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這款剝削玩家的遊戲死了很久,但依然有人懷念它

《CIVITAS》是一款「死了」很多年的網頁遊戲,並且以剝削玩家著稱。然而在這些並不討喜的標籤之下,卻隱藏著一個獨具一格的靈魂。

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 豪豬,未經授權請勿轉載

這款剝削玩家的遊戲死了很久,但依然有人懷念它

嚴格意義上講,這其實不算是一篇遊戲賞析,因為多數情況下,遊戲賞析都是針對一些成功或者經典的遊戲,分析它的經典或成功之處。而本文要提及的主角,既達不到通常所認為的成功遊戲的標準,也沒能經受住時間的考驗成為經典,自然也談不上「賞析」二字。

按理說,一款默默無聞且「失敗」關服的網頁遊戲不至於讓筆者多費筆墨。可讓人奇怪的是,儘管時隔多年,筆者回想起這款遊戲時依然記得它所帶來的樂趣及思考。所以,今天豪豬想和大家說一說這款遊戲。

這款剝削玩家的遊戲死了很久,但依然有人懷念它

和《A dark room》一樣,《CIVITAS》是一款文字冒險遊戲

一個野心勃勃的實驗

早在十幾年前網路遊戲剛興起那會,還在讀書的筆者曾幻想過這樣的一款網路遊戲:它擁有繁複又精妙的系統,有極高的自由度,這個世界的歷史由玩家書寫,它的進程由玩家推動……顯然,這樣恢宏的虛擬世界直到今日也沒能實現,但這並不妨礙許多心懷夢想的遊戲開發者前仆後繼的探索完善這個理想中的虛擬世界玩法。

在這份長長的先驅者名單中,不僅有國外大牌知名的遊戲製作人,同樣也有心懷夢想的國人。和它們相比,今天要說的主角不僅默默無聞,甚至在玩法上都鮮有亮點,如果說它還有什麼價值的話,恐怕就是提供了一個遊戲設計的反面教材——這就是本文的主角:《CIVITAS》。

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遊戲登錄界面隱藏在旅遊網站背後

《CIVITAS》是一款網頁遊戲,其中文譯名是第一公民。Civitas是拉丁語「城市」、「社區」的意思,英語Citizen(公民)就來源於此。之所以如此命名是因為遊戲是古典社會模擬題材,時間線大致在西漢-羅馬時期,我們熟悉的羅馬共和國政體就在這個時期誕生。按遊戲開發者的想法,玩家在這個虛擬世界裡可以自由開展政治、經濟、文化等活動,遊戲的自由度甚至高到取消了NPC的設定。

如果你無法理解這一點的話,不妨想像一下:傳統的網路遊戲里,你控制的角色如何購買補給?如何購買/出售裝備?這些道具又是由誰負責製作?外出冒險要不要打怪物?那些負責提供補給的城市又是從何而來?這就是《CIVITAS》試圖構建的一個世界,無論是一座城市、一個團隊、一個政黨或者一個聯盟,還是一根鋤頭、一把種子、一座伐木場都需要玩家互相合作,共同完成。

據資料顯示,遊戲在2013年初具雛形,創作的初衷之一是建立一個模擬現實的模型,然後收集玩家不同行為產生的數據——聽起來就特別高大上。事實上,在當時遊戲並沒有開放註冊,而是以邀請碼的形式在部分論壇和網站推廣。筆者當初要搞到激活碼還是費了一點力氣,遊戲註冊的網站也特別詭異:入口是一個旅遊網站。

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註冊時可以選擇出生區域

採用這種方式也可以理解,一方面是遊戲確實小眾,不可能承受大規模用戶的湧入(即便它只是網頁遊戲),當然在當時也可能是因為規避可能的法律風險的緣故……另一方面則是邀請碼制度也可以有效篩選玩家,確保找到真正有興趣的玩家,畢竟不是所有玩家都能渡過遊戲初期最大的門檻。

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乍一看《CIVITAS》很像《模擬人生》,但前者模擬現實的程度要高得多

無聊又魔性

遊戲中人物有四項初始屬性,精力、快樂、健康、飢餓。

精力用於玩家日常活動消耗,比如工作,演講,買賣商品等;快樂決定了玩家日常活動的效率,比如工作時獲取經驗多少;健康值是戰爭模組使用,顧名思義,健康的人才有戰鬥力嘛;飢餓好理解,玩家每天都要吃飯,餓肚子幹活沒效率。

除了四項基本屬性之外,遊戲在當時還設置有不同工種及對應的等級。例如農業分類下,就開墾(荒地)、種植(不同作物);建築分類下就有採石、建造;冶煉分類下就有採礦,鍛造等等。

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不吃飽怎麼有力氣挖礦?

