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《鐵森林風雲》:用走格子的方式,講一個《巫師3》般複雜的中世紀故事

「你好,中國的玩家們。非常高興地告訴大家,我們的遊戲現在推出了官方中文版。將我們的遊戲譯成中文並非易事,我們和翻譯團隊一起花了很多時間和精力,力圖為大家帶來一個有品質保證的官方中文遊戲。我們對中文語言的支持還會繼續,將會在未來推出中文版的DLC和藝術圖冊,咱們『鐵森林』里見!」

這段視頻上傳於2016年8月9日,並且從那以後就一直掛在該遊戲的Steam宣傳視頻欄里。同期發布的,還有一篇宣布「遊戲中文化」,並進行為期一周「半價折扣」的遊戲通知。

前言

2016年是Steam中國區用戶增長最快的一年。伴隨國區用戶達到1800萬,中國市場對語言支持的需求也急劇增長——或許這個稱謂有些調侃,但是現在,你總是會在各種地方,包括但不限於評測區、討論區和通知的回復區,尋到「中文神教」的身影——溫和一些的會點評一下相關內容,然後在結尾提出「請考慮推出中文版」的需求,而極端一些的則直接用機翻把「我們需要中文」這句話翻譯成八國語言,然後伴著一個「差評」拍在開發商的臉上。

如果說大廠們因為自身的體量與品牌效應,對這些訴求能保持自己的矜持的話,那麼很多獨立遊戲開發者們則無異是被逼上了絕路——前有餓狼而後有猛虎。並不是每一個獨立遊戲都像《泰拉瑞亞》《以撒的結合》《饑荒》和《星露穀物語》那樣有著百萬份的銷量,很多開發者仍掙扎在「能否回本」的溫飽線上,而這時,面對國區玩家的漢化需求,要麼開發者拿出本就緊張的預算去做中文(還得做好,要是不小心外包給了機翻組,可謂是賠了夫人又折兵),要麼遊戲就有因未漢化而被給差評的風險。

很多人為此開脫的理由是「中國那麼大的市場,你做了中文化,只要遊戲質量還說得過去,莫說回本,賺錢都是大大有可能的。」但事實真是如此么?

《鐵森林風雲》:用走格子的方式,講一個《巫師3》般複雜的中世紀故事

有這樣一款獨立遊戲,它有著35萬字的文本量,但開發組卻找漢化團隊,最終做到了全程質量上佳的中文支持;它在「中文神教」尚處萌芽狀態時,製作組就自發地重視中國市場,不僅漢化了遊戲,還專門錄了一段視頻來向中國玩家問好,並準備緊接著漢化DLC和藝術圖冊;它有著不俗的質量,綜合IGN、Metacritic以及Steam用戶評測,可以在10分滿分的情況下拿到7.5分;就算在漢化團隊眼中,這也是一款「非常用心的佳作」,設計也並非完全被時代所拋棄,《英雄無敵》和《國王的恩賜》系列依然擁有不少忠實鐵粉……

照理說,這是一款獨立遊戲為中國市場所能做出的最好姿態了吧?那麼我們來看看現實:這款遊戲Steam中文版,兩個月內在國區只賣出了區區300份,而對應的盜版……唔,我沒法統計各個網站、各個帖子以及各個版本的總量,但我隨手打開一個網頁就是三千條回復(回復了下載地址則可見),再隨手打開一個網頁,一個BT種子(不計外鏈和網盤分流)都有兩千八百次下載。獨立遊戲,非常棒,加密技術差;出中文,這不是更好嗎,不像其它遊戲還得弄一個機翻漢化,隨手掛在網上就是數不盡的流量——這就是《鐵森林傳奇》在國內所受到的對待。

「你這是道德綁架呀!」請各位相信,我絕無此意。這個前言可能稍顯沉重,那我們隨後就拋棄這一切剪不斷理還亂的紛爭與指責,專註到遊戲本身上來——這次測評的主角是《鐵森林風雲》(Legends of Eisenwald)。

回到遊戲本身

雖然無論是官方宣傳語,還是之前我提到的遊戲設計上,《鐵森林》走的都是《英雄無敵》和《國王的恩賜》這些大IP的路子,但如果要更準確地描述這款遊戲,大概應該是「走格子的《騎馬與砍殺》」。

但無論育碧再怎麼砍預算,1C再怎麼相對不出名,那也都是世界級的遊戲公司,拿一款人員、預算都非常有限的獨立遊戲,去和他們的3A大作來比畫面、比建模、比音樂、比渲染、比這個比那個,都不太公平。

