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沙盤遊戲的原罪和《塞爾達傳說:荒野之息》的救贖

《塞爾達傳說》是一個顯赫的遊戲家族,雖然沒有正式統計數據,但是其系列作品在各大媒體的綜合評分即使不是最高,也是最高的之一,經典代表作時之笛更是常年霸佔評選歷史最佳遊戲的各種榜單(雖然筆者個人認為《馬里奧64》歷史價值更大,不岔開說了)。

時光荏苒,今時今日的任天堂江湖地位日暮西山,其創意所依託的硬體機能也遠不如N64年代傲視群雄,所以當去年傳來消息,最新為NS護航的系列正傳新作《荒野之息》將改成開放世界遊戲機制時,輿論一片嘩然:畢竟在所有遊戲類型中開放世界恐怕是對綜合機能要求最高的,卻偏偏攤上本時代(或者次時代?)最弱、採用移動晶元的NS這麼個機子;除了休閑為主的動物之森,任天堂更是從沒做過和「開放世界」搭邊的遊戲,更別說此前的兩個正傳《黃昏公主》和《天空劍》口碑都只能算差強人意而已。

沙盤遊戲的原罪和《塞爾達傳說:荒野之息》的救贖

總而言之,內部外部的各種不利因素都給荒野之息的前景蒙上了一絲陰影,大家板著手指頭等任天堂交上這份NS的開題報告,等著看笑話的「索匪軟青」有之,保持觀望的中立派有之,最樂觀的「任豚」也不過是靠著塞爾達祖上積累的硬牌子謹慎樂觀而已。

《荒野之息》對其他沙盤遊戲的突破

然後《荒野之息》發售了,媒體各種滿分,玩家各種安利,綜合媒體評分一度超越《時之笛》,甚至創下了NS版遊戲銷量高於NS本體硬體銷量的奇蹟(3月NS全球銷量274萬,《荒野之息》銷量277萬),「狂吹」這個半調侃半佩服的昵稱也風暴一般席捲了國內主機玩家群體,各大媒體肉麻的吹捧不需要在這裡羅列,大家隨手一搜就是,總之「任天堂再次改變了業界」已經是主流輿論的共識,那麼問題來了,荒野之息到底好在哪裡,對比其它沙盤遊戲又有什麼突破,能得到這種歷史級的評價?

要回答這個問題,需要先了解一下開放世界遊戲——也就是常說的沙盒遊戲的前世今生,只有了解了荒野之息誕生的時代背景,才能準確定位它的貢獻和突破。其實類似ACT、RPG等遊戲分類,開放世界遊戲本身也沒有一個非常嚴格的定義,通常來說就是劇情流程非線性,場景還原度高,NPC交互性強等,總而言之區別於「傳統遊戲」的一個重大特徵就是強調整體世界和自由度,請注意這裡的傳統是打了引號的,因為沙盒這個流派在遊戲發展史上其實一直佔據著重要的地位,它有個很顯赫的祖宗:龍與地下城(DND)。

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將時光撥回到70年代,DND這個IP的誕生對遊戲界有多大意義也不用我在這裡科普,總而言之將DND稱為一切美式日式RPG的原點並不為過,本文不想糾纏很多DND的細節或者歷史,而是想嘗試分析DND的核心設計思路。DND的本體是一個桌面角色扮演遊戲,因為桌面遊戲一切靠腦補和地下城主(DM)口胡的特點,使得遊戲過程非常的自由,玩家可以收集任何資料直接看誰不順眼就殺,也可以四處瞎逛不管主線,即使在執行任務的過程中,如果DM描述環境的時候提到了一個高山,玩家也有爬上去看看的自由,即使DM本意只是把這座山當做背景順帶一提。

正因為桌面遊戲這種超高的自由度,所以DND的設計師必須為DM準備好應對各種場景的規則設計,免得到時候開心遊戲變成真人快打。具體舉幾個例子:從場景物件上講,DND詳細定義了一把單手劍的長度、一個標準門框的高度、一條典型馬路的寬度等;從互動要素上講,DND對一個成年人的走路速度,一隻鳥的飛行速度,一個標準動作的涵蓋範圍等也有非常細緻的設定。而人物的屬性也在這些細緻設定中發生作用,比如體質屬性會贏影響醉酒的幾率,感知屬性會影響和人交涉的效果,等等。

