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斧子面世一周年

2016年5月10日的斧子發布會已過去整整一年,業界、媒體、玩家對斧子不再有那麼大的關注度,它也彷彿銷聲匿跡。但是斧子還活著,儘管「斧子」這個名字事實上已經消失。

作者丨樓瀟添

■ 1

2016年5月10日下午2點,斧子科技「戰斧F1」發布會在北京751D·PARK新罐舉行。斧子科技創始人兼CEO、藍港互動集團董事局主席王峰登台演講,正式發布了他們的「第一台國產家庭互聯網娛樂遊戲機戰斧F1」。

在整整一年後,王峰接受觸樂採訪,說他這十年來最大的進步是學會了不辯解。

對於斧子,他沒有辯解。斧子發布會後沒有,斧子改名時也沒有。王峰的說法是:「別人愛怎麼說怎麼說,我不生氣。」

2016年7月25日,斧子發布會大約2個月後,「斧子科技」正式改名為「藍港科技」。藍港在內部郵件中稱:「改名是為了統一品牌」。藍港是斧子的主要投資方,藍港CEO王峰也是斧子的CEO。改名後,「戰斧F1」成了藍港科技旗下一條產品線。

斧子面世一周年

藍港遊戲、藍港影業以及——藍港科技

外界對斧子已經不再有之前的關注度。在很長一段時間裡,斧子被稱為「首款國產主機」,在它問世前,人們充滿質疑,但也有期待;在2016年5月10日的發布會後,質疑和期待幾乎都變成了批評,絕大多數玩家都很失望,有人甚至很憤怒。

在一年前的全盛時期,斧子團隊曾有深圳和北京兩個基地,員工總數200人左右。研發團隊和商務團隊在深圳,主要負責硬體的開發和製作,最多時工程師數量「有100多人」。北京基地則負責市場、運營及行政等部分。

一年後,只有十幾個人負責維持「戰斧F1」產品線,其中包括系統維護、遊戲軟體和客服售後,之前的研發團隊已歸入藍港的硬體中心。

幾乎所有人都認為斧子已經死了。

斧子確實還活著,儘管這個名字事實上已經消失。

■ 2

2014年,張曉威在華為負責TRON遊戲機。TRON是華為在2014年推出的安卓主機,因內部原因草草中止,張曉威曾說他覺得「華為里幾乎沒有玩遊戲的人」,但他仍然想做遊戲主機。

張曉威在帶著TRON去美國CES參展的飛機上遇到了王峰,兩個人聊了不少。一個多月後,張曉威收到了王峰的郵件,王峰在郵件里邀請他一起出來做斧子。張曉威猶豫了快4個多月,前前後後問了許多問題。他跟王峰說,「遊戲主機可以做,但要有大夢想」。王峰反問:「你還能找到比我夢想更大、更想做這個事的人嗎?」

張曉威想了許多天,然後打電話給王峰:「王總,您真想幹嗎?」王峰迴答:「當然,我一直想干,中國人為什麼不能做自己的主機呢?我憋了很多年。」

2000年,國內頒布遊戲機銷售禁令,停止一切關於遊戲機的生產、銷售和經營活動。這一禁令直至2014年1月上海自貿區成立才初步解除。王峰認為這可能是國內主機遊戲的機會,他說主機是他一直以來的「一個夢想」。也有評論認為王峰看到了他的老同事雷軍在手機領域取得的成功,而主機可能是中國泛娛樂市場的下一個爆發點。

2014年4月,王峰開始籌備相關事項,到了2014年6月,斧子科技的基礎團隊已經形成。

斧子的創始團隊經驗豐富,王峰任CEO;總裁張曉威來自華為,曾是華為遊戲機TRON的主要負責人;CTO張嘉先後在Skyworks和英偉達任職;研發VP周穗則是TCL軟體研究院產品組的組長,加上硬體中心VP李子鑫,一共五人。

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斧子的四位聯合創始人,從左至右分別為:李子鑫、周穗、張曉威、張嘉

王峰主要負責融資方面的工作。他先找了1000萬人民幣,又拉來一些「有情懷的、被我打動的、或者認為跟著我有錢賺的朋友」投了500萬人民幣。從而使得天使輪融資金額達到1500萬元人民幣。王峰後來也承認自己有點衝動,「但當時我的心氣兒是什麼呢?我覺得我得為這做點事情。」

在後來的發布會演講中,王峰說他「和各家投資人在辦公室聊了一個小時、和樂視賈躍亭見了一面、和吳奇隆打了一通電話,投資的事就這樣成了。」2015年10月,斧子通過媒體宣布A輪融資6000萬美元。這筆錢對於創業項目來說可謂奢侈。