可以想像,如此龐大的工種分工,又沒有NPC輔助,自然需要玩家達到一定規模之後才可以發展出複雜的分工協作。在此之前要解決的基本問題是:吃飽飯。

作為一名新人,遊戲初期主要面臨兩個問題:首先是吃,確保各項屬性(尤其是飢餓)處於正常值,之後逐步提升自己工種熟練度,進而獲得更多的收入。另一個問題是住,雖說可以露宿街頭,但這種方式對各項屬性的恢復效果較差(尤其是快樂值,只有住得好,吃得好才會增長)。

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遊戲內四種狀態每天都會減少

吃的方面還好辦,遊戲內工作的工資是以小麥粉的形式支付,這種替代貨幣可以直接食用,所以玩家拿到「工資」可以直接吃。為什麼用小麥粉作為貨幣呢,這就是遊戲內玩家互動的第一個產物了:遊戲的設定是作為一般等價物的金屬貨幣需要勘探出對應的礦產(金銀銅),而一個城市在拓荒的最早期是不可能有充足的物資和人力去做這件事的。

選擇小麥粉因為這是遊戲中的主食(其他食物如大麥粉因為可以釀造啤酒,所以需求更大),是每一位玩家每天都要消耗的,於是易於分割且是硬通貨的小麥粉自然也就成為遊戲內「法定貨幣」。

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《CIVITAS》將有錢才是王道這條真理貫徹得非常徹底

住就比較麻煩了,遊戲內所有的住宅也需要玩家自行建設,以一所最基礎的多人樓房為例,先要確保有建築工人,其次要有建設用地(每個城市土地有限的),最後要有各種建築材料(尤其是石料/木板)。前兩者且不論,單單說建築材料,石料需要在山地建設採石場,木材則需要先建設伐木場砍伐原木,然後再建設木材加工廠加工為木板,如果建設的住宅相對高檔(比如別墅),那還需要額外的建築材料「傢具」(這又需要玩家進一步建設對應的傢具加工廠對木板進行深加工)

瞧,一棟住宅所涉及到生產環節就如此複雜,可以想像在城市拓荒的早期,住宅是多麼緊缺。這意味著在早期很多新人只能選擇露宿街頭——早期工資無法同時滿足吃住的要求。

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忙碌了一天想好好休息泡個澡?抱歉你可能想多了

此時,遊戲的第一個問題就出現了,其他網頁遊戲巴不得玩家儘可能的投入時間精力,而《CIVITAS》卻反其道而行之,新人進入遊戲之後在至少10天的時間裡,每天上線只需要點擊一下「工作」,吃飯(可以到市場購買酒和水果自製食譜),如果有住所則支付一下租金(一般是日租或者三天一付)就可以下線了。

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每天只需要點擊工作即可,沒有工作可以到市場尋找

如果玩家想要嘗試更多的玩法怎麼辦呢?遊戲還可以提供了如廣場發言(城市裡所有人都可以看到)、出書或者到市場里貿易等玩法。

然而,除廣場發言門檻最低(只需要精力)外,其他兩部分內容門檻相對要高許多。比如出書,雖說內容自擬,以玩家水平而論,但想把寫好的書籍出售則需要書局和對應書寫材料,這在早期是沒人有這個閑工夫去做這個的。貿易門檻則更高,上文提到,遊戲內一般等價物是小麥粉,作為新人,你無論如何積累自己的財富,其資產都不可能和農場主/礦主這些「資本家」相比。那麼,在沒有足夠資本的情況下,「低買高賣」的貿易是玩不起的。

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馬克思的「資本家靠壓榨工人獲取剩餘價值「在遊戲中表現的淋漓盡致」