隨著DND體系的發展,地下城主手冊也變得越發的厚實和細緻,DND玩家最愛舉的例子就是甚至連航行大海時海員暈船的概率都有說明,這一切精細甚至堪稱無聊的細節,根本動機都是為了讓玩家產生在一個真實存在世界裡冒險的真實感。

由此我們可以看到這個遊戲體系和傳統的下象棋、打彈子、甚至大富翁之類的其它桌游的重大區別:對DND設計師而言,遊戲中保證玩家在奇幻世界的擬真和玩家的沉浸是第一位的,規則是只是為了將這個奇幻世界數據化,便於玩家操作和體驗。

而對傳統遊戲而言,規則是第一位的,象棋看重的是馬踩日字象走田而不是楚漢爭霸的故事,圍棋國手也不會糾結於黑白棋子是否有什麼陰陽太極的內涵。這套重視世界擬真和玩家沉浸的遊戲設計思路對歐美遊戲影響極大——當《勝利十一人》站在足球遊戲金字塔尖時,在北美卻是遊戲性堪稱垃圾的FIFA一統天下,無它,FIFA畫面更擬真耳。同理,歐美玩家對回合制的接受度遠低於日系玩家,因為在大部分歐美玩家看來現實中不會你一刀我一刀,那麼遊戲中即時操作就當然優於回合制。

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當然DND戰鬥本身就是回合制戰棋,不過歐美玩家會認為這是對現實模擬退而求其次的產物,從DND里複雜的預備動作、標準動作、藉機攻擊等等設定也確實看得出來,即使是和現實差別最大的戰鬥系統,它也力圖在回合制中模擬出即時的效果。

動作體育類本來追求擬真的自不用說,美式遊戲中最複雜宏大的RPG類型也一直在沿著自由和擬真的方向前行:美式RPG御三家初始劇情都十分簡單:《創世紀》是設法返回地球擊敗魔王,《巫術》是沿著一個魔宮一路往下打剷除惡魔,《魔法門》是找七塊聖地,連魔王都沒有,它們的遊戲樂趣全體現在擬真(當時而言)世界裡玩家的冒險和遭遇。

沿著這套思路,除了御三家外歐美廠商還貢獻了《魔眼殺機》、《光芒之池》、《廢土》、《上古捲軸》、《輻射》等等作品,此類遊戲毫無例外都具有當時看來極為複雜的系統和超高的自由度——《廢土1》中人物技能非常細緻,單是武器就會區分肉搏、手槍、步槍等;《魔法門6》出門就能坐馬車和船到鐵拳堡、自由天堂等全世界遊玩;《上古捲軸2:匕首雨》號稱擁有上千個地宮讓玩家隨意冒險,《輻射》里玩家的選擇會直接影響每個城市的最終結局等等。

我們可以看出,這些遊戲雖然質量良莠不齊,畫面千變萬化,但是其骨子裡的氣質卻和今天的沙盒遊戲意外的相似。誠然,它們往往缺乏以GTA為代表的現代沙盒遊戲的顯著特徵:比如無縫世界、任務驅動、支線收集等等,但是其最核心的設計思想是一脈相承的,即:由DND創立、由美式RPG發揚,由現代沙盒遊戲推上王座的這一套「重視世界擬真和玩家沉浸感」的遊戲機制。

當然了,沙盒遊戲中還有很多值得大講特講,比如心比天高、命比紙薄的《莎木1&2》,比如華人遊戲的驕傲《金庸群俠傳》,比如從2D到3D、也從三線到超一線的GTA系列,比如從賣美女製作人到公司第一IP的《刺客信條》系列,比如近年來沙盒和RPG大融合的產物新《輻射》、《巫師3》,等等,但上述作品都沒有跳出「擬真」和「沉浸」的核心訴求,因此在發揚繼承了優點的同時,也或多或少的沾染上了沙盒遊戲的通病。

遊戲需要「問題解決」的設計

現在一說不好的沙盒,玩家腦海里往往就是一大堆標記,機械作業般清地圖的check list game,那麼不是check list game的《巫師3》、《荒野大鏢客》之類就完美無缺嗎?答案顯然是否定的,即使是站在現代沙盒頂點的GTA,或者今年3A製作的地平線,抱怨遊戲內容枯燥單調的玩家也不再少數,那麼它們的缺點,尤其是共通的那些缺點——姑且稱之為「沙盒的原罪」,到底是什麼?