可這對於開發一款全新的遊戲機來說真的足夠嗎?核心玩家會說,一款3A級主機遊戲的成本就會超過這個數,微軟在主機上大概砸了幾十億美金,也才勉強擠出一塊市場,國內一片空白的市場則又是另一個局面。

不管怎麼說,在當時的中國市場環境下,幾乎所有從業者都認為,對於開發一台主機和構建一套圍繞這台主機的生態系統而言,這已經是「最有可能成功」的陣容了。團隊里的所有成員都充滿信心,大家覺得「我們的方向是對的,策略也是對的,在當下國內的主機行業又沒有一個更好的產品。既然我們都有想法,正好有人願意投錢,不如試一試,斧子不是沒有機會。」

但最有可能成功是否代表成功的幾率足夠大?一個非洲部落里最強的科學家團隊是否能研製出空間站?時間已經給了我們答案。一年後,王峰反思此事時也表達了自己的困惑,「我們不能因為在特定的時間和空間、以及自己多年對這個事情的熱愛,就認為我們找到了當年最好的團隊……其實並沒有,我不是在說別人,連我自己是不是最合適做這個的人我都不敢確定……」

■ 3

斧子創始團隊的所有人都相信,中國市場存在的許多問題是索尼與微軟無法解決的。統治中國主機市場的應該、也遲早會是一台國產主機。

吳松也這麼想,他是最後一位加入斧子的聯合創始人,擔任CSO,負責戰略與內容規劃。吳松曾在英偉達任職,是微軟XBOX入華團隊的最早成員之一,一直以來把自己看作是一位主機遊戲「佈道師」。

吳松對微軟、索尼在中國的境遇最有發言權,他親眼目睹了大公司的不靈活。2014年XBOX入華時,幾位「來自微軟西雅圖總部的MBA」來中國轉了幾圈,然後根據他們的設想和理解為國行硬體定價——4299元。

斧子的創始團隊認為斧子可以避免類似的問題,在團隊的設想里,斧子應該是一台「接地氣、有情懷、能讓足夠多的玩家與非玩家接受」的國產主機。

斧子使用了安卓系統,選擇安卓的理由很多,安卓系統成熟、穩定、可擴展性大、廠商移植門檻低。作為一家擁有6000萬美金的公司,斧子不可能重新開發屬於自己的軟硬體體系,錢不夠,更關鍵的問題是國內根本無法找到有實際開發經驗的人才。另一方面,斧子沒有能力說服遊戲廠商面對一個全新的生態環境開發遊戲。斧子不可能再搞一套新的系統,安卓幾乎是他們唯一貼合實際的選擇。

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斧子的外觀與手柄也是其遭受了最大批評的部分

團隊知道這一選擇必定得到核心玩家的批評,他們寄希望於讓用戶得到盡量「原汁原味」的遊戲體驗以應對批評。要做到這一點,首先要有優化足夠好的硬體。安卓無法在性能上超過同期PC,優化成了影響遊戲體驗的重中之重。

CTO張嘉等人提出了全盤修改安卓底層源碼的方案,這意味著斧子等於要重做一遍操作系統。為了更好的優化效果,斧子的圖形API採用了2014年公布的新一代OpenGL ES 3.2移動圖形規範,斧子的工程師需要硬著頭皮重讀新規範,並且確保掌握它。

一位斧子前員工對觸樂表示,初期公司里熟悉系統底層與遊戲引擎的資深技術人員並不多,人人擔子重,開發進度緩慢。技術相關部門經常需要加班到深夜。

另一個關鍵是要有大量的主機遊戲。在團隊的設想中,斧子的遊戲陣容應該是那些「不將就的、真正的主機遊戲。」這是一個痛苦的選擇,但也是創始團隊的追求。站在玩家的角度,他們「不希望在一台主機上看到切水果。」

這讓斧子初期對內容挑選極其重視。但從第三方遊戲廠商的角度來說,給一台名不見經傳的中國安卓主機授權移植遊戲,則是一件吃力不討好的事情。雖然內容團隊已經竭盡全力,但成果並不足以讓主機玩家們滿意。

整個內容團隊非常痛苦。

■ 4

王峰也非常痛苦。他自己需要跑去一線,跟育碧談,跟光榮特庫摩談,跟英偉達的中國高層談,「每個人都會問你,你為什麼能成?」

吳松的壓力很大,作為內容規劃師,他需要軟磨硬泡在全世界找一些願意給斧子移植的主機和PC遊戲。「那群在美國、在日本的小朋友都被我操到不行,完全有理由恨我,恰恰他們和我的關係最好。我們能簽下那堆遊戲真是一件非常不容易的事情。」

