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《酒館紛爭》:做快節奏、實時對戰的戰棋遊戲

紅都繁華無比。如果有人要說紅都是除了賽爾卡琳外在羅塞勒大陸最熱鬧的城市,沒人會否認。

紅都帝王街順著紅色運河而修建。行走在寬敞平坦而又華麗的街道上,彷彿自身都變成了王室貴族。沿著帝王街行走,在不知不覺中轉入一個黑漆漆的小胡同,骯髒破舊昏暗,四處瀰漫著酒精與渾渾噩噩的臭味。街上少有活人——老鼠似乎才是這條大街的主人。

……但就算如此,第七大街依舊是紅都最為重要的街區之一。

原因很簡單——因為維爾特的酒館。

這可不是什麼在網路上連載的奇幻小說,而是一位熱心玩家為手游《酒館紛爭》寫的同人文。

這篇特殊的「評測」,緋紅KING是在TapTap看到的。

3月22日,緋紅KING剛剛在這裡發布了他們團隊的新手游《酒館紛爭》。由於伺服器在國外,遊戲內容也未針對國內市場做優化,他們的本意就是想「測試」,看看國內玩家的反應。對於這麼快就有了「同人小說」,他們也很意外。

「一開始我們還以為是誰灌水呢,複製粘貼了這麼一大段!」

不過,文中出現的紅都、賽爾卡琳乃至羅塞勒大陸,都是玩家的杜撰。目前為止,遊戲中還只有角色,沒有故事。

「畢竟玩法才是第一位的。」

緋紅KING是觸樂的忠實讀者,兩年前,他曾經來我們的辦公室拜訪過。前不久,他再次聯繫了我們,目的是為自己團隊開發的手游新作尋求報道,這款遊戲獲得了蘋果首頁推薦。他說,《酒館紛爭》是一款「快節奏的實時對戰戰棋遊戲」。

為什麼是戰棋

雖然上世紀戰棋遊戲也有過自己的黃金期,PS平台上的《最終幻想戰略版》甚至達成了百萬銷量,但在這個追求短平快的時代,戰棋遊戲似乎更像是小眾群體的狂歡——尤其是在國內。別說桌遊了,即使現在Steam國區開放,中國玩家在不少熱門遊戲的銷量中都佔了大頭,但像《XCOM》這樣全球銷量百萬級的戰棋遊戲,國區玩家佔比仍只有2%。

但過去兩年,市面上推出的聯機戰棋遊戲也有不少,比如由《帝國時代》《獸人必須死》團隊開發的手游《Hero Academy》,由《暗黑破壞神3》前製作人帶隊開發的《Duelyst》,在Kickstarter眾籌成功的《Faeria》,還有今年任天堂推出的《火焰之紋章》手游版。

但《Hero Academy》是非同步對戰;《火焰之紋章》對戰的對手是AI,側重點也仍是日式傳統的角色養成;《Duelyst》《Faeria》都是卡牌加戰棋,都需要數十張卡牌的牌組支撐,前者有點像需要走位的《爐石傳說》但沒有移動版,而後者則像《萬智牌》一樣,需要特定地形來滿足召喚某些卡牌的條件,玩起來對於輕度玩家來說,又複雜了一些。

而國內市場,在卡牌遊戲走進死胡同以後,各家大廠又做回了重度的「MMORPG」,像戰棋這種傳統意義里「節奏慢」「回合制」「走格子」的遊戲,的確鮮有成功的例子。

緋紅KING也很清楚現在戰棋遊戲式微。但他們仍希望,依靠簡約、可以快速上手的遊戲機制,在留住核心戰棋玩家的同時,能夠吸收新玩家,讓他們體會到戰棋的樂趣。

這是款什麼樣的遊戲

落實到遊戲層面,《酒館紛爭》更像一款《皇室戰爭》和《爐石傳說》的混合體,它去掉了費點行動機制,所有英雄技能都是被動觸發,也沒有魔法、裝備那些設計。玩家僅需要在三個方面做決策:出陣英雄選擇、角色走位和攻擊對象。

它出乎意料地容易上手,對輕度玩家極度友好,一局遊戲時間被控制在5分鐘內,最重要的是,它還實現了實時對戰。

去年10月底,一家以推薦免費手游為主題的日本網站,發表了一篇關於《酒館紛爭》的文章。

《酒館紛爭》:做快節奏、實時對戰的戰棋遊戲

此時,遊戲剛剛在歐洲部分地區的Google Play上架不久,App Store也只登陸了紐西蘭和澳大利亞,按緋紅KING的說法就是,「10月份剛完成基礎功能,如戰鬥系統、對戰模式等」,上架也只是為了進行小範圍的測試。剛發現這個鏈接時,他以為就是「抓包」,簡單的介紹加放出下載,沒想竟是篇正兒八經的評測。