為了搞清楚這個問題,我們把目光暫時從沙盤遊戲上移開,投向更古老更開闊的遠方,審視一下那些更加純粹的遊戲。遊戲的歷史可以說和人類文明一樣久遠,5000年前墨西哥先民就在玩投骰子的遊戲,同時期的土耳其人和埃及人可能也在玩類似桌游的一些遊戲。它們是如此的悠久,以至於我們泱泱中華有著千年歷史的圍棋國粹,在傲嬌的上古遊戲界都只能算次時代、新遊戲了。

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這些遊戲當然沒有數毛的畫面,也沒有動聽的音樂,連背景設定都沒有,更談不上什麼世界塑造、沉浸感了,它們能吸引玩家只能是遊戲本身的特質,這種特質也就是我們常掛在口中的「遊戲性」。這個詞今天之所以在玩家群中名聲不好,純粹是因為被某些賺取高額利潤的硬體商作為推出低性能配置主機的借口,或者被沒誠意的軟體商當做垃圾畫質遊戲的擋箭牌。

畢竟雖然聽起來很虛,但遊戲性是確實存在的,大部分玩家也承認確實存在畫面很差但真的很好玩的遊戲,最典型的代表自然就是俄羅斯方塊,感官刺激如此薄弱的遊戲居然有如此大的魅力,任何試圖定義遊戲性的嘗試都必須對俄羅斯方塊的魅力做出令人滿意的回答,就如同任何力學體系都必須要解釋自由落體一般。

遊戲區分於其它藝術形式最大的特點當然是互動,但是遊戲的本質到底是什麼卻一直眾說紛紜。在眾多定義遊戲本質的說法中,筆者最認可的還是《遊戲設計藝術》這本書中給出的答案。在該書中,作者探討了很多遊戲的定義,比如「特定規則下的互動機制」,比如「正負反饋的互動系統」等等,然而作者自己最喜歡的定義,卻是很簡練的四個字:「問題解決」: 光有互動機制還不夠,必須要存在出題和解題的過程,才可以稱之為遊戲。

沙盤遊戲的原罪和《塞爾達傳說:荒野之息》的救贖

需要指出的是,這裡的問題解決是非常寬泛的定義,可以定義為任何需要玩家互動參與並最終推動遊戲進程的行為,而非局限於我們常說的破機關、找暗號這類狹義的謎題,《馬里奧》穿越關卡是解關卡設計師的題,《三國志:統一天下》是解其它勢力出的題,《街霸》的立回和多擇是解對手的題,等等。

問題解決所指的是玩家從一無所知,到對遊戲機制有所了解,再到掌握並解決各種問題的過程。這個過程包含了學習、理解和應用三個階段,完成每個階段都會提供獨有的成就感,最終問題的解決可以視為綜合這三種成就感而成的大成就感。以忍龍黑為例,學習階段的玩家需要知道輕重攻擊、跳躍、手裏劍、使用道具等基本操作按鍵;理解階段的玩家則會思考輕重攻擊、不同招數的獨特性能和判定;最終應用階段則是玩家活用這些動作騰挪轉移、擊敗敵人。

換言之,以問題解決為核心的遊戲中,玩家的驅動力除了遊戲機制內提供的正反饋——比如擊敗boss後收穫的經驗值、裝備,甚至一段劇情動畫等,更多是在這個三合一成長過程中得到的心理愉悅。書中認為,最純粹的遊戲樂趣,就是脫離了外部物質刺激,最純粹的解決問題的成就感,而其它的元素:如良好的畫面、動人的劇情等等,只能強化它,不能取代它。

