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你看見過趙雲打撲克,呂布玩街機嗎?

序言

時至今日,即便是再資深的玩家,也很難一下子記起被冠以「無雙」之名的遊戲究竟發售過多少。Koei Tecmo從三國戰國題材,延伸至高達、北斗之拳、劍風傳奇等經典動漫,近期又和任天堂合作,打造《塞爾達傳說》《火焰紋章》等知名系列的無雙作品,不禁令人感嘆「萬物皆可無雙」。現在,一款新鮮出爐,冒著熱氣,堪稱是有史以來最混搭風格的遊戲《無雙全明星》擺在了我們的面前。

「跨界亂斗」遊戲一直都是非常有意思的東西,不但承載了粉絲們對原作品的熱情,還是惡搞、槽點、玩梗的聖地。早在FC時期,Konami就推出過兩款《Konami世界》,讓自家的遊戲人物組團進行冒險。《NXC》與《交叉領域計劃》也令Capcom、Namco和Sega旗下的人氣角色匯聚一堂,曾引起不小的話題。更不用說《任天堂大亂斗》這樣的熱門。以KT現在的龐大體量,加上多年積累的各色品牌,似乎早就應該學習同行,來一次大雜燴。《無雙大蛇》系列顯然還沒有將自家IP利用到位,所以《無雙全明星》的誕生似乎順理成章。

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港版中文官方名稱:無雙群星大會串

出戰角色與相關遊戲

加上原創人物,《無雙全明星》的可使用角色也只有30名,這與《無雙大蛇2終極版》百人以上的數字相比,顯得有些可憐,但本作所涵蓋的相關作品卻是史上最多的。27名角色分別來自13個KT旗下系列。《真三國無雙》和《戰國無雙》自不用多說,還包含ACT玩家的摯愛《忍者龍劍傳》,共斗類人氣新貴《討鬼傳》,擁有固定粉絲群的《煉金工作室》,女性向品牌《遙遠時空中》,甚至最新的大熱門《仁王》等,可以說是全方位立體化地照顧到了各種需求的KT愛好者。

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雖然人不多,但涉及系列很廣泛

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每個人物都有特定的關卡CG

遊戲在甄選角色上頗下了一番功夫,每個系列挑出的都是招牌,或為當下人氣最旺。製作方曾在開發中途發起過投票活動,讓玩家自己推選希望加入的角色作為參考,這也對成品的角色陣容受眾提供了保障。關於具體的參戰名單,可以點擊這裡查看。

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周倉的出現就純粹是為了宣傳《真三國無雙8》了

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畫風不同也能相互理解

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織田信喵實在是太討人喜歡了

劇情與故事流程

為了能將不同世界觀的角色們「合理」地彙集在一起,遊戲設計了一個異世界背景。在這個疑似犬國大陸的地方,英雄們被儀式從各處召喚到一起,分別加入了王室兄妹三人麾下,為了爭奪王權而展開鬥爭,最後揭開真相,擊敗幕後黑手。

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原創角色(犬)王室三兄妹

故事分三條主線,最後都可以融匯到真結局線上,其中還有大量分支,合計15個結局。縱覽全篇,整個劇本並不怎麼吸引人,橋段相對老套。其中最令人費解的要屬英雄們對於王室三兄妹的羈絆,建立得太過突兀,鋪墊較淺。這邊屏幕里的英雄都可以為了三兄妹不惜以命相搏了,那邊屏幕外的玩家估計還一臉懵逼,以為錯過了什麼重要段落。好在,劇情對角色原本的性格還原,做得比較到位:趙雲即使身處異世界,也不會忘記貫徹信義;呂布除了與強者戰鬥,其他一概不管不顧;井伊直虎依然是《戰國無雙4》里那個滿口對不起,神經大條的年輕女家主;織田信喵走到哪裡都在追求「天下布貓」;來自《影牢》的魔神女兒,時刻不忘要狩獵人類,復活父親……能夠良好貫徹原作的人物刻畫,這是《無雙全明星》較為成功的地方。

