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VR第一輪洗牌過後,體育元素能否成為新的突破口?



VR剛剛經歷了第一輪熱潮和洗牌,投資人和創業者正把目光從硬體轉嚮應用和內容,在這個過程里,體育元素突然變得搶手起來。






(為方便闡述,本文的VR有時還涵蓋了VR及AR、MR等技術)



拳擊標準台4.9米見方,

VFC

格鬥家用4.5m*4.5m的空間範圍把這種搏擊搬到了VR(虛擬現實)的世界裡。來自山東的老牌遊戲公司珞麟網路從去年年初開始全面轉向VR遊戲內容的研發,這款叫作VFC格鬥家的遊戲就是他們的首款產品。其創始人李朋遠說,「格鬥是我們的必然選擇」。


像李朋遠這樣選擇在VR遊戲內容上嘗試突破的玩家不少,從去年下半年開始,創投圈對這個產業的熱誠放緩,投資方向由硬體轉嚮應用。



據《中國虛擬現實產業投融資白皮書》,整個2016年國內VR行業投資規模49.8億元人民幣,相較2015年增長一倍以上,應用方面的投資趕超硬體,佔整體的46%。




經歷過這一輪泡沫式增長以後,中國資本市場開始重視VR內容的原創能力。這是2016年「瘋狂」實驗後的必然結果。而體育元素也突然變得搶手起來。



作為最早一批切入VR的創業團隊,樂客VR加盟店數量的改變是這份「瘋狂」最為直觀的反映。



「2015年全國有3000多家我們的體驗店,現在只剩下2000多家了」,李大慶是負責樂客VR線下店運營的子公司樂動世界CEO,他說,這個數字的變化讓他們對自己和整個行業做出了反思。



樂客VR是一家VR產品整體提供商,從內容研發、硬體製造,到合作店面的裝修設計,業務涉及整個產業鏈條,為加盟商提供了最大的便利。



商場、影院、旅遊終端、娛樂場所等是樂客產品最早的試驗田,2015年,他們推出了第一款「蛋椅」產品,主推電影院。



在硬體設備不夠完善的初期,文娛內容很快便顯示出後續乏力的跡象,面向C端客群,嘗鮮的玩法難以形成足夠黏性的二次消費。



VR概念和體驗店像當年的《街頭霸王》遊戲一樣迅速鋪開到二三線城市,但不同的是,這款高科技產品並未讓小鎮青年駐足迷戀。



樂客在內容上做了新的嘗試,北京崇文門國瑞城的體育綜合空間眾體無限內,能看到四台樂客VR設備,產品內容包括騎行、滑雪類場景等。眩暈感比市場上早期VR產品要低得多。



即便如此,單一的場景模式仍無法完全解決消費者黏度的問題。除了內容豐富度的問題,消費者對體驗的要求也越來越高。



提升產品體驗是市場巨頭們逃不掉的責任,擁有資金和頂尖技術人才,並長期大量資金投入,不是一般創業公司所能承受的。


HTC在轉型上對VR的重視程度超出市場想像——拆分VR業務,成立「HTC Vive科技公司」全資子公司,公布1萬個體驗站設立計劃——這家老牌公司希望藉此找尋更多活力的意圖顯而易見。



巨頭挺進硬體市場給內容提供商們留下了足夠空間。


李朋遠就一直盯著HTC在硬體上的「進化」,更早些時候,他也嘗試過自己做硬體的研發,但技術突破和成本給二者劃開了一道大大的分水嶺。「最終我們做遊戲內容的設計,用HTC設備」,李朋遠說。



VFC

格鬥家在遊戲內容上突破了兩人互動,可通過出拳力度計算傷害值,從而得出二人比賽結果。而所有對打結果錄入到同一後台系統,因此存在賽事和IP的可能性。



VFC格鬥家遊戲實拍截圖。



李朋遠認為從格鬥切入VR遊戲是個必然的選擇,「我們想做一款有互動的遊戲,之後能發展電競和賽事,分析市場上硬體的發展情況,格鬥是最好的選擇」。



一方面,VR對打不會真實傷害對手,同時起到運動效果,「是把坐在電腦前打遊戲的人拉了起來」,李朋遠說。



但拳皇、街霸這樣大IP遊戲的受眾與VR格鬥重合度並不高,「我會因為對這個好奇去嘗試,但並不是因為我玩拳皇」,一位早期拳皇資深玩家評價,「這完全是兩碼事」。



不可否認的是,

VFC

格鬥家在消費者黏性上做出了改變,通過真人對打又加入了社交元素,但另外一方面,其消費人群畫像不並完全清晰,畢竟,街霸愛好者可能覺得搖桿把人踢出局比自己出手更酷。



但相較於文娛場景的內容,在硬體逐步完善的情況下,VR體育項目的優勢也很明顯。




面向體育人群,VR場景的體育項目降低了參與門檻,給初級體育愛好者提供了一個選擇。「不用去雪場能先體驗到速度的刺激,這很划算」,高空滑雪項目的體驗者和思敏說。除此之外,面向泛娛樂人群,體娛結合的大趨勢吸引力也並不小,此後在電競、賽事、IP方面也有想像空間。



除了VR內容,VR硬體在體育方面的嘗試更為直觀。



2015年,資本市場期冀於投出一款爆款硬體產品,這個相對早期和空白的階段,的確存在硬體方面的可能性。日本AR遊戲產品「口袋妖怪」就是最為典型的例子,據comScore報道,這款依據經典動漫《寵物小精靈》打造的手游在美國最高日活曾達到2850萬。