有了「問題解決」的基本設計思想,還不一定會產生一個好遊戲,《遊戲設計藝術》一書對此也有很多闡述,但是在筆者看來某些觀點過於學院派了一點,比如書中認為在《超級馬里奧64》有個瑕疵:同時按下跳和蹲馬里奧的動作是隨機的:有時候跳在前而有時候蹲在前,這未免太過吹毛求疵;同時書中也有一些東西方文化差異帶來的分歧,比如作者認為很多日系遊戲里瘦弱的主角卻有驚人的力道比較荒唐,把人打飛五米遠就該是馬庫斯那種壯漢的事。

沙盤遊戲的原罪和《塞爾達傳說:荒野之息》的救贖

因此筆者不揣冒昧,提出一點自己不成熟的看法:好的「問題解決」應該具有公平、合理、豐富和挑戰四個特點。所謂公平,就是遊戲提出的挑戰應該在玩家的把控範圍之內,同時設置的困難應該主要以「神對手」而非「豬隊友」的方式體現。

典型差評如《魔界村》中紅魔鬼這個敵人,它的隨機運動方式讓玩家擊敗它帶有不可把控的運氣成分,而它的敏捷對比亞瑟生硬的跳躍手感更加重了玩家的「不公平感」,同為卡普通出品的《洛克人》雖然也很難,但因為玩家操作靈活,敵人強大但容易觀察規律等,風評和接受度要好得多。

所謂合理,是指最終的解決方案應該符合常理或者遊戲中的設定,典型差評如《惡魔城2:西蒙的冒險》,這個遊戲充滿了無厘頭的謎題,比如完全沒有提示只能靠不停扔聖水發現的隱藏門,在某個場景下蹲N秒才能觸發的特殊劇情等等,而到了月下無論是靠聲音判斷是否開啟的齒輪還是用戒指拼起來的鐘樓暗示都精緻了許多。

豐富是指玩家應該有足夠大的互動空間來施展自己的解題藝術並區分高手和低手,典型差評如一堆國產手游卡牌RPG,玩家需要做的只是充錢數值碾壓,而精品RPG則會提供豐富的戰術讓玩家實現極限通關,如FF5里利用「必定先制+調和升級+Lv5死亡」實現等級一神龍擊破等。挑戰性不用多說,所有刷過牛場的大菠蘿玩家都能理解那種坐等升級的過程是多麼的無聊。

為了驗證其合理性,我們用這套理論來看《俄羅斯方塊》:這個遊戲屬於典型的易學難精,基本規則三歲小孩都能掌握,合理性滿分。對規則的理解也不複雜,長條插窄鋒、拐條盡量拼齊等都十分自然,非常公平。最大的變數在於應用,實戰中幾乎無窮無盡的排列組合和下落速度越來越快的方塊給人極大的壓迫感和新鮮感,每次落下方塊都等於是出了一道新題,玩家需要解決的問題包括如何保證自己的安全、如何產生盡量規整的布局、如何盡量多的消除方塊、甚至高手還要考慮將來的好幾步,兼具豐富性和挑戰性。總體而言,俄羅斯方塊在問題解決的四個設計維度上都能拿到高分,被稱為神作絕對實至名歸。

沙盒遊戲的「原罪」

我們用這套理論審視一下沙盒遊戲,看能得到什麼樣的結論。沙盒遊戲高自由度和無縫擬真大地圖的特性使得其不可能設計較為精緻的箱庭解謎或複雜流程,在豐富性上只能拿低分。 而為了塞滿地圖和延長遊戲時間導致的遊戲 check list 化更是極大的加重了任務的枯燥化、同質化和重複化,換言之此類遊戲難以設計出精彩的問題。

例如賣點為一切掩體皆能破壞的《紅色派系》正因為什麼都能炸,所以導致什麼地形都一樣,打起來味同嚼蠟;《蝙蝠俠:阿克漢姆城》里最多的任務就是翻來覆去的小混混搶劫;《上古捲軸5》所塑造的天際省地表雖然規模巨大,但規模更大的是鑽得讓人想吐的量產型注水迷宮。