和斧子在遊戲陣營同期競爭的還有英偉達,英偉達也有自己的安卓遊戲機Shield。輿論曾認為斧子使用的晶元過於陳舊,但這塊晶元也是王峰親自去見黃仁勛談下來的。「當時黃仁勛一見面就打量我,』為什麼是你呢?你還是沒有說服我為什麼是你,我非常尊敬過去這麼多年你的創業成就,我個人也蠻欣賞你的勇氣,但為什麼你能做成?為什麼不是我自己?』我就說,』你講的我都贊同,但我們自己想做。』」

作為一個初創公司,斧子在強勢的硬體供應商面前議價空間極低,無論從價格上還是供貨數量上,斧子都極大地受制於主要供應商。有消息向觸樂指出,斧子並不是沒有考慮過當時英偉達最新的晶元X1,但「出於種種原因,最後只能拿到次一級的K1」。斧子曾經公布過自己的物料成本,宣稱暢玩版899元,物料成本1087元;菁英版1499元,物料成本1510元。據觸樂了解,這一信息基本準確。

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斧子的硬體售價,其中包括尚未推出的VR設備

英偉達美國的遊戲購買團隊也在同斧子競爭,雙方都想簽下獨家內容,在北美地區,這種競爭達到了相當激烈的程度。在某次衝突後,王峰不得不去找英偉達道歉,對方問他,「你要內容,還是要晶元?能不能我拿到的遊戲給你,你拿到的也給我?為什麼一定要獨家?搞得像我們看好的遊戲都被你們搶了去一樣。」

斧子在發布會上展示了76款簽約遊戲,首發21款,王峰在發布會上強調說,「已經比索尼、微軟入華時的陣容數量更多。」發布會後一個月,張曉威透露,斧子的6000萬美元已經用了五分之一,大部頭花在這些遊戲上。

斧子的首發遊戲大致分為兩類,一類是核心玩家關心的遊戲,比如《真三國無雙7:猛將傳》《刺客信條:編年史》《蒼翼默示錄》《無敵9號》,這些遊戲知名,但已並非新遊戲;另一部分是連一些最核心的玩家也不太常聽說的遊戲,斧子打算用它們來滿足不同層次、不同需求的玩家。

這並不是一個能夠吸引核心玩家的陣容。其中沒有一款遊戲能像《荒野之息》或《俠盜獵車手》那樣吸引你去買一台新主機,大多數知名的遊戲可以在其他平台玩到,而且很早之前就能玩到。核心玩家對此表示失望甚至憤怒。

從始至終,團隊都希望通過斧子的遊戲和硬體獲得核心玩家認可,但他們所做的工作仍不能阻止玩家認為斧子就是一個「安卓盒子」。

幾位創始人的共識是「要博得核心玩家的好感,肯定不期望他們掏錢,但在他們引領口碑的時候,至少也能向非核心玩家推薦一下斧子,能把斧子作為一個選項」。對於能在安卓系統上拿出這樣一個陣容,吳松自己「已經足夠驕傲」。

但王峰自己事後反思,雖然他們考慮過核心玩家的感受,但更應該從外圍培養用戶,那才更適合中國的市場。他們想一方面講情懷,另一方面想向外圍擴張,但發布會上拿出來的陣容都是努力向核心玩家靠攏的遊戲。

斧子的團隊努力向核心靠攏,但達不到核心的要求。從另一個角度看,這也許正是主機廠商的壁壘所在。

斧子曾要發一篇PR稿。吳松先寫了一版,給王峰,王峰看了不滿意,他希望更多的是把文章重點放在吳松自己身上,他作為XBOX首發團隊內容規劃師為何要加入斧子?這是他想要宣傳的東西。

這與吳松原本設想的大相徑庭,他更想把自己關於斧子未來要構建的戰略和生態系統說清楚,但王峰沒有同意。吳松覺得很正常,「可能王峰不打算在當時的時機說這些,他更多的是想在那個時機做他想要的宣傳。」

■ 5

吳松是個重視時機的人。斧子原定於2015年10月發布,但人員招聘進度並不理想,關鍵崗位缺少真正合適的人,再加上硬體和系統的大量返工,導致發布日期推遲了5個月。他越發覺得斧子錯過了最佳時機。

2015年年末,吳松離職,他表示離職的主要原因是時機問題。同時,他也認為斧子在技術、進展方面存在諸多限制,某些關鍵內容進展緩慢。以斧子系統的UI為例,從2014年年中到2015年10月,整個系統UI沒有任何迭代改觀。

