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十六年後在此重會:你會為《搶灘登陸》補票嗎?

市場的落後、遊戲的匱乏等等原因,讓21世紀初推出的《搶灘登陸2002》成為許多國內玩家童年的回憶。近日,開發商宣布《搶灘登陸2020》重啟,並將以VR的形式與玩家見面。16年後,玩家等來的會是一鍋冷飯嗎?

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十六年後在此重會:你會為《搶灘登陸》補票嗎?

稍微上點年紀的中國玩家應該都還記得在本世紀初風靡中國單機遊戲市場的一款神作:《搶灘登陸》。儘管以今天的眼光看起來,這款遊戲的製作已經遠遠稱不上精良,情節設置得也極其簡單。但是當年人們不分晝夜地玩這款遊戲的熱鬧場景依然歷歷在目。

這樣神跡一般的作品當然吸引了不少追隨者,可以說360度第一人稱射擊遊戲的開創者就是這款《搶灘登陸》。這不,好消息來了,開發商表示經過多年的潛伏,他們終於要推出《搶灘登陸》系列的最新作了。而且還是一部VR全平台的超級作品,以回饋等待多年的玩家。

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隨著一些老玩家的歡呼雀躍,一些質疑的聲音也同時浮上水面。時隔多年再次舊事重提,究竟是不是某種圈錢陰謀呢?

回想當初,《搶灘登陸》是作為一款劃時代的街機遊戲出現在人們的視野當中。已經習慣了2D橫板老遊戲的玩家們從來也沒有想到,一款偽3D的遊戲可以通過創意的整合變得這麼真實。無論是射擊的打擊感、遊戲流程的設計、還是遊戲畫面的精美程度,都是那個時代的其他遊戲無法望其項背的。

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《搶灘登陸2002》封面

雖然遊戲背景的設定多少有一點「一夫當關萬夫莫開」的不科學感覺,但又有哪一款遊戲不是這副尿性的呢?可惜的是,第一代的火爆並沒有因此樹立起一塊不倒的金字招牌。《搶灘登陸2000》大獲成功之後的幾代雖然在視角、背景故事、武器系統方面做出了諸多改進,卻顯然沒有辦法重現第一作的偉大。

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現在看起來略顯糙的畫面

最典型的就是背景為太平洋戰場的2004版,操作極為繁複,玩家需要在各地的防空機槍、輪船艦炮之間連續切換。這種操作雖然滿足了硬核玩家操控全局的快感,但是大局觀畢竟不是每個人都有的。

本來在第一作中,玩家們最享受的快感之一就是拎著火箭炮或者機關槍對著運兵車就是一梭子。這下可好,到了這一作里乾脆連個人都看不見。雖說打飛機和打軍艦也算是一種成就感,但是畢竟沒有打人來得爽快,遊戲漸漸開始變得不受歡迎。

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這本來就是面向消費者產品的一個兩難局面:過於簡單的遊戲會被硬核玩家和業界指責,可過於困難的遊戲又會大量流失用戶。所以製作組很快做出了改變,在2006版里美化了界面,並簡化了操作方式。但是因為中間失敗的實驗,這款遊戲終究還是淡出了人們的視野。

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雖然官方說法是十年來都沒有開發續作是因為版權問題,但明眼人一下就能看出來,遊戲的停辦和知識產權沒有任何關係,全是因為利益輸出鏈條的斷裂。如果遊戲的品牌還持續地保有號召力,哪個傻設計師會把能換錢的創意束之高閣不讓用呢?

更何況,《搶灘登陸》系列的原畫設計師是《蝙蝠俠:數碼正義》的作者,在那個電子繪製漫畫仍然是前沿技術的時代里就已經嘗試電子漫畫了。這樣一位具有前瞻性的設計師,哪裡會眼看著潮流被自己扼殺掉呢?

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《搶灘登陸2006》的畫面已經有了不小的進步

從續作計劃被凍結,又到在Steam上與中國玩家的親密互動,這當中的緣由同樣也只能是利益。一家美國的遊戲公司,把中國市場作為自己最重要的進軍對象,即使歷史上不乏先例,也仍然不能說是稀鬆平常的事。現在事情的進一步升溫,絕非是原開發商的腦筋,反而很可能來自中國同行的提醒。

去年年初,巨人互娛推出了一款號稱「割草射擊」的手游《搶灘登陸3D》。儘管沒有像當年發布的另外幾款明星手游一樣做到爆髮式的增長,這款遊戲也還是收穫了不少懷舊手遊玩家的心。據說是巨人CEO應書嶺有感於自己少年時通宵達旦玩耍《搶灘登陸》的回憶,這才讓他想在手機端復活這款老遊戲。他很快邀請《搶灘登陸》系列的主創人員來中國談版權問題,並借著主創人員的背書適時推出了這款手游。

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《搶灘登陸》之父Pepe Moreno

然而,這種帶有一定傳奇色彩的誕生方式一般來說都帶有不可告人的目的。

雖然應書嶺的得意之作《全民槍戰》是和《搶灘登陸》題材接近的射擊類遊戲,但是這位遊戲業大佬最擅長也是最提倡的是手機移動端競技平台。《搶灘登陸》恰恰是最不具備競技性的遊戲,即使是多人聯機,也只能是多人共同防禦。說是他提出來的復活遊戲,並且通過了董事會批准,你覺得合理么?