另一方面,動作、射擊、賽車等等各種元素的混雜,也使得沙盒遊戲博而不精,難以設計有深度的關卡,在挑戰性上也拿不到高分。歐美廠商普遍較低的動作遊戲開發水平也制約了遊戲的手感,換言之難以讓玩家有精彩的解答。如在以爽快著稱的《殺戮原型》操作手感比《無雙》系列還要飄;3A大作《刺客信條》的刀劍格鬥甚至還比不上同廠的《波斯王子:王者無雙》;號稱最好的美式RPG之一的《巫師3》打起來就是三刀一滾加昆恩;即使是口碑銷量雙一流的《荒野大鏢客》和GTA,無論是射擊、開車還是賽馬的單項指標都只能說達到及格線而已。

沙盤遊戲的原罪和《塞爾達傳說:荒野之息》的救贖

總而言之,幾乎所有的沙盤類遊戲,在「問題解決」的標準前都只能打低分,甚至於對比它們前輩的水平都有巨大的退步:《魔法門6》里新手村的燒腦暗語、《巫術8》里拖沓但戰術豐富的小隊制戰鬥,等等,無不比這些現代沙盤強出一條街。如果說前沙盤時代的高自由度遊戲還可以兼顧自由度和深度,那麼在當今遊戲市場擴大、玩家遊戲事件變短等等的大環境下,現代沙盤為了追求自由度和開放性,幾乎完全放棄了遊戲深度。

以內容最複雜的RPG為例,被吹捧成歷史最佳美式RPG《巫師3》誠然具有編排出色的劇情和很好的聲光效果,但是整個遊戲沒有一段讓人難忘的冒險,沒有一場令人印象深刻的戰鬥(設計最好的敵人居然是遇到法印才現形的女妖,一個雜兵而已),這在骨灰RPG玩家看來完全就是笑話。如果說《博德之門》裡布滿機關謎題和高強度戰鬥的的杜拉格之塔堪稱史詩般的冒險,那巫師里無陷阱無謎題無敵人的三無詛咒塔只能稱之為一場說走就走旅行。

當然,一味指責沙盒遊戲膚淺無聊也是不合理的,我們也可以看到各大遊戲廠商所做的種種努力:《刺客信條》里有專門的地下神殿,在封閉的空間中加入箱庭解謎的元素;《蝙蝠俠》里設計了眾多具有關卡制遊戲特色的建築內部;《巫師》有類似合金裝備避開亮光潛行的關卡,等等。

這些設有計可以說一定程度上增加了遊戲的可玩性,但都僅限於揚湯止沸,做不到釜底抽薪,因為沙盤缺乏深度的真正根源在於高自由度大地圖和關卡流程設計的矛盾,而上述類似副 本的做法只是將遊戲割裂為開發世界和小箱庭兩個部分,各玩各的而已。因此設計師們也有意識的在開放世界中借鑒傳統遊戲的關卡設計,比如《巫師》中需要用炸彈摧毀怪物的巢穴,或者《刺客信條》撕預設好的通緝令,等等。

但問題在於對固定流程的傳統遊戲而言,設計師可以設計出整個配套的攻關流程增加遊戲性——比如《塞爾達》中先用炸彈炸開通路,再用弓箭擊打機關出現箱子,最後把箱子推去壓住機關開門的設計就很充實,但是在強調高自由度的沙盤遊戲中,設計師無法限制玩家的行為從而設計出精緻的連環套,遊戲中往往只有拖箱子壓住機關這最後一步,自然顯得極為單薄。綜上所述,沙盤發展到現在異化成check list game的代名詞也不奇怪:開放世界要塞那麼多內容,又沒有好的設計方法,不做成任務列表還能怎麼做?

所以《荒野之息》來了,塞爾達作為遊戲史上最擅長「問題解決」的遊戲系列在今年交出了一份開放世界遊戲關卡設計的標杆式答卷,一如當年時之笛的鎖定系統,讓眾多遊戲製作人擊節讚歎,同時又懊惱不已——原來這麼簡單,為什麼我沒想到呢?

