鮑永哲解讀Vive的VR生態圈、回應業內質疑
VRZINC報道:4月24日,HTC 副總裁 鮑永哲出席Unreal Open Day大會,解讀了2016年HTC Vive的VR生態圈,對VR遊戲開發和線下體驗店的經營行了剖析,並且在會後接受了VRZINC記者的採訪,回應了業內的一些質疑。
一、關於VR生態圈
1、追蹤器:推出新追蹤器,售價99.99美元,為實現沉浸感和動捕提供更多可能性。
「通過追蹤器,未來我們會看到更多有意思的VR內容,因為你不僅可以動手,還可以動腳。」
2、Viveport:推訂閱服務:30元包月,每月可免費下載五款內容,該服務將於4月5日正式上線。
「通過訂閱服務,希望用戶可以更容易嘗試不同類型的VR內容。除此之外,中國大陸地區線下體驗店特別發達,我們向把開發者的內容放在體驗店的平。通過合法渠道幫助開發者獲取利潤,讓體驗店店主可以更合法使用這些內容。」
3、Vivestudio:Vive的內容工作室,開發VR內容,引入輸出國內外內容,實現互相獲取的目的。
「成立內容工作室主要原因:其一,我們團隊中有很多對遊戲充滿熱情的開發者;其二,VR屬於新領域,Vive需要通過實踐為開發者提供更多的經驗;其三,國外開發者對中國市場非常感興趣。」
4、Vive X:近1億美元的基金規模,在美國舊金山、北京、深圳和台北已建立四個中心,今年會在以色列與合作夥伴成立新中心,吸引歐洲和以色列在VR/AR領域創新公司。除此之外,已成立VRVCA聯盟,有45個風投和170億美金,專註投資VR領域。
「我們希望通過平台把創投資源對接給初創團隊。」
二、關於行業
1、遊戲開發,多人交互,策略是關鍵。
今年多人聯線交互是趨勢,但背後的含義是什麼?我不認為,遊戲有多人聯線,就會有很多用戶去玩這塊遊戲。
遊戲的設計需要相當的層次和策略,如果多人聯線很多次玩遊戲的體驗效果差不多,我覺得這樣的聯線是不都的。只有遊戲中融入策略玩法,讓協同合作變為可行,才能真正在遊戲中做到交互。
一旦遊戲中有了策略玩法,形成真正的交互,同樣50分鐘時長的遊戲,玩家每次跟不同的人玩,體驗是不一樣的。很多遊戲團隊花了半年、一年的時間辛苦的做了一款遊戲,只能做到50分鐘左右的市場,但玩家很快便能通關了,如果要做到十個小時的體驗時長是非常困難的,因此通過多人聯線交互策略的深度思考和設計,才有可能延長遊戲時長。
2、VR設備裝機量有限
VR設備裝機量跟PC還不能比,同時在線人數不會特別大,這還需要大家一努力。
3、線下店:社群運營和體驗設計
台灣高雄的一加體驗店是目前線下做得比較成功的。該線下體驗店自去年12月份成立至今,是相當賺錢的。遊戲設定是在一輛卡車上,其實它只有一組WAY,四組空間同時站著四個人,收費跟前期一個人玩一樣,也就是它的空間使用效率是一般的四倍。我曾與這家線下店老闆交流過,他並不擔心別人做一樣的內容,他認為這是一個整體體驗,包括不限於社群運營和管理,以及整體體驗的設計。
其實,這種做法非常像過去密室逃脫的做法。高雄的這家線下體驗店會定製和更換內容和設計,基本上兩到三個月一次更新,這也是其成功的關鍵。
三、關於業內質疑
1、開發者大賽獎金沒有給到獲獎團隊?
「開發者參加比賽時,會簽署一份線上協議,獲獎作品上傳Viveport,才可獲得獎金。從獲獎團隊名單公布到支付獎金,經歷了一段時間。某個別團隊,或因大賽籌備期準備不足,未解釋清楚,造成一些誤會,最終未拿到獎金。」
2、騰訊挖人是否真有其事?
「不可否認,去年1月份,Vive中有一些員工去了騰訊。這些員工或是離職後去的,或是準備離職的。」
3、Vive對開發者扶持力度較弱?
「每一年趨勢都不太一樣,當初與Valve談合作時認為,不要關照某一個開發者,開發者都是比較敏感的。即使你做任何的大獎賽,也很難做到完全的公平。我們的想法是通過平台的方法引進投資資源,他們有自己的評判標準,去給開發者提供到對應的服務,而不是HTC本身去做投資。Oculus和PS VR是採用他們過去的方式對開發者進行支持和投資的。
今年我們是希望通過Vivestudio找第一方、第二方和第三方的合作,通過發行、IP等方式進行合作。」
4、今年會有更多如LG 低價的頭顯進入市場,Vive設備為何不降價?
「我們做了不同功能模塊,包含Viveport、Vivestudio、硬體等。硬體競爭會一直存在,我們不能阻止別人進來競爭。不同的地方有不同的出路,我們是希望能夠把Viveport市場做起來,將來也會跟不同的硬體合作。」


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