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輸了比賽,你還有人生:拯救「電競玻璃心」

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 謝曉峰,未經授權請勿轉載!

「如果沒能贏得冠軍,那麼我寧願沒有進入季後賽。」七進決賽卻僅有兩次奪冠的詹姆斯,在輸掉2015年NBA總決賽後黯然神傷道。

在2008年NBA總決賽失利後,科比也曾說道:「第二名是頭號輸家。」

輸了比賽,你還有人生:拯救「電競玻璃心」

失敗讓人難以接受,無論現實還是遊戲

在一切體育競技中,冠軍往往成為了所有人唯一的目標,亞軍是沒有意義的。

輸贏永遠是處於一個對立面,它是如此的鮮明且不容混淆。如果說在傳統體育內由於裁判的誤判等還有可能造成不公平對局的存在,可在電子競技中,輸贏卻是絕對的涇渭分明。

毫無疑問,在比賽中失利會帶給玩家以極大的負面情緒。畢竟對於很多人來說,玩遊戲只是圖一個開心,而失敗後強烈的負面情緒則將直接導致玩家對於這款遊戲的興趣降至極低。

輸了比賽,你還有人生:拯救「電競玻璃心」

DOTA2甚至在Loading界面寫上了這樣的提示語來拯救電競玻璃心

在電子競技中玩家輸掉比賽後的挫敗感,是不可能與在主機遊戲、網路遊戲中被AI殺死的挫敗感相提並論的。對於電子競技而言,尤其是在MOBA、FPS類遊戲內,超強的代入感令他們失敗後所獲得的失落感成指數倍翻升。

在DOTA里你所扮演的英雄被敵人GANK,你可能會嚇得丟掉滑鼠;

在CS:GO里你持槍小心翼翼的探點卻被一槍爆頭,你可能一拳打爆顯示器。

在SC2中被敵人飛龍騎臉,你會深深的懷疑自己是否智商有問題。

輸了比賽,你還有人生:拯救「電競玻璃心」

將隊友的頭按進顯示器,並非是一種正確的宣洩失敗心情的方法。

對於電子競技而言,贏家固然開心,可如何去照顧好輸家的情緒卻也是一個關鍵的問題。

你肯定嘗到過失敗的滋味,但是你堅持下來了。或許是因為朋友的鼓勵,或許是因為不服輸的一股勁。在早期的電子競技中,對於失敗者的激勵制度幾乎是不存在的,想要繼續玩這個遊戲,你就必須變得更強,這是所有人信奉的唯一真理。因為,大神都是從被隊友噴、被對手嘲諷中成長起來的。

早期的War3、SC等遊戲是電競的主流,即使對敵雙方鏖戰數回合,最終得到的也不過一張簡略的對局數據。這樣的遊戲設計單調而乏味,令玩家既得不到勝利的喜悅,也無從彌補失敗的痛苦。

縱觀隨後電子競技的發展,爐石失敗後所操縱角色的自爆、DOTA2里摧毀對方基地後誇張的爆破效果以及獲勝方英雄歡呼的動作,這些都絲毫起不到撫慰失敗者心理的作用。

甚至可以說,電子競技的激烈機制發展一直是在鼓勵獲勝,而非安慰失敗者而設立的。

輸了比賽,你還有人生:拯救「電競玻璃心」

DOTA2中不朽屍王的嘲諷動作確實極為扎眼

遊戲策劃們希望玩家去追求勝利,所以加強了獲勝後的爽快體驗。《星際爭霸2》的跳舞動作、DOTA2里的嘲諷動作,都有利於獲勝方獲得更高的心流體驗。可隨著電競的不斷擴大化,越來越多的非硬核向玩家加入到激烈的戰局中來。再一味的強調勝利則變得適得其反,激勵失敗者獲得繼續遊戲的動力,開始逐漸被重視起來。

拿這點來說,做的最好的無異於《守望先鋒》。全場最佳以及賽後的點贊,在照顧勝者情緒的方面更是給了失敗方一個安慰自己的理由。如果沒能獲得勝利,上了全場最佳卻依然會開心樂呵的玩家不在少數。而賽後的點贊更等同於是一種認可,全場十個人可以不分彼此的互相讚賞,雖然大多數的時候玩家們只會選擇將這一個贊留給己方隊友。可在失敗後,偶然間收到來自對方的一個讚賞卻是比勝利還難能可貴的一件事。

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賽後的點贊環節絕非只有獲勝方才能夠上榜

其次,隱藏賽後數據同樣是《守望先鋒》在遊戲設計上出色的一點。在天梯系統未出現之前,玩家們對待遊戲的主要態度便是:娛樂至上。而賽後數據的隱藏更是將玩家的偏好導向了娛樂化,你並不能知曉誰是「最菜的」。相反,上榜的每個人都有自己一項獨特的數據長處,在賽後點評中,沒有人是輸家。