對許多玩家來說,給一款遊戲投入10天的「注意力」已經算奢侈了,儘管玩家每天要投入的時間並不多,但這種單調的過程還是會明顯打擊新人遊戲的熱情。雖然熬過開始的枯燥期,你會發現遊戲展現出的另類魅力,不過在多數情況下,玩家都會在這段無聊期中慢慢流失。

讓人驚訝的一點是,即便如此,遊戲活躍人數依然在不斷的增長,這可以說完全打破了過去遊戲推廣的常識,遊戲魔性的一面可見一斑。

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但有人就是愛受苦,攔也攔不住

從個人到國家

隨著遊戲進程的推進,玩家的產生財富的能力會不斷提升。隨著財富積累到一定程度,玩家就可以做更多的事情了——例如自行開墾農田/建設採石場,自己做老闆。

這時候細心的玩家可能會發現遊戲中一些設計的有趣之處:遊戲根據古典時期東、西方文明地理位置與風土人情的特徵來設定不同城市定位。例如希臘的雅典山地多,平原少並且地域狹小,對應的發展農業開墾農田的難度就比較高,必須靠貿易來確保物資供應能滿足人口的增長(所以雅典特產橄欖,可以製作橄欖油),而像埃及亞歷山大就典型的平原地帶,山地極少,自然呈現農作物產量高而林木、石材、礦產較少的特徵(當然也並非嚴格按照史實)。

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遊戲對於各地的地形地貌也非常還原,雖然沒有直觀的畫面體現

遊戲設計了多個層級的互動:首先從工人與僱主之間的博弈開始,在不賠本的前提下,更能吸引工人獲取勞動力的僱主自然發展更快;隨著僱主資本的壯大,城市中不同資本家之間的博弈又開始了(產生商品的類型劃分等);最終在資本家之間的商戰里必然會誕生幾個大的集團,分別控制不同的街區和商業領域,進而嘗試掌握整個城市管理權。不同的城市之間因為貿易摩擦產生各種糾紛,或協商或武力解決,並且隨著時間的推移,不同城市也會嘗試開始組建城邦聯盟乃至國家,再往上一級互動則到國家與國家這個級別。

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僱主和僱員的關係以博弈為主

此時,遊戲內除了有國家之間的博弈外,國內的博弈肯定也十分精彩——例如國王想發動收稅或者發動戰爭,必然要與各城邦商議章程與標準,這其中又有玩家大量的互動——別忘了,連軍隊每個士兵都是由玩家構成的,不事生產的士兵玩家該如何保障其日常生活?如何確保其對城市或管理者的忠誠?這又是管理者們需要解決的問題。

可以想像,玩家從點對點的互動開始,歷經街區、城市、國家、地域。最終在遊戲里實現東西方當時最強大的兩大文明的碰撞,這一切都是由玩家主導推動的——這一幕何其壯觀,玩家心情是何其澎湃,開發者的野心又是何其龐大。而這一切,遊戲並沒有明確的告知玩家,但種種設計卻給人以足夠的遐想,正是懷著對這種讓人神往的可能性的嚮往,才使遊戲有這麼一大批玩家堅持了下來——據稱遊戲最高峰擁有4萬活躍用戶,6000人同時在線——這對於一款靠捐贈伺服器運營的非營利遊戲算了不起的成績了。

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4萬活躍用戶,6000人同時在線,這個數據對一款頁游來說很不錯了

殘酷的現實

然而,因為設計的問題,遊戲一開始就出現了階層分化,使遊戲開始滑往不可控的方向。

遊戲內不同城市可開墾的土地面積是固定的,在初期因為地廣人稀建築少,所以開墾效率極高。但隨著可開墾土地面積的減少(農田,住宅,各種加工廠),開墾的難度也會越來越大。

這時候,作為城市的第一批拓荒者顯然有巨大的先發優勢,由於他們資產相對較多(遊戲進程初始階段,這些一窮二白的玩家該如何生存?自然有開發者提供的生存物資),所以一些人可以不從事生產,而專註於開墾土地。