接下來我們繼續加長這個描述,這是一款「建模與畫面還算精緻的、一些預算不足的地方則像個優秀的獨立遊戲一樣巧妙地繞開了的、會讓只注重劇情沉浸感與解密收集快感的純RPG玩家酣暢淋漓的、會讓注重操作與動作感或是策略性的玩家給出差評的走格子的《騎馬與砍殺》」,那這大概就能概括整個遊戲的格局了。

咱一條條鋪開來講。

中規中矩的畫面

「建模與畫面還算精緻」,每每講到這部分就深知語言的蒼白,還是上圖吧。

《鐵森林風雲》:用走格子的方式,講一個《巫師3》般複雜的中世紀故事

怎麼描述呢,就像是先把《騎砍》的格局給降個維,大地圖從國與國變成了城與城,然後把物件的精細度升級成了「201X年的玩家依然看得順眼」的級別——說起來製作組在光影上很是下了一番功夫,由於遊戲有晝夜交替系統,隨著時間的流逝,各個建築物的影子也會進行方位和長短的變化,而且判定相當細緻。比如說這張截圖上有個磨坊,那裡面風車的每個葉片以及每一段圍欄的光影都是單獨判定的……

《鐵森林風雲》:用走格子的方式,講一個《巫師3》般複雜的中世紀故事

小地圖(也就是所謂的戰鬥界面)也還看得過去,雖然人物模型就那幾個、武器模型就那幾個、盔甲模型就那幾個、兵種模型就那幾個……唔,但是至少貼圖挺細緻的不是么?這圖被壓過了可能不太清晰,但是遊戲里弓手和騎士身上盔甲的每一道紋路與裝飾都是清晰可見的。

「一些預算不足的地方則像個優秀的獨立遊戲一樣巧妙地繞開了」,比如說《騎馬與砍殺》那個「每個村鎮、甚至每個戰場都能變成小地圖玩即時演算RPG」的模式,就算你把《鐵森林》的預算Double一下甚至Triple一下都沒可能做出來(容我多嘴一句,《騎馬與砍殺》的理念是很澎湃的——對,就是這個詞——但是做出來的確太糙了……這是不以「作者只有兩個人」的理由為轉移的客觀現實),但顯然,《鐵森林》也有一個澎湃的理念:雖然我們做不出來,但我們能寫啊!

■ 「波蘭蠢驢」級別的劇情文本量

《鐵森林風雲》:用走格子的方式,講一個《巫師3》般複雜的中世紀故事

於是他們就給每個建築配上了一段獨一無二的說明。每個建築、獨一無二——喂喂這文本量太大了吧!你們是在做遊戲還是在寫小說啊,你們可是有八章的劇情啊!就光是那張首都地圖上就有接近一百個建築啊!——雖然99.9%的玩家都不會一個個去看,但還是要給99.9%的建築都配上不重樣的背景故事,這……白俄羅斯蠢驢?

接下來是本作的重頭戲,劇情。和現今主流的「接任務、找地點、做任務、交任務、接任務」這一循環相悖,《鐵森林》採用了更接近於《巫師3》的任務模式:你得根據NPC之間的閑聊找到線索,或者去相關地點自行尋找線索來完成一個任務,而且小章節就突出隱藏要素與戰略資源的策略分配,大章節就不斷地出現兩難乃至多難選擇,悠揚的中世紀風背景樂,配上坐在酒館裡假意喝酒、實為探聽酒客傳言的主角一行,這遊戲營造的沉浸度相當可人。

《鐵森林風雲》:用走格子的方式,講一個《巫師3》般複雜的中世紀故事

遊戲以Legend為名,於是所有劇情都是由各種傳言與傳奇所推進的。各種中世紀德國的傳說,有和主線相關的,有和支線相關的,有和隱藏地點相關的,有主線支線隱藏地點相互交叉的,有完全無關就當故事聽的,還有那種你以為無關、結果卻在幾章後突然遇到了傳說中的騎士,他還會和你互動的……

我就隨便抓一個支線任務出來劇透吧。你爹手下有個煤老闆領主,最近發了癔症,說是惡魔讓他把煤礦產量減少、價格提升,導致臨近大城的商會苦不堪言,來找你討個公道。由於「你爹的封臣不是你的封臣」這一公理的存在,他不聽你的話,你只好去酒館探聽哪裡有治療癔症的民間高手。很巧的是,酒館的流言里提到一個女巫能治這病,於是你馬上跑去女巫那邊。女巫給了你葯,說是如果不靈就讓修道院長去勸誡他,如果還不靈就去給他找個女人——好吧,這遊戲也沒啥稀奇的,我都能猜到肯定是葯不靈,勸誡也不靈,最後還是得去找女人的套路了——我當時是這樣想的。然而找來的女人被煤老闆趕出了門外,任務所有提示就在這裡中斷了。