拿心理學中的赫洛克效應來說,鼓勵永遠是一種最好的激勵手段,其次便是批評,最差的效果便是不予置評。在電子競技中,數據也已變得越來越重要。玩家能夠及時得到數據反饋,是好是壞一目了然,這十分有利於他們獲得成長與前進的動力。

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「躺輸」,看到這個詞後我默默的想「有時候輸了比賽,會覺得隊友不給力」

不同於以往的MVP設置,電子競技在數據可視化方面已逐步細分出更多的可選項。輸了比賽不代表一無所有,敗者方的MVP依然能夠給予你一個裝逼的機會:「是隊友太菜了,帶不動。」

在目前大紅大紫的所謂移動電競《王者榮耀》中,就設置有敗方MVP的稱號。儘管這一稱號並無任何實際的作用,輸掉的局依然令你扣星掉段,但作為失敗方的玩家,它已在最大限度上給予了你一個「心理安慰」。

然而,由於《王者榮耀》玩家群體的龐大與混雜,參差不齊的水平令玩家在這個團隊遊戲中必然會遇到水平較弱者。大好局面因為隊友的失誤而完全葬送,獨木難支的你無奈的按下了「投降」選項,這無疑是遊戲行為中最令人痛苦的一件事。敗者方的MVP固然能夠起到稍許的安慰作用,可畢竟只是表面功夫。

輸了比賽,你還有人生:拯救「電競玻璃心」

輸了,但是我是MVP,好像還不錯?

在《王者榮耀》中,越來越多的玩家開始呼籲將「敗者方MVP輸掉比賽後不扣星。」作為遊戲排位賽中的規則。顯然,在挫折感面前電競玩家們需要獲取更多的心理慰藉與補償。

早在DOTA盛行的年代裡,11對戰平台便以其獨特的分數機制佔據了大部分的玩家群體。其中,表現出色便不會扣除天梯積分便是其一大特色。然而這樣的判斷機制卻加速導致了DOTA玩家們自私自利的心態與遊戲行為。團隊遊戲瞬間變為了:輸贏不重要,我只要MVP。遊戲主導機制的改變,將在極大程度上影響玩家的遊戲行為。緊接著發生的便是劣幣驅逐良幣,在當時,中高端以上的DOTA對局內玩家不再將如何獲取勝利作為首要目標,相反,他們以如何獲取積分當做了自己的首要目標。

輸了比賽,你還有人生:拯救「電競玻璃心」

在過於強調MVP的分數機制下,勝利似乎變得不那麼重要了

其實,對於健康的電競遊戲環境而言。獲取積分或段位,應該是與獲取遊戲勝利這一目標完全重合的,尤其是在團隊競技項目中。因為你很難去想像,如果籃球比賽的制度若以單人射籃數前五名作為勝利方的話,整個比賽會變成一副如何模樣。

如何強化獲勝方的勝利感、榮譽感,以及如何安撫玩家輸掉比賽後的挫敗感,必然將是日後電競遊戲機制進一步完善的主要方向。如若大膽去猜想,類似《守望先鋒》的全場最佳回放未必不會普及到各類電子競技中去。更多的遊戲內動作與行為將用來加強勝利者的喜悅感,而針對於失敗方的詳盡數據可視化分析、整場亮點及失誤回放也極有可能成為未來電競中的一種常態。

輸了比賽,你還有人生:拯救「電競玻璃心」

獲得全場最佳的感覺,真的非同一般,每當音樂響起都會感到熱血澎湃

在殘酷的電競世界裡,輸掉遊戲並不可怕,可怕的是從此失去了前進的心與動力。不是每個人都是能夠卧薪嘗膽矢志不渝的勾踐,為什麼大多數玩家會覺得類似於SC2、DOTA2這樣的硬核電競遊戲對於新人顯得「不那麼友好」?

一方面,的確是因為遊戲難度過高導致的難以上手問題。而另一方面則極有可能是因為勝利方過度的嘲諷行為所導致的,作為一個新人,你能夠忍受在SC2中被對方太陽拳、拍基地、砸礦騾嗎?而DOTA2里的所謂墳頭跳舞、技不如人等更是令本就已處於劣勢的你氣不打一處來。

輸了比賽,你還有人生:拯救「電競玻璃心」

在缺乏正確宣洩勝利喜悅途徑之時,玩家們喜歡將快樂建築在他人的痛苦之上

究其原因,這些嘲諷行為的背後都是因為勝利的喜悅難以得到宣洩。如何去平衡勝者與敗者的遊戲體驗,設置合理的遊戲機制引導玩家的情緒並將其宣洩出來,則對於電競遊戲在機制設計問題上的又一需要解決的難題。

結語:

在電子競技逐步廣為人知的今天,電子競技的激勵機制實則發展緩慢。對於電競機制的優化將成為冰蛙等人在頭疼完遊戲平衡性之後的首要問題。良性的遊戲機制將直接引導玩家正確的遊戲行為,改善遊戲的競技氛圍。而如何下好這一步棋,就目前來看,數據可視化分析或許能夠起到關鍵性的作用。

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