經歷22個月研發,430個版本迭代,這個國漫IP能否在手游中再續經典?
4月27日,靠譜娛樂在北京舉辦發布會,宣布了其代理產品西遊記之《大聖歸來》發布的消息。這款產品也是2015年上映的西遊記之《大聖歸來》電影的同名手游,由電影製作方十月文化授權,九天工作室研發,靠譜娛樂發行。
眾所周知,此前上映的3D動畫電影西遊記之《大聖歸來》曾拿到了近10億的票房,並衍生出了一系列自帶粉絲效應的同人作品,成為了國內既叫好又叫座的IP。而在近兩年的時間內,這個IP還沒有被改編成手游。《大聖歸來》這個IP能否在手游領域依然「叫好又叫座」,對於從業者而言也是一個未解之謎。
從發布會透露的信息來看,這個項目上長達22個月研發周期,經歷了430個版本迭代,在9輪測試後由靠譜娛樂代理髮行上線。這其中便存在兩個問題,首先,在電影上映後22個月時間裡,這個IP在玩家心目中是否還擁有最初時的熱度?其次,靠譜娛樂以模擬器起家,這次以發行的身份出現,沒有經驗的他們是否有能力去運營這個IP?
發布會期間,靠譜娛樂CEO林榕接受了葡萄君的採訪,講述了目前公司的定位,以及她對這個IP的看法。
以下是採訪實錄,經整理後發布:
葡萄君:為什麼會選擇和《大聖歸來》進行合作而不是其它IP?
林榕:靠譜今年首次接觸發行領域,《大聖歸來》也是我們準備發行的第一款產品。為什麼會選《大聖歸來》,在我看來它和普通電影IP有不同之處。國內的多數電影都是真人拍攝,而且商業化味道很濃,《大聖歸來》與其說是電影,它更像是一個自己創作的經典漫畫,這個猴子形象在我們心目當中也會有一定的顛覆。
所以我們看到了這個機會,把它和國內比較知名的漫畫做了一下對比,比如秦時明月,魁拔等等,並在這些國漫用戶中做了調研,發現《大聖歸來》其實已經成了國人心目當中烙印很深的漫畫,而不是商業電影。所以我們覺得這個IP從現在到未來的可持續性是很強的。
葡萄君:《大聖歸來》電影上映至今已經有1年多,它的熱度或多或少的都會降低,你是如何看待這個IP的發展前景的?
林榕:它更像文學小說,不太受檔期的影響,但需要做市場激活。《大聖歸來》作為一個國漫,那隻猴子的形象已經在所有人的心裡留下烙印,持續不斷的會有自來水用戶加入進來。另一方面,也有人看過這部電影,但是他的感覺可能淡忘了,如果有一款同名遊戲能夠喚醒他的記憶,他更願意下載體驗一下。我們認為這個IP不單單是對電影的改編,更多的是國人對大聖深刻的理解和情懷,而且這塊的用戶市場也足夠大。
葡萄君:什麼時候開始的這次合作?
林榕:今年1月份正式簽約合作。最早我們是一個做工具的公司,工具的內核就是把手機遊戲跨端搬到PC端。三年下來我們積累了不少經驗,對遊戲市場的發展趨勢把握得相對清晰一些,包括遊戲內容未來是怎樣的方向我們也有自己的看法。
葡萄君:靠譜娛樂早期從模擬器起家,加入發行領域後你們發現了哪些困難?
林榕:的確面臨著很多困難。去年年底我們發現有很多核心人員的缺失,當你真正成為發行商的時候,你所面對的是如何獲取用戶,但這不是簡單的渠道關係就能搞定的。市場運作,遊戲項目把控,讓遊戲如期面市,這中間也存在很多環節。我們昨晚8點鐘還在商量敲定最後的上線時間,因為有太多的細節需要考慮,這跟院線發片是一模一樣的套路。
葡萄君:發行檔期為什麼會確定在5月?
林榕:一方面要考慮遊戲實際進度情況,另一方面我們經歷了22個月的研發周期,400多個版本,以及9次測試,獲取到了不同玩家的意見,直到認為它可以上線,所以會有這麼大的周期。
葡萄君:《大聖歸來》後續會有哪些版本計劃?靠譜娛樂今年還會投入哪些精力?