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現實版《搶灘登陸》

真正重啟這款遊戲的動機,只能是市場調查團隊意識到了中國現在手游頁游市場對爽快感、打擊感的單方面追求。從這款新的《搶灘登陸3D》你也能看出來,說是再續系列的輝煌,可是當年那種沉浸感已經全然消失了,取而代之的是勁爆的數字、酷炫的武器、繁複的備選角色……這款手游的誕生,就是一件掛羊頭賣狗肉的事情。借用原版的授權,其實不過是利用老情懷而已,順便增加了自己在這個題材上的道德制高點。後來他們果然在簽下授權書之後迅雷不及掩耳地要求所有山寨遊戲下架。

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《搶灘登陸3D》的遊戲畫面

巨人在手游市場的成功給遊戲的原創團隊釋放了一個強烈的信號:搶灘登陸系列在中國仍然具有強大的品牌號召力。確實,在原開發商DIGITAL FUSION INC.的官網上,專門有一個頁面是介紹《搶灘登陸》在中國的影響力的。中國的電子遊戲行業起步較晚,當同時代的歐美日本玩家都有大量選擇的時候,運算能力有限的電腦卻嚴重限制了中國玩家的選擇空間。那時候我們當然也還沒錢支持正版,只能在拷貝攤上淘淘遊戲,選擇餘地就更小了。在一個不充分競爭的市場上,《搶灘登陸》異軍突起也是某種意義上的必然。當年他們在中國玩家手裡沒有掙到一分錢,卻時隔十多年找到了收割這個IP的大好機會。

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早期國內遊戲的匱乏也是《搶灘登陸》大火的原因之一

開發商在Steam平台上架三款老版《搶灘登陸》,似乎就是為了試探中國玩家對單機遊戲的購買力和對品牌的忠誠度,否則你無法解釋為什麼那一封感謝中國玩家以及宣布新作正在開發中的郵件是在老作品發布之後幾天才公布的。如果真的是為了搞一個情懷大新聞的話,直接伴著遊戲三連發一起放出這個消息不是更具有吸引眼球的功能嗎?

從目前放出的效果圖來看,《搶灘登陸》的新作質量似乎也不讓人滿意。

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《搶灘登陸2020》的預告畫面看起來並不怎樣

作為遊戲原畫,比遊戲本身美觀一個檔次顯然是再正常不過的事情,正如影片封面上的女演員總是會比片子里的真人好看一樣。在3A大作集體轉向VR技術的今天,即使是VR平台上的遊戲也要求畫質精美。幾年以後遊戲設備的技術水平怎麼樣暫且不論,先把遊戲做出來是真的。

然而《搶灘登陸2020》的宣傳畫卻充滿了似乎來自舊時代的鋸齒、毛刺、缺乏細節渲染的表面。如果不是DIGITAL FUSION INC想混日子的話,那就只能說明已經放出的原畫只是臨時趕工的產物。遊戲的LOGO也設計得如同來自上個世紀的老怪物,只要學過一點3D製圖就能畫出來。儘管使用老風格的LOGO有助於保持作品的一致性,吸引老玩家的購買慾,但沒有一家遊戲公司會長久使用同一個LOGO20年。除非這款遊戲根本沒有擴張性,自打一開始就沒有準備吸引邊緣新用戶。

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這是一個VR遊戲的畫面?你在逗我……

當然,支持者還是可以說這一切只是權宜之計,等遊戲真的推出的時候一定會讓玩家們眼前一亮或者眼眶一濕。我願意相信這種辯解之詞,畢竟誰不想讓自己的作品堂堂正正地再現人間呢?好的遊戲作品,就像是製作者的親兒子一樣,誰不想兒子出人頭地光宗耀祖?作為一個有尊嚴的已經成名的設計師,DIGITAL FUSION INC的創始人Pepe應該也同樣抱有這種想法。

然而,情懷的實現首先是要有利益驅動的。為什麼過去的知識分子和文藝工作者要想辦法「貨與帝王家」?因為只有帝王家養得起他們。如果沒有帝王的閑錢,人類的思想史、文學史、美術史、音樂史一定是大片大片的斷檔。事情到了現在也一樣,只有看到了用戶願意買單,投資人和製作者才會花財力精力去做一款遊戲。可以想見,在資本大規模操作遊戲行業的今天,時隔將近20年重啟的遊戲復活計劃即使有情懷的成分也不會太濃。至於美國原版製作團隊的這種高調舉動,背後有沒有中國遊戲公司和投資人的身影,就更說不清了。

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《搶灘登陸》官網,右下角的China非常顯眼

但期待這款遊戲的玩家們也全然不必要因為這種事情就影響了自己對搶灘登陸的看法。究竟遊戲做成什麼樣子,還有的是時間以待分曉。希望真如我在前文所說,目前放出的截圖畫面不濟,完全是因為這是趕工的作品。給足了時間讓製作團隊去仔細設計,或許這麼多年來不離不棄的玩家將會看到一款令人滿意的作品。

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