中國市場也不乏對硬體產品的嘗試者,去年9月獲京東方5000萬元A+輪投資的梟龍科技就是其中之一。



其創始人史曉剛是個摩羯座「強迫症」,為了讓自己辦公室產品凹出「正確」的造型,他在採訪過程中三次停下來和市場人員反覆溝通。



技術背景出生的人容易給人貼上「發燒友」的標籤,這也是梟龍科技天使投資人湯旭東對史曉剛的第一印象,「這種人不把產品做到極致都不會放過自己」。



史曉剛推出的第一款面向市場的產品是針對運動人群的智能眼鏡,官方售價2999元,可通過眼鏡實時看到騎行各項數據,同時可拍照、攝像,通過藍牙連接打電話等。這款和谷歌眼鏡異曲同工的產品收效並未達到預期,史曉剛坦言,目前為止2000台的銷量在這個行業不算太差的成績,但作為C端產品還遠遠不夠。





XLOONGAR運動智能眼鏡 攝影|趙劍緣




拋開產品本身,主打高端運動人群的想法並沒錯,這部分人群無論從收入還是嘗鮮度上來看都該是這波吃螃蟹的人,但從市場回饋的結果來看,這隻螃蟹並沒有「熟透」。



史曉剛也從這次試水中從技術思維逐步向商人思維轉變,他復盤了這次定位的三個誤區。



「一個產品如果真正能夠普及,並成為爆發的大眾消費品,我覺得跟三點因素有關係:第一,有明確的應用場景與剛性的需求;第二,其用戶體驗很好,這一點很大程度在於技術的成熟度;第三,成本降低。這三點如果能具備其中兩點,我覺得這個產業就能爆發起來。」



顯而易見的一個挑戰是,VR產品背後的製造鏈條並不成熟,成本的瓶頸突破難度不小。




相比較之下,更接地氣的兒童玩具類產品頗受市場歡迎,梟龍科技推出的兒童餐具、玩具等AR產品定價在百元左右,在加入AR元素的同時具備實用性,這也是他們接下來最為「接地氣」的產品嘗試。「我們現在對消費品很謹慎,因為做消費品是不代表公司技術實力的,必須把它商業的邏輯規劃好,必須是有很大的銷量,最起碼實現它的商業價值的產品我們才會做。」史曉剛認為自己正在去掉身上發燒友的標籤。





通過App可看到「釣」起兒童餐盤裡的魚 攝影|趙劍緣




但內容不是小型創業公司唯一的出路,在硬體產品的研發上,軍工、房地產等企業對體驗和價格不像C端受眾這樣「難伺候」。「即使頭盔有點重,但能看到效果,他們還是願意買單」,史曉剛在軍工和房地產方面的接觸由來已久。



對房地產商而言,能夠用一幅眼鏡讓用戶看到樣板房的真實場景,簡直再好不過了。從樓盤對外公布到樣板房設計,AR眼鏡打破了地產商長久以來的推銷路徑,節省了不下於半年時間。



另外一方面,促進VR硬體和內容發展的另一個重要板塊,是體育賽事直播。




去年5月,英國廣播公司BBC宣布參與里約奧運會VR直播,成為傳統廣播公司打開這個市場缺口的第一彈。為此,BBC推出一定應用BBC Spotr 360,每天呈現一場賽事直播。此後,包括去年9月首次登陸中國的歐冠籃,今年1月的CBA全明星賽,2月的NBA全明星賽,相繼推出VR直播。在一系列大型賽事對VR直播展現濃厚興趣的背後,是直播內容這塊巨大的市場,以及其後對硬體市場的推動。相比於打算「白手起家」打造VR賽事IP的公司來說,這類IP賽事的入局加快了觀眾的市場教育。




即使VR直播目前尚讓資本未嘗到商業回報上的甜頭,但這塊市場的潛力和規模已經吊足了資本的胃口。在高盛今年2月發布的VR與AR行業報告中,預計到2025年,VR和AR市場規模將達到800億美元,在其預測分析的9大應用領域中,視頻遊戲、事件直播、視頻娛樂3大板塊將佔整體的60%。而其中事件直播預計41億美元,用戶9500萬。VR直播的潛力不容忽視。




無論是資本對這個行業關注方向的轉變,還是創業者們產品方向的改變,政策都是這背後重要的風向標。去年5月,證監會叫停上市公司的跨界定增,具體涉及VR、遊戲、影視等行業,其提出的重點核查影視、VR等熱門虛擬經濟併購重組案對一些上市公司的投資行為影響重大,其後一系列進一步的規範準則,也對整個行業產生系列連鎖反應。VR初創企業也因此更難拿到糧草。



但資本對VR的新一輪熱情即將重新展現,從去年8月到12月,國務院出台了一系列關於人工智慧、虛擬現實的政策文件——《「十三五」國家科技創新規劃》、《「十三五」國家信息化規劃》——明確強調要突破虛實融合渲染,培育虛擬現實與增強現實產業。除此之外,扶持性文件也陸續出台,重視程度可見一斑。



而對於目前的VR市場而言,能產生足夠黏性的內容研發是提升這個市場活力的重要因素,在硬體設備上,輕便、便捷的改造也逐步提上日程。能否撕掉去年大眾對於VR產品「體驗差」的標籤,需要在這個產業各個鏈條上精益求精。



「儘快變現的情況下,內容還沒完善,就已經推到了市場上,導致市場看衰」,李大慶說,「之後我會抓VR+體育,從C端客戶出發,約束VR製造商」。





(趙劍緣對本文亦有貢獻)







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