林榕:針對《大聖歸來》這款產品,我們還在和製作方聊,未來可能要出續作2代,3代,基於核心玩法我們可以做2-3年。
基於靠譜整個發行體系來說,後續還會有產品線的布局,首先是回合制細分領域,我們要做中國人自己的石器時代,因為石器離現在已經有十幾年的歷史,但目前還沒有人在做這個產品。
其次是近十年掀起比較高風浪的文學小說,比如星辰變,這也是我們今年投入比較大的項目。
然後我們想自己做IP,比如《放開那三國》在前兩天發布會上宣布開始拍劇了,這也是國產IP比較優秀的案例。對靠譜娛樂來說,今年還會布局基於泛二次元用戶的功夫題材的遊戲,這個方向目前在國內還沒有人做。
最後,除了一線研發公司,我們在策划上投入的精力也非常大,希望將劇情做成衍生品,比如動漫,從這個角度我們準備將其包裝成基於功夫方向的IP,再做成遊戲。這是我們今年最重要的4個方向。
葡萄君:我發現這些都是圍繞IP來展開的,那現在國內手游IP效應非常明顯,你認為產品在IP之外,還需要突出那些東西?
林榕:IP不是一個只做市場的翹板,對我來講,IP首先要解決的是「為什麼要用這個IP來做遊戲」。其次,IP是用戶的情懷,立足在這個點上我們要考慮這個IP怎樣開發出一款遊戲。
我和製作人有過交流,一個好的遊戲必須具備兩個核心的方向,一個是要有好的技術框架,這是一定要具備的。第二是遊戲的爆點是什麼,爆點不一定等同於核心玩法,他有時是積累下的產物,比如美術、劇情,IP能解決的是在原始世界觀之上你是在這裡面可以創作更多的東西。對於這個項目,我們之所以做了2年,花了3000萬的研發成本,也是因為不經過這些我們很難交出基於IP研發向的答卷。所以IP解決掉的只是一個部分,也要看遊戲核心建設(框架和爆點)的實力。
葡萄君:你提到了《大聖歸來》的研發成本是3000萬,那麼後續推廣成本上會是怎樣一個量級的數字?
林榕:不低於大幾千萬的預算吧。發布會是前期引爆,後續還會有廣告採購、電視節目製作、流量投放、代言人邀請等等,這樣算下來,整體投入已經差不多是超過5000萬量級的市場費用。我們也希望在這個預期之上,能打造出讓玩家買賬的遊戲。
葡萄君:既然提到了代言人,那你們對代言人的選擇是出於怎樣的考慮?
林榕:《大聖歸來》的主角是一隻猴子,當然這隻猴子和其他猴子不一樣,他是一個和你特別近的角色,他很陽光,很正能量,很勇敢,很傲嬌,也很堅持。考慮到這一點,我們最終選擇了汪東城作為代言人,大東這個人是一個有二次元屬性的人,而且他從業這麼多年沒有負面,而且他的奮鬥史是很讓我佩服的。
這裡面也有一個小細節,他昨晚半夜才到的北京,今天一早就來這綵排了,這個特質很讓我佩服,也是我們想要的大聖精神。另一方面,他經常嘗試出演反串,cos角色,所以他和大聖的形象匹配度上也很高,在二次元用戶心裡也有一定的地位,所以找汪東城是比較不錯的選擇。
葡萄君:靠譜娛樂把精力投入到了發行,是否意味著在模擬器方面投入的精力降低了呢?
林榕:再大的戰略上,靠譜娛樂依然是兩條線在並行。從大的模擬器業務來講,我們已經過渡到了2.0的技術。原先的1.0是跨pc端遊戲,電腦是模擬器的載體,到了2.0我們推出了完全捨棄模擬器的模式,玩家可以通過引擎適配把apk生成exe文件。好處在於,電腦適配的要求會降低,手游能夠覆蓋的城市區域變大。
在發行布局上面,我們在PC和手機端同賬號的聯動上,以及對用戶的生命周期和未來運營上,一直在投入精力去做,力求達到行業新的高度。所以我們模擬器的團隊依然是公司的核心,模擬器投入的人數是發行的2倍。
葡萄君:你提到了一個新概念「模擬器2.0」,那你是怎麼看待國內模擬器市場發展的?
林榕:在我理解模擬器不是個增量市場,而是存量市場,更多解決的是幫助用戶應對越來越重度的手游。另外,它不僅僅具備工具屬性,而且能帶來商業價值。如果只是工具的話,會面臨很難賺錢的問題,國內也有模擬器遇到了這樣的瓶頸,慢慢的資金鏈會斷,產品也就成了叫好不叫座的產品。
對我來說,能堅持下去也是因為在內容上作了布局之後,我們發現把內容和工具串起來,這個邏輯就通了。之前靠譜助手也是布了兩個局,一個是基於遊戲內容跨端的服務工具,另外這個工具也是分發市場,在流量分發能力上他依然有他的收入和模式。
這就是我們和單純模擬器不太一樣的地方,我認為以後基本是獨角獸公司在壟斷這個行業,整個的盤子也不會放的很大,在這個行業里能夠並存的公司可能很少了,但模擬器依然是用戶會有的核心需求。
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