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國人製作的甜點級動作小遊戲,潛力有待挖掘——《蘇打女孩》


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國人製作的甜點級動作小遊戲,潛力有待挖掘——《蘇打女孩》



兩個國人製作的獨立小遊戲,《蘇打女孩》就是這樣一款自帶雙重濾鏡的作品。這是個以動作與關卡設計為主賣點的遊戲,各種細節都可以看出製作組還是新手,但這遊戲有不小的潛力,若製作組好好發掘的話,會非常high。



國人製作的甜點級動作小遊戲,潛力有待挖掘——《蘇打女孩》


製作組在關卡背景上有下功夫,你可以在這個關卡看到其他關卡的風景


中庸的畫風與廉價的交互


蘇打女孩這種略偏美漫的Q版畫風並不討喜,但也不會輕易令人生厭。小成本獨立遊戲畫面做成這樣沒大毛病。


ui略low是個問題,尤其是標題界面,4399既視感啊,很難讓挑剔的玩家有玩下去的動力,但這還是試玩版,其他評測也有提到這點,我想開發者應該會改的。另外,遊戲的插畫也不盡人意,手繪感滿滿(像素不足,塗色不勻),需要卡普空炒一下。交互廉價的原因不僅在於ui設計,還在於遊戲會讓玩家做出很多無意義操作。



國人製作的甜點級動作小遊戲,潛力有待挖掘——《蘇打女孩》



玩家撲街後只能先跳到商店界面,再跳到選擇頁面再重新開始,遊戲途中玩家想重新開始也只能先退出關卡,諸如此類的無意義操作有很多。


中規中矩的音畫表現


自定義連招系統確實好,但也造成了動畫銜接不自然的問題。此外一些動畫細節也沒有處理好,人物跳躍動畫僵硬,普通招式的煙塵特效缺失,但這是無傷大雅的小毛病,對遊戲體驗的影響不大。


國人製作的甜點級動作小遊戲,潛力有待挖掘——《蘇打女孩》



畢竟是小製作,開發組用的應該都是網上的免費音效,很多我們都聽過了,並不出彩。而且在我看來,遊戲音效有不少缺失,很多怪物的招式缺失音效,減輕了代入感倒是其次,重點是玩家因此無法很好的把握戰況。開發組應該好好優化一下。 但這裡得讚揚一下蘇打女孩的打擊感,音效乾脆,配合怪物死亡時血肉橫飛的爆炸異常帶感,給製作組點個贊。


潛力巨大的連招自定義系統與招數各異的英雄


與傳統動作遊戲相同,蘇打女孩有大量招式。蘇打女孩有6個英雄,每個英雄至少有10個招式,女警主角喪心病狂的有30個招式,這對一個小製作來說很豐富了;與傳統遊戲不同,玩家可以將任意5個招式組成連擊技能,不受系統限制,不用契合目押節奏,輕輕鬆鬆就可以釋放自己想要的連招。



國人製作的甜點級動作小遊戲,潛力有待挖掘——《蘇打女孩》



看的出來開發組在英雄上下了不少功夫,每個英雄都有自己的核心技能,並有與相符的戰鬥系統,給開發組點個贊。我最喜歡的是機甲妹,她能駕駛機甲衝鋒,也能遠程操控機甲戰鬥。


但是這套系統缺點也很大:因為招數只能通過普攻連招釋放的原因,蘇打女孩的招式存在浪費現象。另一方面,正如其他評測者所說的,部分招式與其他招式區別不大,無意義。簡單粗暴的小招確實可以幫玩家更好的組合連招,但是太多就說不過去了。


不管是滑鼠還是鍵盤,蘇打女孩都有大量的閑置按鍵,組合鍵根本沒用過。以此為基礎,允許玩家自定義連招鍵位的話,個人認為遊戲性會有質的提升,這就是我說的潛力,到時候遊戲就不止這個價錢。

確實是高難度,但敵人設計不平衡


但是這個高難度並不是指主線關卡。主線關卡開發者主要是想讓你有豐富的遊戲體驗,難度並不高,你覺得無聊的話可以手動提升怪物屬性增強挑戰性,怪物強化後掉落的東西也會變好,這也是新穎的設計,但我嫌怪物血量厚打的手疼就沒嘗試這個系統。真正的難度在挑戰關卡等著你。開發者在這裡圍繞不同英雄能力設計了不同的挑戰,並不是鬼泣的限時,無傷,連擊那樣單調的技術挑戰,而要手腦並用,頗有任天堂的遊戲風韻。我個人是強烈推薦大家去嘗試挑戰的關卡,雖然這可能讓你摔壞手柄。另外,建議開發者調整部分挑戰關卡的難度,比如玩家多次挑戰失敗後難度就會偷偷下降。



國人製作的甜點級動作小遊戲,潛力有待挖掘——《蘇打女孩》



蘇大女孩的敵人種類很豐富,但真正能給你造成威脅的只有zombaby,鑽頭兵和boss。Zombaby是全遊戲最噁心的兵種沒有之一,它會向天發射出大量自由落體的炮彈,攻擊速度與攻擊密度都很高,找到它的破綻並打出硬直並不容易,而當zombaby與其他兵種夾在一起時,你會氣的拿頭砸電腦-——當然這一切都可能是因為手殘,無傷過的大神肯定有。


蘇大女孩的boss的招數確實豐富,動作確實可以秀人,數量確實多,但老實講打贏一次後基本對你沒威脅了,他們的危險度遠不如zombaby,我反而因為他們血量太多產生了疲倦感。若開發者將boss的攻擊力上調說不定會讓boss找回場子。



國人製作的甜點級動作小遊戲,潛力有待挖掘——《蘇打女孩》



差強人意的獎勵系統


一般來說遊戲應該不斷給予玩家獎勵以刺激玩家攻關,但蘇打女孩不這樣做。這遊戲最大的獎勵是英雄,其次是皮膚。要解鎖人物的話玩家必須用不同英雄通關指定關卡,但是惱人的是,不同角色之間的關卡進度是不同的,而指定關卡往往是在遊戲後期,你想要其他英雄的話只能重複通關,這對於急於得到新英雄的玩家是非常痛苦的,期間我甚至有肝手游的不適感。其實我覺得通關一個關卡就給一個新英雄剛剛好,想讓玩家重複遊玩,開發組應該在動作系統上多下點功夫。

另一方面,遊戲中關卡完成後的結算頁面沒有額外獎勵,這個讓人很失望啊,玩家還是希望關卡完成後得到一點積極的反饋。



國人製作的甜點級動作小遊戲,潛力有待挖掘——《蘇打女孩》



可有可無的劇情


蘇大女孩的劇情水準與這條評測一樣可有可無,我覺得圍繞角色與道具瞎編幾個故事不算難吧?希望正式版有改進。


總結


潛力很大,意味著現在有不足,若開發者挖掘出潛力,那麼遊戲就物超所值。若正式版還是現在這樣,那麼《蘇打女孩》只是個普通的遊戲而已,註定被遺忘。


ps1:這遊戲出雙人應該不錯,還有自定義關卡


ps2:免費獲取的產品


ps3:蘇打女孩還在EA階段

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