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永遠追求信義的子龍同學

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呂溫侯獨霸天下的結局自然也出現在本作

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女忍者結局線開啟

本作的流程推進模式相當另類,可稱作「偽開放世界」。玩家在大陸版圖上可以看到各種主線和隨機戰,通過圖標移動,能夠自由觸發相應的戰場。主線用來推動劇情,隨機戰能獲得各種素材,金錢,卡片。還有專門收英雄的英雄劇本,以及特定角色組合觸發的特殊劇本。不過,遊戲竟然沒有提供幾乎是無雙標配的「自由模式」,所有主線劇本打完就消失,想要再嘗試只能等下周目。由於結局分支選項繁多,意味著玩家需要有計劃性地在關鍵支點手動保存不同的檔位,才能在較為節約時間的情況下走完全部劇情,比較麻煩。此外,所有角色的成長、卡片道具、金錢等數值都是跟著流程存檔走,並沒有一個統一的系統檔位記錄,也造成了一些不便。

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世界全圖,迷霧需要通過打任務不斷開闢

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隨機任務非常多,類型各異

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特殊角色組合的特定戰役,組CP專用

「聖域」作為主基地,是遊戲本身玩梗吐槽的地方。在這個古今要素混合的奇妙據點,所有獲得的角色,都會在此處休閑娛樂或進行互動。不同作品之間人物的對話吐槽,大多能在這裡看到。角色好感度事件、浴室事件等,也都在聖域發生。

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煉金工房系列的梗

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還有獎盃

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對話事件能提高友好度

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浴室事件,其實也看不到什麼東西

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友好度高就有可能發生混浴(然而並沒有什麼用)

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一眼都認不出來的龍哥

畫質、幀率和音效

平心而論,《無雙全明星》的畫面質量在系列作品中,並不算差。尤其在人物建模方面,依照原作品畫風設計的角色形象,看起來都頗為精緻,採用了《死或生》的「柔軟引擎」也讓女性角色有了更多的看點。為了突出「全明星狂歡」的氛圍,遊戲UI採用了大量明快鮮亮的色彩和活潑的字體。不少關卡也以明亮的白天為主,和《無雙大蛇》整體陰鬱的氣氛完全不同。

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明亮的關卡

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UI字體也非常活潑

至於很多人關心的幀數,本作在普通PS4主機上限制為30幀,但在PS4 PRO上可以達到60幀。絕大多數情況下,遊戲的幀數都相對穩定,不影響整體觀感,但在畫面元素豐富時,容易出現較大程度的幀數波動。假如你在雜兵堆裡面一口氣爆出四個隊友的全部技能,自己再開個無雙,那掉幀卡頓情況幾乎是必然發生的。另外,在聖域中轉動視角,也會出現幀數不穩的情況,比較奇怪。

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畫面過於混亂時,幀數就容易出問題

對於混搭亂斗類遊戲來說,音樂的還原度也是重要的評價標準。《無雙全明星》BGM超過百首,除了登場角色的原作遊戲音樂外,還加入了《無雙大蛇》《阿格斯戰士》《Star Force》等遊戲的原聲。玩家可以聽到「大坂城(戰國無雙)」、「討鬼者(討鬼傳)」「鮮烈之龍(忍者龍劍傳)」「Welcome to China(真三國無雙)」等熟悉曲目的新混音版本,對於原作粉絲來說是非常重要的加分點。

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語音對話也很豐富,不同角色的相互對話都被細分出來

戰鬥相關係統

核心動作系統上,《無雙全明星》採取了相對保守的設計。無雙槽固定為一條,不可增加,也沒有空中無雙等設計,所有人物只有一個無雙技。操作依舊是傳統的普通攻擊加C技組合。對於來自《真三國無雙》和《戰國無雙》的角色,其動作模組基於相應系列最新作品,並從中做出一些調整。例如呂布的C6,追加了霸氣的黑色龍捲風。而真田幸村等戰國武將,三角鍵發動的神速攻擊也依舊存在,但無雙一律變為瞬發,沒有按住鍵不放持續攻擊的設定了。至於隼龍、霞這樣在《無雙大蛇》中出現過的人物,攻擊招式有很大改變。其他初次參與無雙的角色,其攻擊模組大多為最基礎的C技一段無派生,不過招式的還原度都是很好的。影牢公主會放出大量原作中出現的陷阱,織田信喵則會召喚出貓步兵進行火銃齊射。總之,絕大部分攻擊動作都在追求「高華麗度」以及「大範圍判定」,一切都為了讓你可以更爽快地殺敵割草。