文章中寫道:「《酒館紛爭》 是在古老的酒吧里操作英雄、如同桌游一般戰鬥的西方奇幻3D策略對戰遊戲。戰鬥採用回合制,玩家需要操作場地里的3個單位進行移動和攻擊,之後交換回合。如此反覆,先打倒對方3個單位的玩家獲勝。」

而玩過的玩家,或許都會直觀地感受到了遊戲簡約的核心機制:

遊戲不分陣營,玩家自行搭配出陣的3個單位,死了換替補,先陣亡3個單位的玩家輸;

《酒館紛爭》:做快節奏、實時對戰的戰棋遊戲

所有單位技能都是被動觸發,玩家僅需考慮如何走位、卡攻擊範圍和攻擊目標;

《酒館紛爭》:做快節奏、實時對戰的戰棋遊戲

戰場是5×6的棋盤,空間上逼迫玩家有更多對抗,又剛好周轉得開,節奏快,戰局也不會拖得太長。

《酒館紛爭》:做快節奏、實時對戰的戰棋遊戲

同時,遊戲幾乎拿掉了所有可能影響平衡性、增加隨機性的因素:

玩家從1-30級會逐步解鎖可用的卡牌,新手玩家既不至於面對太多可選卡牌而無所適從,又有較順滑的學習梯度;

《酒館紛爭》:做快節奏、實時對戰的戰棋遊戲

遊戲中的卡牌也按顏色分稀有度,但角色稀有度不等於卡牌強度,稀有度高的卡只是更適合作為」陣容或戰術的核心「,玩家可以圍繞這張卡來構建隊伍,而稀有度低的卡牌更「萬金油」,仍有很多出場機會;

《酒館紛爭》:做快節奏、實時對戰的戰棋遊戲

對於喜歡研究各種打法和流派的玩家,遊戲準備了競技場模式——競技場模式下,玩家可使用所有卡牌,包括未解鎖、未獲得的卡,對於新手玩家來說,可以通過這個模式,找到自己覺得好用、想要收集的卡牌目標;

《酒館紛爭》:做快節奏、實時對戰的戰棋遊戲

最後,英雄卡牌也是用碎片合成,但遊戲完全拿掉了數值養成,同樣的卡,強度就不會有差異,氪金只是讓玩家能更快地收集到新卡而已。

《酒館紛爭》:做快節奏、實時對戰的戰棋遊戲

事實上,由於在氪金上挖坑太淺,已經不止一個海外玩家通過Facebook、郵件問過開發組,「這個遊戲要怎麼賺錢?」

蘋果上線前,玩家都是外國人和AI

遊戲在國內沒有進行任何宣傳,或者應該說,沒錢進行任何宣傳。

如果不是事前被告知,我也會以為《酒館紛爭》是款小眾的、中文本地化做得特別好的外國遊戲。開發組也坦言,當國內有發行商找上門,發現這是個本土遊戲團隊時都很驚訝。

《酒館紛爭》的開發團隊「星雲素」成立於2013年,一開始只有3個人,緋紅KING是其中之一。之前,他們在EA的北京分部,做一些針對海外市場的社交遊戲。或許因為這段從業經歷,出來單幹後,他們做遊戲的方式像國外,做的第一款遊戲也是面向海外。也因為是小團隊,戰棋類型在國內又小眾,一開始他們沒打算上國區,甚至連遊戲中文名都沒有。

「在國內找不到發行的話,要自己接SDK,搞定支付、版號、備案、宣發——我們就是一小團隊,搞不定這些。」緋紅KING說,「遊戲的中文名『酒館紛爭』也不是我們自己起的,是國內渠道抓包時的翻譯。後面大家都這麼翻,中文名也就這麼定下來了。」

《酒館紛爭》:做快節奏、實時對戰的戰棋遊戲

也因此,很長一段時間內,遊戲的受眾是外國人,他們的遊戲運營,也完全面向這些國外玩家。

他們遊戲的畫風偏向歐美,做了中英俄德葡西六國語言的本地化,還每周在Facebook上更新開發日誌,和玩家互動,遊戲角色也都做了英語配音。

他們在遊戲內不定期會開放投票,由玩家決定要優先加入哪些基本功能。在Google Play上,他們會逐條回復玩家的評論,幾乎都有玩家的意見和建議他們都認真聽取和參考了。