離職前,吳松向王峰引薦了多邊形,斧子當時需要一個KOL式的人物作為背書,作為知名媒體人的多邊形顯然非常合適這一職位。幾次談話之後,多邊形成為斧子科技的第6個合伙人。斧子對外宣稱,多邊形是由在職的張曉威向王峰引薦。

多邊形因為這段經歷而廣受批評。我問他:「作為一個核心玩家,在加入的時候,你認為斧子成功的可能性有多大?」

他回答:「從玩家的角度來看,戰斧F1這個產品,從內心上來說成功率很低,20%吧,這都是客氣的。但是作為一個從業者,熱愛這個行業,認為自己對行業有一點責任的人,我覺得這事兒值得去做。很多事情你只有邁出第一步,才知道下一步要怎麼走。」

斧子計劃於2016年3月將召開發布會。此時斧子的硬體核心已經研發完畢,但幾乎所有人都覺得手柄與斧子系統UI非常「不美妙」。討論之後,團隊決定推倒重來,2016年的整個1月,斧子傾盡全力撲在手柄與新UI的設計和開發上,最終結果就是後來發布會大家看到的那樣。

團隊成員遇到了最大的困難——這種困難圍繞在斧子的幾乎整個生命周期中。他們找不到一個有主機UI經驗的設計者。電視UI和手機應用UI截然不同,但國內找不到任何做過主機界面的人,團隊只能邊模仿邊修改。最後靠一個曾在第三方微博客戶端Weico做過UI界面設計的外援,用幾個月時間趕出了最終的UI。

他們在手柄上也遇到了同樣的問題,團隊發現主機遊戲的所有方面,哪怕是再不受關注的地方實際做起來「幾乎都是個坑」。國內沒有能夠獨立設計手柄的團隊,更沒有積累了足夠經驗的人員。斧子曾經和羅技和雷蛇進行接洽,嘗試雙方合作,但雷蛇表示,如果用現有模版修改需要半年,重新獨立開發則需要半年到一年時間,同時價格「相當驚人」,這對於需要儘快拿出成果的斧子而言是難以接受的。

斧子的內部團隊認為自己儘力了,這些更改是必要的,雖然最後成果大家並不完全滿意,但這已經是他們能做到的極限。已經離職的吳松也承認,「最終被詬病模仿PS4的UI,實際已經比原來的好太多。」

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斧子系統UI

2016年2月春節過後,市場部負責人離職,多邊形被臨時抽調到斧子北京分部兼任市場部負責人,直接負責發布會相關事宜。考慮到手柄與UI的返工,多邊形將發布會再次推遲到5月,他籌備了3個月。在此期間,斧子內部馬不停蹄的開會,決定了未來斧子發布時的售價、額外功能以及包裝。

接下來就是5月,發布會要開了。

■ 6

多邊形認為發布會是一個節點。「在發布會之前,無論是輿論還是玩家,大部分聲音是比較理智的,儘管不信任,但可以看一看。其實發布會之前我帶著產品幾個城市走了一圈,每個城市找了十來個玩家,得到的反饋是在預估之中的。」

但發布會出現了各種意外,嘉賓入場混亂,部分遊戲圈外人士的站台、文不對題的演講、後期頻發的突發事故,甚至演講PPT上的錯別字,都讓觀眾在批評斧子產品的同時,不忘順帶吐槽一下發布會的尷尬。

還有更大的災難,本來希望展示的UI動態視頻因為技術原因無法播放,觀眾只看到靜態圖片,從而導致輿論普遍認為UI「抄襲PS4」。發布會上展示了不同色彩方案的手柄,輿論認為斧子的手柄抄襲XBOX。這些因素在發布會的2個小時內集中爆發,導致整個輿論風向大幅度轉變。「即使以前冷靜觀望的人也變成了批評者甚至謾罵者。」

多邊形認為發布會是公司在輿論層面的重大轉折點,也導致了發布會之後斧子口碑墜落式的下降。作為發布會的直接負責人,多邊形承認他對此負主要責任,這場發布會沒有達到最初的預期,在某些環節上產生了負面效果。

「我只能說,在我能夠控制的範圍里,我已經儘可能的做到了最好,至少發布會前半小時還像那麼回事吧。但還有一些我無法控制的範圍,我確實沒有做好,發布會後半截出了一些人力不可抗拒因素的意外,但我並不因此推卸責任,即使並不是全部責任都在我。」

