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《掠食》評測:精彩有餘而經典不足!

本文由二柄APP編輯:地主 撰寫

《掠食》評測:精彩有餘而經典不足!

小心翼翼地在塔羅斯一號的各處摸索,生怕遇到風暴異魔,並搜刮所有映入眼帘的「垃圾」,探尋著世界的秘密,這就是我們在《掠食》中所發生的日常。令人窒息的氛圍,得益於環境的安排以及大師級音效的設計,《掠食》就是這麼一款讓人永遠感到緊張的作品。在繼承了《殺出重圍》、《生化奇兵》、《網路奇兵》、《羞辱》等優秀前輩的核心玩法,並附以一些個性的新元素後,這款以劇情為核心驅動力的科幻驚悚作品在五月這個合理的時間點,散發出了自己應有的光亮。

之所以說《掠食》是以劇情為驅動的作品,是因為它的開場實在是太過強勢並且震撼。可以毫不誇張地說,《掠食》開始的1個小時是遊戲史上最為成功的開場之一!急轉直下的劇情,既簡單卻又複雜的人際關係,所有的一切都可以讓遊玩者在瞬間產生十數個渴望獲得解答的疑問。

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作為一名科學家,主角摩根·余從一個陽光明媚的早晨醒來,準備前往參與一系列關於前往太空的試驗。然而在試驗中發生的一些意外卻永久性地改變了整個劇情的走向。正如我此前在測試版評測中所說的,《掠食》的開篇劇情潛力巨大,很好地營造了一系列引人思考的謎題。可惜,劇情上快速、緊張並富有衝擊感的節奏在遊戲的中期並沒有很好地保持。當然這也是半開放式遊戲不可避免的情況,與線性遊戲的連貫特質不同,開放世界的敘事節奏總會隨著玩家自身的決策而發生改變。然而,即使全程只跑主線流程,《掠食》劇情的中間部分也依然讓人感到有些乏味,缺乏亮點。

幸運的是,跟所有人預想的一樣,在遊戲的最後,劇情再一次帶給了我們強大的衝擊,非常戲劇化地完成了收尾。不過,雖然有驚喜、有抉擇,但《掠食》的結局給玩家們帶來的衝擊感卻不如開篇那般震撼。在敘事手法方面,很明顯本作帶有不少《生化奇兵》系列的影子,然而總讓人覺得還差了一口氣。

《掠食》評測:精彩有餘而經典不足!

前面提到了,遊戲中期的節奏存在一些問題,其中有一部分原因可以歸結到本作中比較雞肋的支線任務上。可以很明顯的感覺到,製作小組非常想要做出高質量的支線劇情,甚至選用了專門的支線任務設計人員,為了讓玩家可以在遊戲中度過更多有意義的時間。可是結果卻不甚理想,支線任務的節奏與主線有著比較明顯的格格不入,有的甚至讓人感覺是在強行延長遊戲時間,以至於像我這種擁有強迫症的玩家都不得不與不少支線說了byebye。

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當然,官方花了這麼大的心思,本作的支線肯定不會像上述那般一無是處。一些支線任務很好地展現了空間站中每一位角色現在、或者過去的生活狀態,讓塔羅斯一號顯得不那麼冷冰冰,而是富有生氣的。

Arkane Studio在塔羅斯一號的構架中可以說付出了很多,整個空間站讓人感到非常真實,並且地圖設計非常出色,每個區域相互獨立,卻又四通八達。圍繞著空間站主電梯發展而開的各個部門相互連通,在遊戲的中後期,無論玩家想去什麼地方,其實都不需要走多少時間,構圖非常立體。我一直認為,《黑暗之魂》擁有著遊戲史上最棒的地圖設計,而這次《掠食》的構圖確實也十分出色,卻被每個區域間切換時那超長的載入時間(PS4 Pro版本接近2分鐘)所拖累,依舊沒有威脅到《黑魂1》的地圖地位。不過,即使如此,Arkane Studio的關卡設計水準從《羞辱》開始到《掠食》以來就一直保持著超高的水準這一點毋庸置疑。

《掠食》評測:精彩有餘而經典不足!

與《羞辱2》相同,《掠食》也是由CryEngine進行打造的。不少玩家認為本作的畫面一般,其實主要問題是出在了人臉的建模上。細心的玩家會發現,《掠食》中人臉的風格與《羞辱2》的畫風如出一轍。這樣粗獷的畫風在一款冷兵器+魔法+蒸汽朋克風格的作品中如魚得水,然而在《掠食》這樣的科幻題材作品中就有些違和感爆棚了!此外,由於PS4的貼圖載入速度問題,偶爾還會發生走到面前人物或是環境的貼圖載入還沒有完成的情況。

《掠食》評測:精彩有餘而經典不足!