沙盤遊戲的原罪和《塞爾達傳說:荒野之息》的救贖

■ 《荒野之息》的解決方案

《荒野之息》的方案說穿了並不複雜,既然傳統低自由度遊戲那種流程固定的關卡設計方式不適用於開放世界,那麼為什麼不換一個思路,用通用規則取代具體機關,用玩家自由發揮取代設計好的流程呢?

還是剛才那個壓開關的謎題到了荒野之息中,玩家只需要找到足夠重的東西就可以:它們可以是石頭、寶箱,甚至裝備、蘋果,等等,一切規則允許的物件,只要滿足要求都可以觸發機關,毫無疑問,這個簡單的謎題設計兼具沙盒遊戲倡導的自由度和代入感,也有傳統解謎的美感:足夠公平、合理、豐富,唯一欠缺的可能是一點點挑戰,但是挑戰性可以通過引入時間限制、敵人干擾等其它方式帶入。

玩家在遊玩《荒野之息》時,往往有個共通的感受,那就是原本想去地點A,結果看到地點B有些異常就過去看看,又受到了地點C的誘惑……最後跑下來,地點A早被忘到九霄雲外了。除了玩家本身對冒險的心理驅動以外,更是因為《荒野之息》中對「基於通用規則的問題解決」挖掘到了前無古人的地步:玩家只需要具有基本的生活常識,如雨天會打滑,爬山耗體力,火能驅寒,金屬導電等,就能登上任何一座高峰,探索任何一個神殿。小到爬上一座山丘,大到闖進海拉爾城的每一段冒險都可以視為一次次精彩的問題解決,只不過它們沒了設計師的標準答案,而是由玩家自由發揮組織回答。筆者以為,比起上街隨便亂殺人,玩家能自由的解決問題才是自由度對遊戲之美的最佳體現。

思路有了還要看實現,基於規則不代表不需要設計,相反對設計提出了更高的要求。《荒野之息》採用基於Havoc的物理引擎和任天堂自己開發的化學引擎,保證了整體框架的合理性和擴展,而青沼領導的塞爾達團隊深厚的關卡設計功力,將許多以前的設計巧妙的化用到荒野之息中來,兩者相結合才就了這款不世出的傑作。

傳統解謎的精華被放到了祠堂,每個神殿都是一個箱庭解謎的片段,時間控制在10分鐘以內,雖然脫離了大世界但違和感並不強烈,同時也在大地圖上設計了尋找某些祠堂的謎題, 比如用雷劈開岩石、對時之笛致敬的向太陽射箭等等。而為了豐富內容,進一步降低割裂感,還特意把一些箱庭關卡設計成一些有趣的試煉,比如沒收全部裝備的荒島求生,被雷劈的不能自理的雷神平原,還有精靈村的三個試煉等。

呀哈哈則是本作最重要的收集要素,有一種謎題是圍成一圈的石頭缺一個角,玩家另外找一個石頭將其補上,粗看起來似乎和其它沙盤的互動元素差不多,但是青沼團隊對這類謎題設 計了很多變種:比如有時候石頭出現在河對面,而有時石頭又在敵人營地里,因此問題被轉化為「如何將石頭搬運過來」。這是一個開放式的問題:渡河既可以用冰搭橋也可以利用氣 球浮力,面對怪物玩家也可以選擇潛行偷出或者直接硬剛,甚至可以完全無視它們,另找一塊雖然遠但是安全的石頭,等等。

遍布海拉爾大陸的怪物營地也充分體現了任天堂高超的關卡設計功力:有些營地周圍放了鐵塊,勾引玩家用磁鐵玩泰山壓頂,有些營地背靠高山,正是cosplay傘兵突襲隊的好機會, 除此以外,玩家還可以選擇在晚上潛入暗殺,或者弓箭射下油燈點燃炸藥桶來個一鍋端。與其它沙盤枯燥無聊的據點體驗相比,《荒野之息》單是關卡就遠勝,更別說還具有精細的手感和易學難精的彈反和子彈時間了。