另一位不願意透露身份的團隊成員則認為王峰對此也應負有責任,「發布會前甚至都沒有完成一次完整的綵排,過多相信自己控場的能力,包括沒有把發布會的焦點集中在產品上,請了很多和行業不相關的人上來站台,這些從某種意義上來說,都是違背行業規律的,都是核心玩家可能產生反感的點。」

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斧子宣傳語:你可以保持偏見,但不能迴避我們的成長和愛

來看發布會的肯定有許多核心玩家,這理所當然,只要叫自己「國產主機」,斧子吸引而來的自然就都是核心玩家,要是叫「安卓盒子」,他們就不會在乎。但戰斧F1不想讓自己被認為是安卓盒子。

可對斧子批評最嚴厲的也都是核心玩家,他們熟悉硬體性能、了解各個遊戲的發布時間與平台,一眼就看出斧子的外形、UI與手柄都來源於哪兒,核心玩家得出結論:沒必要買。

然而核心玩家又從來不是斧子的受眾。

斧子宣傳上的主要目標是「中端用戶」,某個位於索尼、微軟主機與國產安卓盒子之間的用戶層,但這些用戶只是斧子團隊初期基於自己和周圍玩家的判斷,還沒有來得及等到驗證。是不是有這批用戶,怎麼找到這些用戶,斧子一無所知。

王峰看了每一條對於斧子硬體的批評,他總體上接受這些批評,但他也表示,「假設我能更早地干預硬體,我會願意把它做得更富有年輕化的氣質」。

王峰設想他會未必只做黑色款的主機,材質也未必會選傳統家電式的複合材料,外觀上他也認為不應該做成現在的樣子。

「雖然現在這個樣子有個好處是可以給手柄無線充電,也比較個性化,但如果以我為中心,會把外觀進一步做極簡,做更薄、更時尚,而不是現在的家電感。有家電屬性我不反對,但問題是現在的家電屬性也在呈現極簡的後工業化設計,而不是中庸的、傳統的、復刻的設計。」

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手柄無線充電

王峰認為自己應該是個創新者,他還想做一個顛覆者。

「我批判過我們團隊,也批評過我自己,我說我們已經決定往前走了,工業設計就應該走我們自己的時代,而不是去復刻其他硬體。包括內容上的商業策略,我們應該往前走,而不是往後走。買了那麼多遊戲,能不能集中在最有價值的、或者有沒有可能拿到獨佔遊戲呢?」

這顯然與另外幾位創始人的想法有出入,這可能也是隱藏在斧子科技中的最本質的分歧。一部分團隊成員始終希望切切實實收攏核心玩家的心,他們認為收攏人心才會有人買單。核心玩家不是斧子創立之初的主要受眾,斧子也絕對滿足不了他們的需求,但如果不能爭取核心玩家,斧子就不會成功。

但這並不容易,斧子團隊希望用誠懇的態度吸引核心玩家,但誰也不能確定怎樣算是「誠懇的態度」。

中國的遊戲市場是一個充滿矛盾的市場,一方面,所有人都希望能夠看到本土遊戲和遊戲機,另一方面,玩家們對國內的遊戲市場充滿鄙夷,指望用一次奇蹟扭轉這種態度,這太過理想主義。從情感上,所有人都呼喚一台遊戲主機;但從理智上,幾乎所有人都不相信中國有能力做出一台真正的遊戲主機。

而王峰認為自己有能力做一個顛覆者,他渴望開闢一篇廣闊的新疆域,「我們的目標並不是跟核心玩家怎麼樣,恐怕更多的是如何看待自己、走哪條道路的問題。」

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PlayStation、XBOX、Nintendo——FUZE

斧子發布會有一張流傳甚廣的圖片,索尼、微軟、任天堂三家LOGO後面跟著斧子,王峰說:「我希望你們能夠拍下這張圖片,因為我希望所有的朋友都能夠見證我們能和他們並肩的時刻,」 王峰語氣誠懇,「希望我們不是這裡面最早死掉的。」

核心玩家對此尷尬得不知所措。

所有人都將此解讀為狂妄自大,解讀為沒有自知之明,解讀為「討好投資人」,雖然從另一個角度,這張圖片可能代表理想和決心,但沒人相信這一點。

那甚至也不太好說是王峰的真心話。「我是學數學專業出身,一路拿主流投資過來的,不能完全劍走偏鋒,總是有足夠多的約束,信仰著組織原則,台上講的代表著我們的團隊成果。」

「我在內部發脾氣說要改,出去還得說是我們的團隊成果。在組織和個人中尋找平衡點,要放棄一方面完全追求極致,其實很不容易。在很有安全感的集體意志和個人離經叛道的自我之間,我依然在船上晃晃悠悠。我唯一慶幸的是這個船到現在還沒有翻。」

