的主機,花錢買你的遊戲,這本身就是一個篩選過程,這意味著宮本茂們一開始就是面向這些被篩選後的用戶設計遊戲的,即便他們的自然屬性可能算不到核心用戶當中,但從人群篩選角度來說已經是付費的核心用戶了。而手游對於任天堂來說,其遊戲交互邏輯和進入邏輯都與自己熟悉的環境相去甚遠。雖然每款遊戲都有自己的目標人群定位,但依然會有大量未經篩選的非目標用戶進入遊戲,這批泛用戶對於遊戲的需求和習慣,更多的是以手游市場規則,而不是任天堂主機的規則,但他們此時依然是任天堂遊戲的「玩家」,更是任天堂希望取悅、轉化為自己擁躉的潛在用戶。
面對自己有可能在手游大潮中失去自己立足之地的險惡環境中,任天堂這幾年所表現出的態度從一而終,便是希望能兩頭賺錢並最終讓更多用戶選擇自己的平台,讓遊戲規則回到自己所熟悉的軌道上。
【期望魚與熊掌兼得的任天堂,仍然在不懈嘗試】
任天堂仍在手游市場中試探著自己的影響力和潛在用戶的接受度甚至是現有用戶的底線,《超級馬里奧RUN》選擇了一個對非主流但相對而言是自己更擅長的付費解鎖商業模式,驗證了IP的影響力但似乎也證明付費解鎖這條路走不太通。《火焰紋章:英雄》按照手游的規矩讓任天堂領略了長線收入的魅力,但從運營能力來看多少透支了用戶對後續產品的信任感。接下來的《動物森林》,恐怕就是要試驗社交玩法的商業價值和用戶轉化能力了。
從最為成功但參與最少的《精靈寶可夢GO》到親手操刀的《超級馬里奧RUN》、《火焰紋章:英雄》,每一次都在搶得全球關注的同時,為自己的老本行贏來了一些銷售利好。但說實話,由於缺乏精確的上線時間配合,給3DS和上市許久的老遊戲們帶來的銷售額提升,對於任天堂這種級別的公司,不僅無關痛癢而且很難驗證這一個又一個用戶付費的廣告,是否真的為自己擴大了用戶盤子。或許,任天堂接下來應該更有協同性的,把手游上線日期和與之對應的NS新作發售日,擺放的更近一些。
首周兩天內NS在日本和歐美都取得了爆髮式的成功,但這只是一個開始,後面會發生什麼仍是未知數
而延續自WiiU理念、明顯針對電視在家庭娛樂中逐步式微這一隱患而為之的NS,雖然在物理條件上並沒能像當年的概念藍圖一樣,真正成為任天堂所有遊戲場景的匯總終端。但兼顧電視與掌機的思路,與利用手游反哺傳統市場的理念在骨子裡是高度統一的。NS也好,手游也好,對於任天堂來說,如今的廣撒網、儘可能涵蓋所有用戶的策略,究其根本都是為了阻止玩家隨著時代的潮流脫離自己的掌控範圍。
俗話說魚與熊掌不可兼得,試圖利益均沾的策略總讓人感覺不太靠譜,但對於任天堂來說,它或許沒有信心一條腿把未來的路走好。在時代轉型的浪潮中,歷史越輝煌的公司往往負擔越沉重進而錯失良機。但做遊戲這門生意,說到底拼的是遊戲是否足夠好玩,任天堂也不止一次憑藉一己之力證明過自身的商業成就。至少目前為止仍在不停嘗試中的百年老鋪顯然在手游業務上收穫頗豐,這整條收益鏈是否成功,恐怕還要一兩年才能真的見分曉。


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