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實戰中可不是這麼玩的:盤點狙擊遊戲的十大錯覺

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 尹紫電,未經授權請勿轉載

實戰中可不是這麼玩的:盤點狙擊遊戲的十大錯覺

屏住呼吸,瞄準敵人,扣下扳機,一擊斃命,狙擊讓每一個男人腎上腺素飆升。這種渴望狩獵的天性在幾百萬年前的山洞中就已經被寫進了男性的DNA,這也是狙擊手文化受到追捧的原因----男人天生就喜歡命中目標的感覺。

遊戲作為一種藝術形式,其優越性就在於能比影視書籍帶來更多的沉浸感體驗。玩家渴望在遊戲中體驗到真實的狙擊戰鬥,但藝術也要高於生活,遊戲性和真實性往往相互矛盾,接下來我們就來盤點一下狙擊遊戲帶給玩家們的十大常見錯覺。

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《狙擊手:幽靈戰士2》

1.永遠不用調整的標尺和瞄準鏡

我們都聽過「三點一線」的射擊口訣,即照門—準星—目標三點一線,這也是在遊戲中使用的瞄準方式。但在現實中,因為重力的存在,子彈會呈拋物線飛行。所以槍膛軸線要有上仰,讓子彈呈弧線命中目標。一戰中還有一種叫縱深散布射的特殊射術,即重機槍仰角射擊,讓子彈像拋石機一樣超視距攻擊匍匐姿態的敵人。

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這種看似對天空亂開火的行為就是縱深散布射,也叫超越射擊法

所以必須要讓瞄準線和槍膛軸線有一定夾角,距離目標越遠,夾角就要越大。射擊100米和射擊300米的目標,照門的位置就不同。機械瞄具都包含表尺,表尺上事先標定了射擊不同距離目標時所用的照門高度。在《紅色管弦樂隊》中,玩家就必須判斷敵人距離,調整表尺,才能打中敵人。

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圖為56半的表尺,1代表100米射距,最大數字為8代表理論準確射程800米

如果是配備瞄準鏡的狙擊槍,狙擊手更是需要在每次使用前將步槍歸零。因為瞄準鏡的裝卸或是槍身的磕碰都會導致瞄準鏡產生滑動。每次作戰前,狙擊手都需要校正瞄具。狙擊手會根據需求選擇歸零距離,例如射手認為交火距離在300米左右,就會在300米歸零,即調整瞄準鏡使準星在300米處瞄準位置正好是彈著點。但是在遊戲中,即便表現出了彈道下墜,卻默認槍支為0米歸零,這是不科學的。

歸零是一項非常麻煩的工作,即使是優秀的狙擊手也需要十次以上的射擊,才能將自己的步槍調校好。《生死狙擊》美劇版中,男主便是通過撥亂敵人的瞄準鏡刻度為自己贏得了時間。毫無疑問,如果想要激怒一名狙擊手,最簡單的方法就是在他的狙擊槍瞄準鏡上胡亂擰一把。

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論如何在三秒內激怒一名全副武裝的狙擊手

2.步槍架在陽台窗口和女牆

如果說不必調整表尺是廠商為了遊戲性做出的妥協,那麼這種把槍架在窗台上的行為應該是受了影視作品的毒害。在很多遊戲中,玩家都可以通過敵人瞄具的反光判斷敵人位置,換位思考一下,實戰中敵人當然也能通過你的瞄具反光判斷你的位置。

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在《這個殺手不太冷》中,里昂也是提醒瑪蒂達瞄準鏡的反光會暴露自己

在實戰中,狙擊手把槍架在窗台上其實是自殺行為。用窗檯、女牆作為支架,探出建築物的槍管便會暴露狙擊手。而位置一旦暴露,敵人就會有無數種手段來對付你:迫擊炮、機槍壓制、火箭筒、步兵清剿等等。對於一個狙擊手而言,最好的保護就是不被敵人發現。

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錯誤做法示例,這樣架槍還想不被發現,只能指望敵人都是星際選手(瞎子)