「我的船一口氣要踩到老遠,然後就有人跟你說,回來回來回來。可能就一個人跑到最靠前的位置,對大部分人來說都不容易,我也不是說我有什麼能力,我有的都是內心的渴望,我渴望能夠一步三級跳,而不是打太極忽悠忽悠要兩下子。」

吳松離職前,將自己的股份完全原封不動地退還給王峰。他說王峰對他有知遇之恩,王峰很聰明、有魄力、也有遠見,從他身上能學到思維的方法,「但王峰走得太快,其他人跟不上。」

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發布會後如潮的批評以及慘淡的銷量刺激著所有人。多邊形成為眾矢之的,他說:「被罵我預料到了,但有點超出可承受範圍。」 王峰說自己最痛苦的時間是5月到7月間的三個月,在發布會後,他「強忍著自己不要去看評論」,當時的戰斧F1貼吧「人氣極旺」,在王峰眼裡,那裡已經淪陷,但終究還是會去看。

「我跟我自己說,你不要看了,你看了幹什麼?天天就這麼耗著嗎?我也接觸過很多玩家,跟他們溝通,他們也跟我說,你別太受限於那些玩家罵你。也有人幫我們說話,也不見得我們真的那麼好,他們各有各的情緒在裡面,但我其實得到一些安慰。」

斧子仍然有一些擁護者,運營的同事建立了一個QQ群,把王峰也拉進去,一進去就有一堆人在歡呼,這讓王峰心裡體會到的滋味「猶如冰火兩重天」。

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斧子的QQ群名為戰斧盟

ChinaJoy期間,多邊形和吳松吃了一次飯。吳松離職時,多邊形曾勸他先別離開,至少等到發布會結束看看。王峰也依然希望吳松回去,認為許多問題可以解決。吳松當時已離職半年,他向多邊形詢問斧子的近況。

「我只問了4個問題,問這些問題有沒有解決。第一是PR方面有沒有專人負責,第二是市場營銷有沒有花力氣在做,第三是硬體銷售渠道、線下供應鏈有沒有保障,第四是有無同政府、相關政策打理好關係。如果這些問題都沒有解決,那我覺得我沒有理由回去。」

吳松重點談了前兩點,他覺得斧子被人噴很正常,「甚至是好事,沒人理才是應該真正擔心的事情。罵說明有人關注,如果連罵都懶得罵,那就真是一文不值了。」但斧子方面缺乏PR與營銷的聲音,這與吳松他們一直以來希望爭取核心玩家支持的想法相違背。

「我們至少要讓核心玩家站在我們同一邊,要讓他們看到我們的誠意,看到我們的心,讓別的大眾玩家向他們諮詢時,也能夠推薦一下我們。而現在噴的都是核心玩家,沒問題,應該好好地去把輿論轉向成對斧子有利的情況。那麼當信息蔓延到我們真正的受眾群,即金字塔中下段的人群時,才是可控的。」

王峰也看到了硬體銷售渠道的問題。他如今把斧子比作一個「轟轟烈烈的大膽試錯」,斧子一口氣撲了猛子闖進市場,「回頭看看,渠道我們不懂,線上零售,我們至少把它想簡單了。」

斧子開放預購第一天,線上銷量不到100台。王峰發布會當天知道肯定有人嘲笑,但他仍然覺得斧子第一天的銷量應該有300到400台,「那我覺得預售量應該還可以吧,那麼一年下來能賣個1萬份左右,如果命好,可能有4、5萬。」。發布會結束後,王峰和其他人接受記者採訪,「那天晚上有酒會,我們回到酒會的時候已經9點多了,別人飯都快吃完了。10點鐘長嘆一口氣,去查當天的線上銷量,第一天預訂,不到100台。」

斧子需要玩家全額支付現金才能預購,王峰現在認為這是個錯誤的決定。「問過京東、樂視,也聽朋友勸過,都說太膨脹,別人都是預購不要錢、預購1塊錢,這些數字算起來,開放那天看著有好多量。我們瘋狂到第一天就叫你交現金。而且自己的平台商城當天還在調試,伺服器宕掉了,一天有10萬獨立用戶訪問,包括直播等都是大入口,基本超過國內歷史上所有主機,甚至超過很多手機和VR硬體。」