在視覺上有所欠缺,就從聽覺上補!Arkane Studio的製作者們也許也是知道了這一道理,故而創造出了大師級別的音樂以及音效。負責遊戲作曲的音樂家是曾為《毀滅戰士》作曲的Mick Gordan,這位大神的簡介我們就不多做介紹了。我們想說的是,《掠食》中及其緊張並且充滿不安感的氛圍有70%歸功於出色的BGM設計,雖然這一點在試玩版中由於音量過大而變成了缺點,但在首日補丁進行了修復後,音樂便在這款遊戲中大放異彩。優秀的氛圍烘托,使得玩家在塔羅斯一號上的探索變得危機重重、疑神疑鬼,身臨其境的感覺伴隨著整個流程久久不散。

遊戲中,玩家主要對抗的是一種來自於外太空的神秘生物-風暴異魔。這些來路不明的生物擁有著各式各樣奇怪的能力,包括了變形成其他物品、瞬移、隱身等等。其中最讓人感到影響深刻的便是遊戲中最初級也是最弱的敵人「擬態」,它擁有著將自己幻化成周圍物品的能力。也正是因為這個能力,使得擬態成為了遊戲中緊張感以及驚悚元素的最後一塊拼圖。在遊戲前期的大部分時間裡,身處安全環境中卻突然響起遇敵時驚悚的BGM正是因為玩家的身邊存在著變形後的擬態。而在中期獲得了心靈掃描儀後,能夠準確定位變身的敵人後,這一可以讓人時刻緊繃的氣氛才終於有所緩解。更有趣的是,在遊戲前期被嚇得不輕的我們,幾乎在中後期獲得定位擬態的能力後近乎偏執地虐殺著這些「小爬蟲」,甚至不惜追上幾個房間並且勾引到大量敵人也一定要將其就地正法。

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從另一方面來看,這也正是這個敵人設計的成功之處。除了擬態之外,有一些風暴異魔也讓人感到新奇。比如可以將自己隱身並且將玩家吹上天的「喧鬧鬼」,讓玩家真的有一種鬧鬼了WTF的情緒出現。其餘的風暴異魔對我們的攻擊性較強,並且攻擊手段也多種多樣,其中最讓人頭疼的要屬電球永無止境的技術魔以及定期會出現獵殺玩家的夢魔。

最後,來說說遊戲的戰鬥以及操控方面吧。想像一下沒有閃現技能的《羞辱2》吧,《掠食》的操控感基本就是這樣的水準,甚至有可能更糟一些。由於敵人的一些特殊能力,使得主機端的戰鬥變得非常困難。包括瞄準、轉向、釋放技能在內的大部分戰鬥操作都不那麼的舒暢,更別提在大部分遊戲的進程中,玩家手中的戰鬥資源是相當匱乏的,如何避免戰鬥才是玩家應該思考的問題。

幸運的是,遊戲為我們提供了一些非常有趣的武器!雖然《掠食》的武器庫種類不多,但其中卻不乏閃耀的明星。在所有《掠食》的武器之中,最讓人愛不釋手的絕對就是可以發出硬化泡沫的GLOO炮了。它可以封住敵人避免戰鬥,阻止漏電漏火,以及最最關鍵的:在牆壁上製造階梯,飛檐走壁!無論是遊戲的前期還是後期,這把武器為玩家提供了多種多樣的可能性,遊戲的可玩性也因為這一把武器完全改變。

《掠食》評測:精彩有餘而經典不足!

除了常規的槍械武器之外,遊戲中由於主角的特殊身份,玩家還能使用新時代科技的結晶:神經調整儀 來強化自己的能力。這些能力包括了強化自身的屬性、黑客技能、修理、武器強化能力等等,還包括了所有出現過的風暴異魔的魔法,比如像擬態一樣變身成周遭的事物逃避敵人的追蹤、跨越狹窄地形,以及火焰風暴、心靈衝擊波等等傷害技能。

在玩家逐漸解開各種能力後,在戰鬥中就能夠開啟越來越多的選擇,從而提升了遊戲樂趣。然而需要注意的是,在玩家獲得越來越多的風暴異魔能力時,空間站中的自動防禦炮台就會從基因層面將你界定為敵人,從而展開攻擊。

《掠食》評測:精彩有餘而經典不足!

無論你選擇何種升級或是能力,《掠食》在流程的進程中最大的特色便是自由。這種自由並不是那種通常地地圖上的自由,而是類似於《殺出重圍》,在到達一些地區,完成一些目的的方式上的自由。例如,為了進去一間上了鎖的房間,玩家可以尋找房間的密碼、獲取相應的門卡、尋找捷徑、或者最粗暴的使用黑客技能開鎖。與《殺出重圍》唯一的區別,可能就是在《掠食》中,玩家並不存在與敵人進行「嘴遁(交涉)」的機會。

《掠食》的總體流程長度大約在20-30小時之間,再重複可玩性上可以選擇不同的戰鬥風格、不同的劇情走向進行遊戲,當然個人認為不會有那麼多玩家會被這些吸引而開起多周目。作為一款吸取了諸多成功前輩精華的作品,雖然它也加入了不少自己的出色元素,但始終讓人覺得精彩有餘卻經典不足。

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