正確做法是將步槍架設在建築物內部,將自己隱藏在房間的陰影中。如果房間光照條件太好,還會設置黑紗進一步阻礙敵人視線。任何反光的物品都要做啞光處理,瞄準鏡也要罩上遮光網,沒有遮光網就拿膠布封住一半。隱藏在建築物中還能干擾槍聲,讓敵人無法判斷狙擊手的位置。

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正確做法示例,要把狙擊點設在房間內

3.遊戲作品的寵兒--巴雷特

兇悍的外形,無與倫比的威力,讓巴雷特成為大口徑狙擊步槍的代名詞,甚至還有「巴雷特的子彈從你身邊擦過去,就能卸你一個膀子」的傳言。巴雷特之所以能成為遊戲作品中的寵兒,與其發明者朗尼·巴雷特超前的宣傳理念是分不開的。

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國內玩家中巴雷特更多以『炮狙』為名

早在其他槍械製造商還在因為遊戲中使用自家槍支的侵權行為,與遊戲廠商大打撕逼官司的時候,朗尼·巴雷特卻選擇主動貼錢讓自己的武器出現在遊戲中。可以說朗尼是最早在遊戲中為自己的產品打軟廣告的人。

朗尼·巴雷特看到了遊戲對槍支品牌無與倫比的推廣作用,他倒貼錢打廣告的遊戲就是《使命召喚4:現代戰爭》,雙人狙擊關中錢隊和麥克米蘭硬生生從四次元口袋中掏出了一把巴雷特,可以說十分對得住這筆廣告費。

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《使命召喚4》中的巴雷特,硬生生給這桿槍加了一場戲

但實際上巴雷特並不是「對人寶具」。首先它很重,即使是最輕的M107重量也在12公斤以上,一發.50子彈也有130g,通常要帶上40發。讓士兵徒步背著這種武器作戰是不人道的。其次它槍口煙霧很大,容易暴露位置。后座力和噪音更是驚人,幾十次射擊就會讓人精疲力竭,對射手聽力也有的損害。

更重要的一點是,即便使用特殊的槍管和子彈,這把槍的精度也不如美軍傳家寶M24、M40狙擊步槍。巴雷特自設計之初就不是用來對付人的,它是「反器材」步槍。美軍裝備的巴雷特的主要任務還是反載具和排除爆炸物。畢竟如果有一輛裝滿炸藥的皮卡向你衝過來時,沒有什麼比一桿巴雷特更適合截停它了。

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最左側就是巴雷特使用的.50口徑子彈,右數第四個就是CS中『大狙』AWP使用的7.62mm子彈

4.狙擊手是孤膽英雄

在諸多遊戲和影視作品中,創作者們一直在不遺餘力地塑造孤膽英雄的狙擊手形象。隨著近年來「狙擊手」文化的流行,只要對軍事稍微有些了解的人就會知道,「狙擊手」是要有一名「觀察手」搭檔的。但你是否知道,這種「狙擊手-觀察手」的經典二人狙擊小組配置也已經逐漸落伍。

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實戰中狙擊手很少單獨行動,通常是狙擊手+觀察手的二人小組行動。

早在二戰的斯大林格勒,傳奇狙擊手瓦西里·扎伊采夫就通過總結自己的經驗,提出了「六人狙擊小組」的隊伍配置。抗美援朝戰場上的冷槍冷炮運動中,志願軍狙擊英雄張桃芳也發明了多人協同狙擊的「冷槍連環陣」戰術。

在執行潛入狙殺任務時,現代狙擊手不再是兩人搭檔,而是四到八人的狙擊小隊。二人小組雖然隱蔽性更強,但彈性不足,難以應付突髮狀況。六人小隊通常會攜帶兩支狙擊步槍,一挺班用機槍,兩到三具榴彈發射器,六名隊員可以輪流監視、休息,他們攜帶的火力足以應付一切問題。

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志願軍傳奇狙擊手張桃芳,442發子彈,殲敵214名

5.狙擊手總是一槍索命

《游擊隊員之歌》有句名歌詞:「我們都是神槍手,每一顆子彈消滅一個敵人。」但要知道,在二戰時,平均每2.5萬發子彈才能消滅一個敵人。遠距離射擊由於干擾因素太多,比如葯溫、槍管溫度、風速等等,使得遠距離狙殺更像一門玄學。