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城市的可開墾土地是有限的

後來者如果想加入開墾隊伍,首先面臨的就是收入斷絕,對農業開墾而言,那至少要等到農田開墾完畢之後才有收入,而對於其他行業(如採石)問題就比較大了——你的產出物受市場價格波動的影響大,而且產出並不能直接換成食物(收入),這直接影響到你下一步的開墾計劃。

甚至於你的開墾行為還會遭到先行者的打壓——例如沒有磨坊願意收購你產出的小麥,或者你找不到可以居住的住宅導致自身屬性不斷下降等等。

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開墾過程中很容易受到同行的打壓

這就是新人玩家面臨的第二個問題:當你想在遊戲里積累足夠的資本,終於能嘗試更多玩法的時候,你會發現先行者的優勢實在太大了。

以筆者為例,筆者在城市開放的第一天註冊,在摸索3天之後拉來了3個小夥伴一起遊戲。我們4人根據實際需要進行了分工——兩個農業,兩個建築(採石/伐木),涵蓋了吃和住兩方面的需求,如此方能確保在脫離僱主自力更生之後可以不受鉗制。然而在近20天之後筆者才發現,扣除每日吃飯和住宿租金後的收入實在不堪入目,按照開墾一單位土地的最低成本計算,至少還需要1個月的時間。

文章寫到這裡,相信有不少讀者能理解遊戲面臨的問題了:《CIVITAS》號稱是古典社會的模擬,但在本質上它還是一款遊戲。作為遊戲,它的第一目標應該是愉悅玩家而不是對現實的完全模擬。

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過分真實的遊戲要比現實殘酷得多

遊戲過分強調真實所帶來的最大問題就是:開發者人為的製造了「剝削階級」,並且遊戲設計上的問題使新加入的玩家不得不淪為被剝削的對象,對玩家而言,現實的生活就已經夠讓人鬱悶了,怎麼可能還讓他忍受在遊戲里繼續被剝削呢?而在遊戲規則範圍內,玩家又很難改變現狀,自然也就催生了走「歪門邪道」的土壤。

最簡單的方式就是開小號——顯然,這嚴重違反了遊戲規則。

但正如上文所說,在很長的一段時間裡,遊戲的開發都只有一個人。而且這位開發者在當時還只是一名大學生,在課業之餘能碼代碼尚且分身不暇,怎麼可能有餘力去管理這方面的事物呢?

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開發者分身乏術,封殺小號有時以公告形式公布

因此,遊戲對違規行為大多採取「民不舉官不究」的處理策略。而網頁遊戲又因其特殊性,所以開小號顯得特別容易:多帳號同IP可以是單位同時,宿舍同學甚至家人一起遊戲,這樣的解釋既合理又無法查證。

對此,筆者所在的遊戲城市的發展軌跡就頗具代表性。

這座城市在發展過程中陸續興起了三股勢力,一股是早期幾位土豪先行者為首,在移民到該城時以數萬單位的小麥粉為基,瘋狂擴張,其後陸續合并為一個超大資本集團,佔據舊城區近半的土地,產業鏈完整,資金雄厚,人才濟濟。另一股同樣是先行者,只不過一群中產階級在發展中陸續整合資源,最終抱團成立的集團。由於人多勢眾,所以也佔有了城市相當多的資源。最後一股則完全是外來戶,由某個百度貼吧組織,擁有超過百名玩家,該勢力以幾乎軍事化的管理迅速積累了大批物資和人才,但由於進駐太晚,城市多數土地都已開發完畢,故而在產業方面最為弱小。不過其強大的組織能力還是使其財富積累迅速(多數玩家只拿保證生活的最基本工資,剩餘上繳)。

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選對勢力很關鍵

三大集團的明爭暗鬥進一步壓榨了普通玩家的生存空間,這必然會導致普通玩家的大量流失。那麼為了解決階層固化,新人上升通道被堵死的情況,遊戲在無法改變規則的情況下,採取了增加土地供給的方式來緩解矛盾。

隨著郊區(新土地)的開放,城市的三股勢力也暫時放下彼此恩怨,準備在郊區開放之後先行搶佔資源。

第四股勢力

如前文所說,遊戲內難免會有玩家不守規矩的開小號。但礙於嚴厲的處罰,誰也不敢明目張胆,遊戲內三大集團更是謹慎。然而,誰也沒有想到,在三股勢力之外,還潛藏著第四股的勢力。這股勢力從城市發展的早期就開始布局,創建了大量的小號到其他勢力旗下打工,而且工種分類合理,產業鏈分布廣泛。在明面上,這股勢力在明面上管理者僅是一名普通的漁場主,在郊區開放之間他不過是城市裡諸多中產階級中一位。

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漁...漁場主?