沙盤遊戲的原罪和《塞爾達傳說:荒野之息》的救贖

同樣,其它沙盤遊戲里開地圖的地標無非就是走個流程,但是任天堂對大部分瞭望塔都做了精心的準備,有些需要披荊斬棘、有些需要面對守護者的憤怒,而淤泥沼澤中既可以利用風力直接吹上去,也可以用鐵塊墊腳,還可以把石牆弄塌搭橋的那座塔更是其中的精品。可以說除了初期的幾個新手塔,大部分塔爬上去本身就是一個個精彩的謎題。

除了戰鬥和解謎兩個重頭戲以外,其它小系統也充分體現了任天堂重視趣味的美學:為了提高遊山玩水的興緻,特意設計了收集回憶碎片的任務,按圖索驥兼具探索和解謎的樂趣;採集昆蟲和抓坐騎完全就是個躲貓貓的迷你遊戲;懸崖上的蘑菇提高了攀岩的樂趣;花式作死自拍讓人樂此不疲;系列傳統的迷你小遊戲也有非常良好的表現,雖然最後大家都在打保齡 球……

總而言之,在《荒野之息》中,幾乎找不到和「問題解決」無關的系統和流程,因此玩家漫步在海拉爾大陸隨時隨地都有新的挑戰、新的體驗和新的成就感,所以才不會出現其它沙盤那種單調枯燥的重複感。《荒野之息》對「如何將設計良好的問題和開放世界的自由度相結合」指明了方向,這或許是它最大的歷史貢獻。

■ 《荒野之息》的缺陷

然而《荒野之息》並不是完美的,它還有巨大的提升空間。整個遊戲用120個祠堂和四大神獸保留了箱庭解謎的血脈,但區區四個大迷宮和較為單一的風格使得它們無論是深度還是豐富性都有所欠缺;因為遊戲流程自由,所以拿到飛行能力以後會破壞其他迷宮的正常流程,使得精心設計的謎題變得毫無意義;遊戲提供了坐騎系統,但是嘗鮮以後大部分玩家都不怎麼用:論方便比不上傳送,論細緻又比不上走,地位尷尬;怪物種類較少,只能依靠不同的品階來加以區分,不同怪物的水準差異也較大,野豬人顯然是下了大力氣設計的敵人,無論是AI還是動作豐富程度都無可挑剔,但是其它敵人就要遜色一些;三大神龍只有很少的劇情且最後淪為刷錢工具,等等……

沙盤遊戲的原罪和《塞爾達傳說:荒野之息》的救贖

如果說後面幾點限於成本、工期等外部因素的遺憾,那麼迷宮問題要嚴峻得多,因為如前所述自由度和流程精妙的衝突是內稟的,即使以任天堂的設計水準,海拉爾大陸上的關卡謎題也規模偏小,內容偏少,欠缺箱庭關卡那種嚴絲合縫、類似瑞士鍾 表一樣的剛性美,而如果過多的採用箱庭世界又會割裂世界的整體感。青沼自然對此心知肚明,在開發者訪談中就明確提出團隊原本想做大人國小人國,但是因為和開放世界理念衝突 而作罷。然而即便如此,青沼還是引入了與主世界割裂的箱庭祠堂。開放世界關卡設計之難, 由此可見一斑。

■ 結語

對比19年前的同行,今天的沙盤遊戲設計師們無疑是要幸運很多的。《時之笛》既是傳統3D冒險遊戲的開創者,同時也是終結者,無數的後來者們都活在這個巨人的陰影之下,甚至包括自家系列的《風之杖》《黃昏公主》《天空劍》等。而今天則不同,《荒野之息》雖然走出了決定性的一步,但如何在開放世界裡設計出複雜、精細而又不違和的冒險旅程,依然是擺在廣大遊戲設計師面前的嚴峻課題。而我們作為玩家都希望早日體驗到一款真正超越《荒野之息》,完美平衡自由冒險和問題解決的偉大沙盒遊戲,那會是誰呢?就讓我們拭目以待吧。

  • 《荒野之息》對其...
  • 遊戲需要「問題解決...
  • 沙盒遊戲的「原罪」
  • 《荒野之息》的解...
  • 《荒野之息》的缺陷
  • 結語

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