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2009年前的最遠距離擊殺記錄由加拿大狙擊手創造(2430米),他的第一槍射中了敵人腳下,隨即修正射出第二槍,命中敵人背包,第三槍擊斃了敵人。2009年打破他記錄的英國狙擊手(2475米),在命中敵人前更是先射空了九發,慢慢修正彈著點。

在三百米的距離保持首發命中是狙擊手基本功,但是若想打出青史留名的驚艷一槍,不僅要技術和運氣兼備,先來幾發鋪墊一下也是必不可少的。

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2009年創造了2475m距離擊殺的英國狙擊手哈里森(今天世界第二記錄)

6.彈匣用完就丟

射擊遊戲里是沒有回收彈匣這種事情的,雖然單手換彈匣這種戰術動作十分帥氣,但在實戰中,磕飛的彈匣可得自己撿回來。抗日戰爭時期的人民軍隊,銅彈殼戰後都得回收。就算是財大氣粗的美帝,也沒有奢侈到彈匣用完就丟的地步。

我國的步兵通常攜帶4-5個彈匣,美帝在中東的部隊會帶8-10個彈匣。除了彈匣外,士兵還會攜帶一些散裝子彈,而彈藥也是以散裝形式補給,士兵領回去自己裝彈匣。在維和部隊中,不負責巡邏的士兵會將彈匣借給巡邏的士兵,就是因為每個人配發彈匣數量都是有規定的,弄丟了還得賠。

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單手換彈匣戰術動作還是我軍發明的

理論上用完的彈匣,是要在哪拔出來插回哪去,但指望士兵們在火線上費勁地把彈匣往胸前匣包里塞是不現實的。為了戰時方便,美軍專門配發了彈匣回收袋,用來裝打空的彈匣。

一般老兵都不會把彈匣打空,而是在剩兩三發子彈時換彈匣,這樣有兩個好處:一是不必重新上膛,節約了換彈時間;二是給自己留下了幾發備用子彈,以防彈盡糧絕。這也是射擊遊戲的錯誤之一,例如CS中,不管槍膛里是否有一發子彈,換彈動作都是要做全套的。

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掛在屁股後面的彈匣回收袋,還有掛在腿上的樣式。

7.狙擊手的任務是消滅敵人

除了執行特定斬首任務,狙擊手的主要任務從來都不是消滅敵人。抗美援朝戰爭的「冷槍冷炮運動」中,喊出的口號是「讓敵人低下頭」,彼時的狙擊手和斯大林格勒的狙擊手一樣,承擔的是「士氣粉碎者」的人物,要讓敵人心驚膽寒,惶惶不可終日。

現代的狙擊手主要任務更不是殺戮,而在於獲取情報。美帝海軍陸戰隊的狙擊手全稱是斥候狙擊手,他們會在大部隊行動前提早24-48小時出發,提前到達目的地。九成的工作是偵查、觀察和監視。甚至不需要自己出手,只需引導導彈攻擊即可。

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《美國狙擊手》里,男主克里斯·凱爾的日常也是在遠處掩護上街巡邏掃蕩的友軍。至於狙擊手提前發現敵人在路邊設置IED,對己方車隊發出預警,挽救一隊人的報道更是屢見不鮮。狙擊手的日常任務和人們想像的一擊索命,遠遁千里更是相差甚遠,有時甚至要在一個狙擊位持續壓制敵人長達一天之久。

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《美國狙擊手》中,男主的日常任務就是在狙擊位掩護『下鄉掃蕩』的友軍

8.一種子彈打天下

遊戲中很少體現出子彈的區別,玩家操控的狙擊手可以輕鬆在敵人身上搜刮彈藥補充自己。但事實上,狙擊手的彈藥通常都是特製的。不要小瞧生產子彈的難度,我國曾經(現在可以了)無法生產狙擊槍專用的高精度子彈,新型國產反器材狙擊槍QBU10雖然配備了專門設計的狙擊彈,但和國外同類型產品差距還是較大。