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《影牢》女主角的各色陷阱攻擊

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莉緒的攻擊也非常契合角色設定

此外,針對部分原作品的設定,《無雙全明星》也做了一些小系統,最明顯的就是來自《仁王》的金髮洋武士威廉。在他的所有C技之後,玩家都可以找准機會按下三角鍵,發動其招牌技巧「殘心」,成功之後可大幅提升下次攻擊的動作發生速度。雖然技能邏輯改變了,但足以讓原作愛好者感到驚喜。

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不用顧慮精力值的威廉,可以放手地砍砍砍了

每場戰鬥,出戰隊伍可以選擇最多五人,但與《無雙大蛇》不同,你並不能在戰鬥中直接切換使用的人物。只有leader才是本關卡主要操作對象,其餘隊員在輔助之餘,可以通過R1鍵發動專屬技能或合體技。角色技能並不是單純放個無雙,而是能夠提供各種實實在在的增益。比如櫻花可以讓你一段時間內處於完全無敵,而周倉能夠令玩家的移動速度短時間內大幅提升。當勇氣等級提升到一定程度,還能夠使出強化版的「覺醒技」。所有技能都有CD時間,無法在短時間重複使用,但可通過吃戰場道具「寶珠」刷新。

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每個角色都有兩個技能和兩個合體技

不過,想要操作其他隊員,還是有方法的。在角色C4、C5、C6攻擊之後,按方塊鍵能發起聯動攻擊,隊友們會閃著金光衝出來追加一段攻擊。此時,根據屏幕提示按方向鍵,就能在一定時間內操作相應隊友。該模式下玩家所操作的並不是一個人,你會看到所有角色排成一行,按指令完成各自的動作。這個系統本身並不實用,會佔用技能的冷卻,收益不高。

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完美詮釋了什麼叫做「一控五」

「勇氣值」是本作調整宏觀戰局的重點元素,可看做是每場戰鬥獨立的「等級」,顯示於左上方醒目位置。戰場上的每名武將級敵人,都擁有不同的勇氣值。關卡開始時,我方勇氣值默認為1,需要通過殺敵、完成任務等行為逐漸提升。勇氣值差距帶來的影響非常明顯,挑戰超過己方2個等級的敵人,一般還能勉強戰勝,當超過了3個等級,敵人就會追加無硬直的霸體效果,超過4個等級更是能令普通攻擊全部「彈刀」,根本沒法打。這相當於變相限制了玩家的攻關流程,沒法一上來就直撲敵本陣,只能先從近處開始,按照系統給出的任務,逐步推進。是否合理,仁者見仁。

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左上方的星星數值就是勇氣,敵將名字前的數字也是勇氣

至於主推的「無雙狂熱」,算得上KT為沒打爽的玩家準備的「專業割草模式」。在存有狂熱之星的條件下,按下右搖桿發動,你就進入了這個唯我獨尊的殺戮時間。畫面會憑空出現大把的敵兵,你所要做的就是瘋狂攻擊。每擊破150人,屏幕都會有隊友出現喝彩並輔助攻擊,狂熱持續時間也能增加5秒。不過此模式中的清兵數並不算在關卡總數里。「無雙狂熱」發動時的畫面非常混亂,有時候會給人一種「我在打誰,我在做什麼」的錯覺,主要用來做任務、清敵將和獲取金錢經驗,實用度很高。除了開始時,每殺1000敵兵,都能得到額外的「狂熱之星」,但同時只能攜帶一枚。

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我在哪?我在做什麼?

《無雙全明星》的整體難度相對較低,只有在最高的「極難」里,才能讓玩家感受到一定壓力。遊戲的難度設定看起來僅和敵人的等級有關,強化攻防數值的同時似乎並沒有提升其攻擊慾望。但親自玩過《無雙全明星》的玩家都會發現,戰鬥根本就不是我們最大的敵人,援救苦戰角色才是最容易導致失敗的因素。從主線任務到地圖支線,有很多時候,玩家都得在短時間內援救超過兩名瀕死的己方角色。這些朋友大多宛若紙糊,發出苦戰求援信號後,稍有耽擱,便會命喪當場。加上遊戲沒有坐騎系統,全靠腿跑,即便有周倉的「韋馱天」技能加成,也難免顧此失彼。筆者曾經在一個主線關卡里,連續5次因為來不及救援苦戰的本方而失敗重來,痛徹心扉。

