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VR動畫怎麼做 聽Framestore、Reel FX說法

VR動畫怎麼做 聽Framestore、Reel FX說法

VR動畫與傳統動畫的異同

作者:Ian Failes

不管你相不相信VR,它現在就是已經來了。數十億美元用於VR硬體的研發,VR內容生產以及VR的普及。

從內容方面來說,VR為電影人帶來了新的機會。事實上,已經有不少大牌電影人和動畫創作者開始了VR的嘗試,從喬·費儒的《Gnomes & Goblins》到Patrick Obsborne進入奧斯卡最佳動畫短片提名的《Pearl》。在內容創作上,動畫和特效工作室是最積極的兩個團體,他們都在VR這個新媒介上下了大力氣。

但是,製作VR內容和製作傳統線性敘事作品有何不同?動畫創作者們在VR項目中又學到了什麼經驗?Cartoon Brew找到工業光魔、Framestore、Reel FX、Wevr和Oculus等工作室的專家,共同探討在VR製作中面對的問題以及項目製作經驗。

VR製作和普通動畫有何區別?

很顯然VR提供了全新的方式來體驗內容,但是,對於創作者來說,這是否改變了他們創作動畫內容的方式?專門的答案,是Yes。

傳統線性敘事的媒介中,攝像機的角度和鏡頭時固定的,而VR體驗追求的是一種類似現實生活的實時互動,有多個視角可以選擇和改變。這就要求動畫創作者們從根本上思考VR動畫的製作。

VR動畫怎麼做 聽Framestore、Reel FX說法

「傳統敘事媒介和VR最大的不同在於,你要讓自己進入到這個體驗之中,用一個全新的角度來觀看。」 Wevr工作室的Jake Rowell說到,他參與到喬恩·費儒的《Gnomes & Goblins》VR短片的製作。「這種參與感能夠讓你從觀眾的角度來思考場景的規模和動作發生速度。」Jake說到。

這個方法顯然適合房間級別的VR體驗,因為觀眾可以自己走動,看向自己喜歡的東西,而你要保證觀眾看到的東西都沒問題。對於移動很少,只能坐著體驗的VR內容,其製作和傳統的線性敘事內容差不多,來自工業光魔ILMxIab的Tim Alexander介紹說,「由於觀眾只會關注一個角度的鏡頭,所以儘管有視察,觀眾也不能圍著一個角色轉圈看,這樣你就不用把每個角度都做到完美。」 Tim說到,他曾經參與制作了《侏羅紀世界》VR體驗。

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VR動畫製作正在高速進化

目前,VR內容處於一個混雜的時代,有試驗性質作品、電影衍生體驗到遊戲和動畫短片,有的是真人實拍,有的則用到了擬真的CG製作,也有的更「動畫」,也有作品包含了上述特性。說明VR這個混雜的媒介,製作的方式也是混雜的。

這其中,比較有趣的是Oculus Story Studios出品的《Dear Angelica》,這是一部充滿了繪畫性質的敘事作品。雖然沒有那種完全的沉浸環境,但是這部作品曝光了使用工作室發明的Quill工具,創作者可以將幻想中VR世界畫出來。

Wesley Allsbrook,本來是以插畫師的角色介入到項目的,後來發現自己變成了藝術指導,他表示Quill這個工具是隨著《Dear Angelica》的製作不斷進化的。「到2016年2月的時候,我們有了用於基本繪畫的特性。我需要壓感,手寫筆跡、筆刷以及透明和半透明的噴筆、圍繞軸點的比例轉換等等工具。不過我們沒在《Dear Angelica》里用上旋轉不透明特性,這可是個大殺器。」Wesley Allsbrook說到。

指導表演以及觀眾的注意力

因為觀眾在VR中可以四處看,這代表傳統線性敘事攝影和剪輯的方法已經失效了。觀眾現在成了攝影機的操控者。所以,根據體驗和故事的不同,VR動畫創作者也需要嘗試引導觀眾應該看向哪裡。

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「你必須為各種觀眾著想,預測他們什麼時候看向哪方向,然後把你的動畫人物放置在那,讓觀眾能走完整個故事。」 Bill Haller說到,他是Reel FX工作室的動畫師,參與過多部VR短片和體驗的製作,最近的一個是IN2曾經報道過的《超凡戰隊》(Power Rangers)的VR體驗。

Reel FX的另一位動畫師Steve Cummings也同意這個觀點,他認為給予保證觀眾自由度非常重要,要不然「觀眾們就會失去興趣或者根本弄不清自己該看啥。」 Steve認為這也要求動畫師、聲音和燈光緊密合作,才能完成這樣一個艱巨的任務。

特效公司Framestore的高級動畫師Shayne Ryan將這個行為稱為「贏得觀眾的凝視」,他認為製作VR動畫最擔心的一點是,觀眾可能錯過一些內容。「和錯過內容相比,對於動畫師來說,製作VR不好的一點還在於,根本無處可藏,只要角色出現了就要保持活動狀態,直到消失。」 Ryan說到。

製作VR動畫需要考慮的事

如何製作VR,多數情況來看和製作傳統線性敘事作品類似。其中一個比較大的不同,是檢查製作出的動畫需要帶上VR頭顯。雖然Quill和Tilt Brush已經在嘗試「在VR中創作VR」的方法,但是大部分項目還是使用的傳統製作方式和流水線。

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Framstore剛剛製作過《神奇動物在哪裡》VR體驗,工作人員在項目中意識到,如果用普通的平面方式來監看製作的片段,不僅扭曲了畫面,而且根本無法判斷場景中的距離和規模。「很難搞清一個角色應該離觀眾近還是遠一些,工作室最常見的就是,『我得戴上頭盔看看』。」而為了完成這點,工作人員必須渲染出一個3D 360°視頻並編碼安裝觀看。

工業光魔的Tim對這點也記憶猶新,「當1個人帶著頭顯,而其他人看著電視畫面時,是很難討論大家的想法的。」Tim說到,他認為一個「深度、同步、互動的合作能夠給製作人員帶來更多創意。」 對於實現這個目標,Tim表示有兩點非常重要:1,同時進入到一個VR環境,了解搭檔看的是什麼並展開討論;2,有標記、導航和簡單的編輯工具,讓創作者們能一起在VR環境中創作。

創作者面對的另一個問題,就是VR沒有剪輯一說,那麼如何無縫對接兩個動畫師的片段? Reel FX的Steve給出了兩個方法,一個是用相同幀,兩個動畫師選擇一個特定幀,擺好姿勢完成對接,另一個動畫師可以將角色藏在物體後來更換頁面。另一個方法則是想出如何將觀眾引導到下一個動作發生的地點。「某個項目中,我們和Layout人員合作,讓觀眾在進入到故事時就面對某個方向,我們將其定位前方,接下來我們利用道具和角色引導用戶。」 Steve說到。

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VR和動畫的未來

幾位VR從業者給出的經驗似乎表明之前傳統動畫的工具和方法都還適用於VR,不過思考方式需要改變了。在VR動畫中,創作者更多要關心「長鏡頭」和給觀眾「帶路」。

從業者們對VR工具也有自己的期待,大體上是希望能讓預覽、監看和回放更輕鬆,同時要有同時進入VR的功能。事實上,目前也已經有不少VR工具如Quill、UNreal的 Editor VR以及Storyboard VR等等。相信之後還會有更多優秀工具出現,讓創作者們製作出更好的VR動畫內容。

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[消息來自CB IN2原創資訊轉載請註明來源及鏈接 圖片來自網路]

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