王峰認為自己應當承擔渠道不力的責任,王峰經歷過金山時代,經歷過軟體的實體銷售時代,他理應熟悉經銷商渠道的玩法。但斧子仍然在線下渠道遇到冷遇。「我們多年不思考銷售,你今天說我不懂銷售,我肯定不服氣,但問題是我已經很多年沒有思考銷售。整個線上遊戲市場,過去幾年下來,你只要上版本、上伺服器,搞好穩定性、搞存留、搞商業挖掘,然後就是逐漸擴展更多的伺服器流量來源,你再也不會去思考零售渠道怎麼投入、海報上打什麼,定價該如何定,這些我是懂的,但我當時不在狀態。」

而且到底去哪兒找肯賣主機的渠道呢?「只能去那些大的電器行,還得給押金10萬他們才肯要,你賣出去的可能還不到10萬。我在之前對這個完全沒有那麼強烈地感到fear。」王峰當時覺得這幾乎無解,「有時候你幹不成,確實是因為整個體系的問題。」

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吳松把在中國賣主機比作去一個沒有人穿鞋的部落賣鞋。斧子發布之初,正是最需要PR與營銷的時候,但官方卻出奇地沉默,僅有的幾句發聲也力氣太小。最多的批評來自核心玩家,王峰自己也不辯解。

創始團隊向王峰提出希望接管營銷方面的工作,原因是他們「雖然不專業,但是有熱情」。王峰拒絕了這一要求。

在此之前,王峰希望將「斧子科技」更名為「藍港科技」,他認為「FUZE要舉藍港和王峰的旗,而不是一些莫名其妙的旗,這比把FUZE放在一個風雨飄搖的小帆船中更能看到曙光。」王峰原本希望在發布會上宣布正式改名,但遭到了創始團隊的一致反對。王峰知道每個人各有想法,他表示可以理解。

斧子面世一周年

藍港公開的相關郵件

基於諸多原因,2016年7月,斧子最早的4位聯合創始人同一天向王峰提出離職。

8月,多邊形正式離職,離職時他沒有保留任何股份和期權。他認為自己已無法再為公司提供更多的、有價值的貢獻,不應該和不合適再站在那個位置。「我有些狼狽,也有些疲憊,我需要一些時間和空間來調整自己。」

王峰拒絕評論團隊離職一事,他表示自己不想批評任何人,「你是老闆,你就應該負主要責任,我不想為自己辯解什麼。」

每一個受訪者都用了相當篇幅表達對同事的認可和尊重,但在我看起來,他們對彼此的失望也是實際存在的。這種失望並非來源於無法完成本職工作的失望,而更像是某個渴望創造奇蹟並失敗了的團隊成員之間的失望,他們希望隊友能夠創造奇蹟,但最後發現隊友無法做到,而且發現自己也無法做到。

一年後,多邊形、張嘉、吳松等人依然留在遊戲行業,但張曉威已經不在,他表示不願意接受採訪。

■ 9

斧子最後一次大規模宣傳是2016年的ChinaJoy。

當時,斧子科技剛剛改名為藍港科技,藍港為戰斧F1在索尼、微軟兩大主機隔壁搭建了ChinaJoy最大的體驗區。跟發布會上不太一樣,斧子準備了大量的實機試玩,斧子簽下的76款遊戲中,上線遊戲有21款,ChinaJoy現場多了11款新遊戲。

雖然發布會後多邊形交出了市場部的接力棒,但ChinaJoy展台的設計是他最初的建議,經歷過十多年E3和TGS的他明白在遊戲展上玩家想要什麼。

「我們當時租下了和索尼、微軟面積相當的展台,我建議把絕大部分區域作為遊戲的試玩區,雖然目前輿論對我們確實不友好,但我仍希望大家有機會能看到我們為斧子帶來的這些遊戲,對於進入ChinaJoy的玩家來說,能玩到自己感興趣的遊戲難道不正是一個遊戲展所應該有的樣子么?」即使在輿論壓力最大的時候,多邊形仍希望靠產品本身來打動玩家,這也是斧子團隊的初衷之一。

一位曾在發布會前幾個月參與過斧子樣機線下試玩的玩家再次來到ChinaJoy體驗實機。 他說,在當初樣機試玩時,最能體現斧子性能的遊戲是《真三國無雙7》,他根據印象與PS3版做對比,畫面上有一定縮水,幀數上也有一定折扣,但到ChinaJoy時,《真三國無雙7》已經比之前流暢許多,畫面仍有縮水,但不再丟幀。

他也看到不少學生和女性玩家試玩了相當長的時間,「那時的我或許有那麼一瞬覺得,斧子如果繼續耕耘軟體陣容,把產品通過線下切實地傳達到這些目標用戶手中,或許是有一定可行性的。」

吳松也沒有忘記去斧子展台看看,到那後,他覺得「斧子的展台做得太對了。一整個展台全是試玩機,所有的遊戲都放給大家玩。」這與他眼裡產品發布會應有的樣子類似——只公布硬體、軟體,公布完一上價格,說完就下台,完全用內容說話。