隨著郊區開放,這股勢力迅速展現其恐怖的實力:這座城市在當時不到600名活躍玩家,城市裡最大的集團僱工也不過100餘人,算上「三天打魚兩天晒網」的玩家,能堅持每天工作的也就50-60號人,而第四股勢力居然擁有超過70名穩定的工人!

更陰險的是,在各大勢力拓荒人手緊張到極致的時候,這股勢力安插在其他集團的工人陸續離職,導致遊戲內比較重要的產品「工具」嚴重供不應求,其影響甚至波及到多條產業鏈。這招釜底抽薪成功的迫使其他勢力調回拓荒工人以維持旗下主要產業鏈的基本運轉,自然而然的,郊區圈地的步伐就慢了下來。

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工具是提高產能的重要消耗品

與之相對應的是第四勢力的瘋狂,據事後估算,該勢力用於郊區拓荒的工人一度達到所有拓荒者的1/4,並成功的搶佔了郊區僅有的幾座銅礦(生產船隻零件的必備材料,等於控制了整個城市航海貿易的命脈)。

此時,這股勢力依然潛藏在暗處,不同拓荒者還是分散不同區域。這一招成功迷惑了另外三股勢力,他們依然認為目前的局面是彼此互相使絆的結果。

隨著郊區開發接近尾聲,這股隱藏勢力也走向前台,在以不同中產階級管理者名義發布合并聲明後,這股新興勢力產業完整的涵蓋了從農業、漁業、建築、造船業在內所有產業鏈上下游。並成功的控制了郊區的政治選舉,成為了街長。

當然,在其他勢力看來,這個新興集團不過是若干股小勢力的鬆散聯盟,還試圖用傳統的貿易站,反間,引誘其中較小中產階級脫離,高薪挖角等方式試圖瓦解這股新勢力。

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想從我這挖人?做夢!

哪曾想,新勢力五位管理者其實是一個小團體,依託他們龐大的小號軍團,使該勢力擁有極高的資源調動能力。在巔峰時期,這股新勢力甚至同時面對其他三股勢力的貿易戰而不落下風……

就在這股新興勢力盛極一時,不可一世之際,意外的毀滅性打擊。或許是得意忘形,其管理者在發布旗下餐館廣告時動用大量小號「點贊」使該廣告成為當天廣場的「熱門」,從而引起了其他勢力的懷疑,進而向開發者舉報。

一查之下才發現,這股勢力超過100個工作崗位中,超過90%都是小號。自然,這個集團就在一夜之間覆滅……而受此事件衝擊,城市中不但有大量普通玩家離去,連傳統三股勢力也不同程度受到影響,其中有不少管理者以託管的名義將旗下產業出售。

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得意忘形的下場就是黯然落幕

末路

如果按遊戲的標準判斷,《CIVITAS》是不合格的。

無論從新手引導,上手難度以及遊戲玩法上,它都沒能展現出沙盒遊戲或模擬現實遊戲的魅力所在,相反在遊戲里它把現實里最讓玩家厭惡的部分放大了。或許在設計者的構想里,每個玩家都應各安其位各司其職,然而誰願意在遊戲里就做一個每天打工的普通人呢?誰願意在這個風雲涌動的虛擬世界裡做一個卑微的旁觀者呢?

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遊戲的魅力不就在其提供的截然不同的人生體驗嗎?

不僅如此,遊戲的更新速度也實在是慢到離譜,在大半年的時間裡,遊戲幾乎沒有任何功能性的改善,更不用提玩法的增加了。

即便如此,筆者依然對這款遊戲懷有不一樣的感情。現在回想起來,它最吸引我的地方可能就在於它所提供的那無限的可能性,以及它在某種程度上對人性的重現,事實上,筆者很少能完整看到一個設計上的漏洞從產生到爆發的全過程——而且這個過程還是如此的精彩。

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