好吧,只能開動腦筋了。煤礦產量減少,就會導致勞工的失業,那趕快去煤礦附近轉悠轉悠啊,於是還真發現一個心有怨言的勞工。接下來事情就水到渠成了,既然你是「受惡魔脅迫的」,那就讓勞工扮成惡魔,在你喝醉那天藏進你屋子裡嚇你一番,要求你把煤礦復原唄。而這一切,都是在沒有任何提示,只能靠玩家自己去尋找線索的情況下完成的。

但如果劇情只做到這一步那顯然還不算好。雖然任務結束了,但是好好一個人怎麼就發了癔病了呢?去問煤老闆的兒子,他會告訴你:煤老闆經常拿家裡的財物去進貢給惡魔——於是你趁著黑夜躲在煤礦里,果然看到了煤老闆對著不存在的惡魔進貢,由於「惡魔大人今天不在」,煤老闆把財物自己帶走了——帶哪兒去了呢?故技重施,探聽傳言,去找某個著名的獵人買來能發出恐怖聲音的口哨,然後偽裝成惡魔的回復。最後煤老闆坦白了,惡魔是他編造的,為了能拿出更多錢去買酒而不被家裡的兒子們發現……喂喂我知道你們寫故事很上癮,但是這煤老闆你過了第一章就再也見不著他面兒了啊,你們用得著給他編一個這麼龐大的傳記么……什麼,像他這樣的NPC還有幾十個?

■ 毀譽參半的戰鬥

《鐵森林風雲》:用走格子的方式,講一個《巫師3》般複雜的中世紀故事

再說「會讓注重操作與動作感或是策略性的玩家給出差評」,這只能詬病遊戲的戰鬥系統了。雖然走格子但是遊戲沒有AP(行動點)設置,近戰理論上可以走無限多步,作為限制只能攻擊離你最近的敵人,而弓箭手和法師奶媽就沒什麼人權了,如果不是被敵人近身了整場戰鬥一步都別想動——最可悲的是法師主角,初始技能有個攻擊法術,但範圍只有一格,你又不能動,要麼全程拍不到敵人身上,要麼拍一巴掌然後被近身敵人大劍砍翻……

更嚴重的是,遊戲有個「自動戰鬥」選項,本意應該是給無懸念的戰鬥節省時間用的,但是只要你稍微了解了這個戰力換算的權重,那麼你再怎麼微操,打出來的結果也不會比自動戰鬥的結果好。再加上這遊戲戰鬥頻繁,節奏又偏慢,要練級你還必須去主動找人打,怎麼看怎麼覺得「自動戰鬥」是個去其「糟粕」的好東西……但這不算最致命的缺點。

雖然不是全部章節都這樣,但是大多數章節在你通關後,除了主角的成長和紫色裝備(通過各種傳說發掘隱藏地點找到的)會繼承以外,你辛苦培養的隊伍、你物品欄里的戰利品和裝備乃至你的金錢都會被重置。這其實是策略上的無奈,因為遊戲兵種的升級樹很短,打個兩章就能升到頂級無腦虐人了,而且部分地圖需要玩家考慮的不是兵力搭配,而是資金的宏觀分配,這時候如果你身揣幾千金幣,自然有悖於設計者的初衷。但無論如何,這個設定完全消滅了養成的樂趣。

好在這個系統的策略性並非一無是處。就和中世紀帶兵打仗一樣,遊戲內是有著不可見的「士氣度」,如果遇見對方領主親自帶隊,首先集火他和他的精銳親衛,會讓剩下的民兵繳械投降,以少勝多也並非難事。

綜合各個地方玩家的評測來看,最毀譽參半的就是這個戰鬥和兵種繼承系統了。

■ 後記

《鐵森林風雲》:用走格子的方式,講一個《巫師3》般複雜的中世紀故事

我是在忘川老師的文章出來之後,才得知了這款遊戲官中所遇到的境況,因而除了前言部分,我絕沒有預設立場而特意拔高這款遊戲的評價。如果說帶上戰鬥系統,這遊戲的打分是7/10,那麼拋開這個系統,遊戲便是9/10——它彷彿一部大師筆下的中世紀奇幻小說,未必適合所有人,但如果你是純粹的RPG愛好者,它絕對有能力帶你置身當時四分五裂、內憂外患的德意志,去體驗一把「領主復仇記」。

雖然因為盜版事件受到了「很大的打擊」,但開發組並未因此食言,他們如約在今年三月放出了DLC的漢化版。與此相對應的,就算加上遊戲曾兩次進入慈善包,中國區市場在這接近一年的時間裡,也只貢獻出了三千份正版銷量——僅和最開始一個BT種子分流的下載量相當。

說不上指責,但我總感覺有些悲傷。

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