站在斧子展台的正中央,吳松環顧四周,「眼淚都快掉下來了。因為每一款遊戲,我都能確切地記得,它是在什麼地點、什麼時候簽約的,花了多大的努力,去日本跑了多久,往德國飛了多少次,用多少代價簽下來的。」

斧子面世一周年

斧子的《吉娜姐妹》試玩

試玩的玩家也被他拍了下來。那是一張年輕情侶依偎在一起玩《吉娜姐妹》,《吉娜姐妹》在斧子的76款簽約遊戲中不算最出名,但是一款優秀的雙人合作遊戲。他看到,玩手機、PC在物理上都是孤獨的,但主機遊戲絕對不一樣。

這個畫面讓吳松「永生難忘」,因為這就是他「做斧子的初衷」。他不希望大家有誤解,他想告訴大家,斧子是真正想做事情的,很多人也投了時間和精力在其中。

■ 10

王峰反思過,他交的學費總是比別人高,但他的學費預算也高。很多人在交過一次學費後就沒有機會再嘗試,但王峰不一樣。因為預算足夠高,所以「不至於犯了一次錯誤就全盤皆輸。」

ChinaJoy後的8月,藍港公布了2016上半年財報,財報顯示公司虧損5056萬元,虧損的主要原因之一是「集團採用權益法入賬的投資對象斧子尚處於早期營運階段導致投資虧損」。

這個問題在下半年不復存在,斧子改名並調整成為藍港科技一條產品線,人員削減,合作廠商列表不再更新,每隔幾個月會上一、兩款移植完成的遊戲,宣傳極少,899元的低配版本也被悄然廢除。

斧子面世一周年

FUZE遊戲機不再區分版本

在藍港公布的2016年全年財報里,公司營收6.584億元,毛利約2.91億元,營收增加主要來自《蜀山戰紀》《雷霆艦隊》《黎明之光》三款手游。

在中國做遊戲主機很難,有人跟王峰說過這一點,但他當初並不覺得這是個問題。 「他們說難,我都知道,但這個問題在我這樣的創始人心裡,就跟我在剛創業的時候告訴我,一,千萬不要去創業做遊戲一樣,那確實不容易,二,千萬不要自研遊戲,那他媽的更難不是?其實我也明白,藍港自研這麼多年,真做好了幾次?可是你心裡就是想干。」

「斧子立即出發後,不去親自走一遍其實你就不知道究竟多難。今天我其實會比那些玩家知道它難在哪,他們只是問我你知道很難嗎?其實有多難說不出來,但我今天可以告訴你們難在那幾條、怎麼難。我們在安卓生態交了不同的學費,但我認為這個學費是有價值的。」

王峰也覺得斧子的學費貴了,「但它是值得的,或者它是我命里該有的東西。」

但他對所有「騙投資」的指責嗤之以鼻。並表示不想辯解,「我看過有人說這種評價,我生氣的慾望都沒有……」其他受訪者也否認了「騙投資」的指責。

王峰挂念著斧子。「念念不忘,心有所想。無非是這一代表現不好,下一代可以更好。」但他並不想馬上研發下一代,「大家說趕緊做下一代,我只能答別別別,這一代做得比較急,下一代要更謹慎。」

吳松也覺得自己挂念著主機,「我能接受採訪,也是希望告訴大家,真的有國人希望為主機行業添一把柴火,不論你們怎麼噴,熱情依然在。只是希望玩家、大眾給這個行業一點時間,給在這個行業奮鬥的人一點空間,我們會看到市場回暖、復甦回來的。」

多邊形依然活躍在主機圈,很多人問他是否後悔加入斧子團隊,他對這個問題一直都避而不答。

他說:「我從中學習到了很多以前不知道的東西,這才是最大的價值,這是作為編輯和玩家不可能了解的東西,只有你親自參與其中,才能明白做主機這件事究竟是什麼樣子,至於我個人在這件事上的得失,並不重要。」

多邊形依然認為國產主機還是有希望的,但重複或者模仿海外遊戲主機行業的行為模式,未必是最符合本土行業發展的方式。「我覺得最對不住的是那些因為我而購買了斧子主機的人,不管什麼原因,這件事終究是沒有做好,希望以後還有機會能做得更好一些。」

王峰仍然希望能有戰斧F2,但是「目前沒有方案,也沒有計劃,有許多東西還要考慮,不過絕對沒有放棄,這可以肯定。我還有夢想和不死之心,FUZE還有未來。」

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