在本作中,從最終BOSS到最低等的小頭目,都擁有自己的技能,而且都深諳「不用白不用」的道理。若你沒能將敵將一套連續技打到死,等他爬起來後,幾乎必然會放出技能。很多敵人的技能都自帶數秒的無敵時間,意味著即使對方只剩一絲血,你也得躲在一邊,耐著性子看完演示,才能過去終結。假如碰上櫻花和井伊直虎這種擁有長時間無敵的對手,更是會浪費大把時間。

遊戲的各種系統都在著力提升戰鬥的節奏與流暢度,但對於一些小細節的處理,卻常常影響到我們「割草」的心情。戰場上初次遇見敵方英雄角色,都會插入一段特寫介紹,此動畫不能跳過,而且每個周目都會重複一次,對於二周目以後的玩家來說,非常煩人。釋放隊友技能,大多數情況下都會有個一兩秒的「亮相特寫」,其存在的意義除了破壞戰鬥節奏,不知道還有什麼。至於弓箭據點,更是噁心得無以復加。每當你處於敵對弓箭據點臨近的己方據點時,十有八九會遭遇從天而降的箭雨洗禮。這些攻擊的傷害基本可以忽略,卻會給你的角色帶來五到六次的連續硬直,浪費許多時間,完全無法理解做出這個能令人狂躁到摔手柄的設定,是出於什麼考慮。

卡片與友好度

戰鬥之外的重要系統,基本可以歸納為「卡片」和「友好度」。

30個可操作角色之間,都有「友好度」做聯繫,從低到高分五個等級。友好度的提升能夠觸發友情能力,花樣繁多的友情能力關係著攻防數值、移速、殺敵回報等各種效果,和越多人建立良好關係,回報越豐厚。不過,遊戲里的友好度被設定為單向。呂布對隼龍的友好度升到最高時,隼龍對呂布的友好可能還在最低,實在是不符合邏輯……

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刷友好度是個大坑

本作看似捨棄了傳統的「武器」,實質上只是把它變了個名字,即「卡片」。卡片分為S、A、B、C四個等級,對應四個級別的整體性能。卡片元素包含攻擊力、親密度、卡片屬性、友情能力調整和卡片效果。攻擊力毋庸多言;親密度類似經驗值,提升後增加攻擊力;卡片屬性包括火雷冰愛暗五種,能讓攻擊附帶屬性效果;友情能力調整可以補強前文所述的友情效果;卡片效果不分等級,都是特殊效果,能夠在空槽里用素材合成。

卡片是高難度等級下需要玩家刷刷刷的核心內容,高素質卡片自然可以帶來更好的戰力加成。聖域中可以進行卡片分解售賣,屬性強化等操作。還有一個三合一的創造卡片功能,非常非常坑,失敗概率高到報警,即便是用SL法也很費事。

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戰場上擊破敵方英雄就能得到卡片

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接委託任務也能換到較高素質的卡片

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各種屬性的具體效果

結語和互動展示

最後,遊戲的缺點還是比較明顯的。儘管官方表示縮減出場角色是為了更好地豐富每個人物的劇情元素,但從實際情況來看,並沒有達到預期。角色稀少不但限制了玩家的操作人數,還令對戰中的敵人過於單調。另外,若不是在最高難度,玩家基本不需要通過隨機地圖任務來獲得提升,導致偽開放世界的玩法有些浪費資源,假如《真三國無雙8》宣傳的「開放世界」概念和本作類似,那就有點令人汗顏了。不同畫風的角色敵人混雜在一起,容易給人莫名的違和感。還有孱弱的故事、奇葩的關卡推進、較為單薄的戰鬥系統等問題,都成為了玩家詬病的地方。

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無雙系列慣有的事典依然存在

但說到底,像《無雙全明星》這樣的跨界亂斗遊戲,主要面對的用戶就是參戰作品的粉絲群體。我們沒必要把其看做嚴謹的無雙續作,當成一款輕鬆的嘉年華類混搭遊戲,會更加適合。讓不同系列的經典人物匯聚一堂,看他們之間賣萌逗樂的互動,再加上「無雙」這種易上手,接受度高的類型,對原作的愛好者來說,吸引力還是蠻大。如果你對參戰角色感興趣,是可以入手本作的。畢竟在其他地方,你看得到趙雲打撲克,呂布玩街機,隼龍喝牛奶嗎?

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趙雲打撲克

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呂布玩街機

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官方各種湊CP

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sad story

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後續是三成同學生氣了

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瞎說什麼大實話

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我覺得,如果是C級別的卡,也不會有啥用處

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哦?

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