「想讓玩家感覺到,自己的感受被開發方照顧到。我們本來就是小團隊,玩家是最重要的資源,玩家對我們來說就是最寶貴的。」

《酒館紛爭》:做快節奏、實時對戰的戰棋遊戲

遊戲圈住了一小撮核心玩家,除了歐洲各國,還來自俄羅斯、南美、巴西等地,有些幾乎全天在線。

「但一開始還是怕沒人玩。」緋紅KING說。

因為強調的是「實時對戰」,暫時又沒加入單人劇情模式,如果沒人玩,遊戲肯定留不住人。最初,他們專門為遊戲加入了陪玩的AI——只要30秒搜不到人,就會自動匹配到機器人。

「為了讓玩家覺得勢均力敵,我們設計了一個特別複雜的AI,結果因為AI決策需要硬體計算,低端機上非常卡頓,等AI下一步就要幾分鐘……」

《酒館紛爭》:做快節奏、實時對戰的戰棋遊戲

可是AI太簡單,玩家玩久了又會察覺到是機器人。他們就自己註冊了很多小號,在玩家搜不到人的時候優先匹配到自己,團隊全體人都全天候在線,專門陪玩。「就當測試遊戲了。」緋紅KING笑著說。

3月22日,遊戲在登陸TapTap的同時,也登陸了App Store。由於上了蘋果新游,遊戲湧進了大量玩家,電腦AI和人力陪玩也終於都可以「休息」了。同期國外的戰棋遊戲,《Duelyst》在線人數是400多,《Faeria》是100多,相比之下,《酒館紛爭》在線玩家峰值到了幾千,已經是相當不錯的成績。

然而,由於沒有專門在中國開設伺服器,國內不同運營商差異又很大,不少玩家被卡得生活不能自理。他們不得不開始找中轉伺服器、分布式、代理來解決玩家的訪問問題。

因為精力有限,遊戲目前為止都還沒有劇情模式。雖然他們基本每周更新一張新卡牌,但設計卡牌時,依然是先做技能設計,美術設計形象,最後才定義角色的身份,暫時也還沒規劃好背景故事。

「缺失的部分,只能以後慢慢完善了。」

■ 以酒館之名,以玩家之名

《爐石傳說》里有個「亂斗模式」,原文是「Tavern Brawl」。而《酒館紛爭》的英文名是「Tavern Brawl - Tactics」。這個名字上的相近讓我在最初搜索相關資訊時受到一些干擾。

「這是巧合還是有意為之呢?」我問。

「其實我們起過很多名字,如酒館亂斗、亂斗小隊……主要是想表現出一種喝到微醺,又有些喧囂、放鬆的氛圍,最後覺得還是『Tavern Brawl』最合適。後面加上『Tactics』的副標題,也是為了表明遊戲有一些策略性。」

緋紅KING說,遊戲里的角色「梅林」,名字來自於一位叫Merlin的玩家。他現實中是個銷售,歲數挺大。創作新角色時,他跟開發組建議,下一位新英雄乾脆叫「Sales Merlin」吧。他們想了想覺得挺有意思,就這麼定下來了。

後來,他們搞了一次線下比賽,誰得了第一就有權決定新英雄的名字。

有位玩家叫Sgat,來自希臘,是目前遊戲里最活躍的玩家。他每個賽季都是天梯傳說第一,不少中國玩家都把他當成神一樣,說看他玩才知道什麼是「戰鬥的藝術」。

他在比賽獲勝後,給了開發組一個名字,「Soilemezi」。這是一個希臘語和土耳其語的結合詞,來自於當年的一場戰爭,名字的含義是「保持沉默,隱藏我的秘密」。正好他們當時設計的新角色,技能就是「沉默」,於是當場拍板用了這個名字。


看到新上線的「沉默」後,Sgat給他們的留言

緋紅KING一直非常喜歡「酒館」的概念。最早他想做一款模擬經營遊戲,有點類似《冒險與挖礦》或《鐵匠鋪傳說》,讓玩家扮演一個酒館的老闆,以NPC視角和來自各地的「主角」們發生交集。

他覺得,在小酒館這樣的小環境里,看一群英雄互斗,非常有玩傳統桌面遊戲時的那種氛圍。

「2015年我們還在做別的遊戲時,就一邊重溫《戰錘》《魔獸世界戰棋》這些以前喜歡玩的傳統桌面遊戲,一邊在紙上構思,想要做一款自己喜歡玩的戰棋遊戲。」

而這次的《酒館紛爭》,算是實現了他們的構想:一個異次元酒館,不同時空的英雄們都可以在這裡粉墨登場——而一起被裝進去的,還有那些被命名為英雄的玩家們。或許就像那個同人小說的結尾:


「歡迎,這裡是魚牙酒吧。」維爾特微微一笑,朗聲說道,「要來一把緊張刺激的酒館紛爭戰鬥棋么?」

  • 為什麼是戰棋
  • 這是款什麼樣的遊戲
  • 蘋果上線前,玩家...
  • 以酒館之名,以玩...

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