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國產反器材狙擊步槍QBU-10式,首次配備了專用狙擊彈

就拿大家喜聞樂見的巴雷特來說吧,巴雷特使用的.50子彈就有:曳光彈、穿甲彈、燃燒彈、長程高精度彈、穿甲爆破燃燒彈(沒錯,穿甲爆破燃燒瞬間完成)等等。攻擊遠距離目標時使用的是高精度彈,攻擊載具等硬目標使用穿甲彈,攻擊掩體後方目標使用穿甲爆破燃燒彈。我國專門為國產.50反器材狙擊步槍研發了專用的高精度彈和反器材彈。

射擊遊戲中通常很少表現出狙擊手會根據目標的不同選用不同子彈,倒是《輻射3·新維加斯》這個撿垃圾作品有所體現。在新維加斯中,玩家可以選用穿甲彈、空尖彈和加重彈,可以在霰彈槍上使用20號、12號子彈和獨頭彈。

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穿甲燃燒彈,穿甲爆破燃燒瞬間完成

9.頂級狙擊手只帶一桿槍就夠了

馬略在羅馬進行改革後,因為要求士兵背負自己的給養和裝備,羅馬軍團的戰士們自嘲是馬略的騾子。狙擊手帶一桿槍一包餅乾就能出任務的時代已經過去了,現代的狙擊手比馬略的騾子還慘,有些人甚至要背負超過自己體重的裝備。

除了狙擊步槍,狙擊手還要攜帶備用槍,激光測距儀、夜視儀、熱成像儀、向量望遠鏡、高倍數單筒望遠鏡、普通雙筒望遠鏡、潛望鏡、通訊裝備和GPS,以及根據環境選擇的偽裝裝備、地圖、射表、槍架、三天的給養和彈藥、防彈衣,還有羅盤、繩索、手電筒這些雞零狗碎,別忘了背包本身也有重量。

背著這些東西,潛入到敵占區,然後再背出來,連排泄物都要裝袋子里封好收回背包內,絕對不是一件令人愜意的事情。所以想成為一名好狙擊手,得先成為一名好苦力。

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一名海軍陸戰隊狙擊手和他需要攜帶的所有裝備

10.戰爭從來都不是好玩的

這是最重要的一點——戰爭從來都不是遊戲,一個人唯一熱愛戰爭的理由就是他沒有參加過戰爭。射擊遊戲不會將戰爭殘酷的一面表現出來,當真的踏入戰場時,我們很可能不會是遊戲中的主角,我們只會是遊戲中主角屠戮的雜兵。

實戰中可不是這麼玩的:盤點狙擊遊戲的十大錯覺

前些年有人採訪去過伊拉克的美軍士兵,問他遊戲和戰場有什麼不同。有一位大兵說了一句很觸動人的話,他說「在遊戲里,人們去尋找目標,但是在戰場上,人們只能成為目標。」他們每次出任務都要緊繃著神經,只有回到基地才能放鬆下來,許多人更是患上了PTSD。美國現在還有近20萬退伍老兵無家可歸,平均每天有22名退役老兵自殺,約有14萬退役軍人鋃鐺入獄。《Man Down》就是講述了一個患上PTSD的退役軍人的故事。

遊戲很好玩,但戰爭從來都不是好玩的。

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阿富汗戰爭和伊拉克戰爭使得大批士兵患上PTSD,最高時有近四十萬老兵無家可歸

結語

一直以來,遊戲廠商其實都在真實性和遊戲性之間掙扎,好玩的不真實,真實的不好玩。例如比較偏寫實向的《紅色管弦樂隊》,如何辨認敵我都是個大難題,誤殺友軍簡直是家常便飯,玩起來實在是和「爽快」二字無緣,只有硬核玩家才能甘願受虐。

國雖大,好戰必亡。天下雖安,忘戰必危。人都是有好戰的天性的,但人之所以為人也是因為能夠壓制自己的本能,用理性來做決定。我不認為戰爭遊戲是在美化戰爭,但如果玩家總是把自己代入主角模式,的確會對戰爭產生誤解。玩過戰爭遊戲的玩家更應該能明白戰爭的殘酷與無情,也更應該懂得珍惜來之不易的和平。

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