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游點意思:那一天,人類終於回想起被獸人支配的恐懼

不知道從什麼時候開始,獸人已經成為了西方奇幻世界中的標配。《魔獸世界》里,獸人是來自異位面的入侵者,他們背井離鄉,悍不畏死;托爾金老爺子的《指環王》里,獸人是「從爛泥之中爬出來的」的量產炮灰,而在《獸人必須死》里,它們則是玩家自始至終的敵人,從遊戲開始直至結束,始終不知疲倦的向著我們背後的城堡前進。

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相對於猙獰,我更願意用丑萌來評價這種獸人


時至今日,塔防早就已經不是一個新興的遊戲品類,這個誕生不超過30年,興盛不超過20年的遊戲類別在短短的時間裡就從眾多新興品類中脫穎而出,不分年齡性別的吸引著大量的玩家。在RTS日漸衰落的今天,從前輩佝僂的脊背上爬起來的塔防遊戲卻在各個平台,尤其是移動端大行其道。

在這些年裡,除了早期各種魔獸塔防地圖和flash塔防遊戲以外,還有很多體量不大,卻讓人沉迷的塔防遊戲在玩家中流行。我們目睹了《植物大戰殭屍》的神話,也看到了《皇家守衛軍》在移動端的興起,而在這些之外,還有著更多的塔防遊戲出現在各個平台,並展現著不同的魅力和面貌,《獸人必須死》就是其中之一。

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再次之前,我們從沒有想到遊戲市場會被一款小體量TD攪動


隨著這些年遊戲品類之間界限愈發模糊,複合類別遊戲不斷湧現,塔防遊戲也沒有止步不前,在TD邊界的探究中,我們看到了各種新的嘗試,《獸人必須死》是這些嘗試中比較成功的一個。


一般意義上,我們可以把塔防遊戲定義為「在核心玩法上做了減法」的RTS遊戲,它既能給人運籌帷幄的快感,又沒有RTS那麼硬核的上手難度。但和傳統TD不同,《獸人必須死》卻是在這個基礎上又添了一道加法,它把角色扮演與射擊等遊戲的元素和傳統塔防進行了有機的融合,讓我們看到一款頗有想像力的新類型遊戲。沒錯,在這個系列中,玩家需要做的不再是放置一個個炮塔來阻止敵人進攻,而是在第三人稱下,操縱一個個有著獨特能力的英雄。通過這些英雄直接攻擊敵人的同時,還要放置各種看上去匪夷所思的陷阱。

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你能進來算我輸


遊戲中,隨著關卡的層層推進,你需要不斷提升自己的陷阱、部件、守衛等一切能幫你守衛家園的東西,而除此之外,更重要的一點是,你還需要一個好隊友。和《求生之路》、《無主之地》等遊戲一樣,儘管單人遊玩《獸人必須死》也能帶來不少樂趣,但遊戲真正的樂趣點還是在聯機合作上。因為英雄定位不同,每人能夠攜帶的陷阱數量也十分有限,許多時候,合理的搭配都需要幾個人合作來完成。幾個朋友分別攜帶不同的陷阱,有人做坦克,有人做輸出,用各種手段合作擊敗一波波獸人的快樂絕對要比一個人單打獨鬥的成就感來的洶湧。

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聯機合作能帶來完全不同的樂趣


而大概是為了充分發掘聯機帶來的變化,《獸人必須死》網路版在合作的基礎上引入了一個帶有對抗屬性的「惡作劇玩法」。在這個玩法下,玩家將會分成陣營不同的兩個隊伍,分別在同一張地圖裡面對相同的敵人。與眾不同的是,雙方玩家可以通過各種惡作劇卡片和被投擲的小兵來干擾對方,在各種關鍵的地方給對手造成障礙。想想一下吧,正當大波獸人來襲,戰鬥一觸即發的時候,你被對手糊了一臉「不如跳舞」卡,這頗有種《馬里奧賽車》式互相陷害的樂趣。

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在獸群中被套上減速光環是種什麼體驗


這個最近加入的玩法在不改變遊戲原有的塔防樂趣基礎上,增加了一些輕度對抗元素。上文用《馬里奧賽車》做了類比,在遊戲中,這種帶著惡作劇意味的對抗和互坑確實如《馬里奧賽車》一樣,讓人樂此不疲沉迷其中。或許真的是與人斗其樂無窮,對抗元素的引入讓遊戲玩法出現了翻天覆地的變化,你在戰鬥中需要考慮的事情也變得更多,對陷阱的選擇和分布也會更加謹慎,畢竟天知道對手會扔過來一張什麼樣的惡作劇卡片。當然,提防對手的同時,你肯定也會蔫壞蔫壞的尋思用什麼卡片去惡搞對手。在這個過程中,被發酵放大的刺激和趣味性也就此產生了。


迄今為止,《獸人必須死》中已經融合了許多其他類型遊戲的玩法,作為一款複合型遊戲,它的樂趣來源已經不能用簡單的塔防或是射擊來概括。

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上吧!去陷害對手吧!


在我的理解中,這種樂趣與扮演獵人進行狩獵的樂趣十分相像(當然這裡指的不是《怪物獵人》里那種獵人),它的快感來源於布置陷阱,等著獵物一步步踏進死亡,扣動扳機終結它們可悲的一生。或者說的直白點,它來自於玩弄對手於股掌之間的成就感和殺戮帶來的簡單快感。和被動防守的傳統塔防遊戲比起來,《獸人必須死》的更多強調的是主動的進攻。在這款遊戲中有著數量可觀的英雄單位,不同於傳統TD中永遠的上帝視角,英雄就是玩家在這場狩獵中的化身。他們有著各自不同的攻擊手段和特殊技能,同時依賴於聯機合作玩法,不同定位的英雄之間能夠依據定位不同達成有趣的合作。

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進攻就是最好的防守


當然,在英雄和技能等額外元素之外,真正構成這款遊戲核心內容的,還是它的塔防屬性,沒錯,我說的就是《獸人必須死》里各種形形色色,甚至匪夷所思的陷阱。沒有像許多塔防遊戲一樣將炮塔作為核心防禦單位,這款遊戲中選擇了更符合遊戲設定,也更容易展現創作者想像力的陷阱。


除了簡單的箭牆地刺這種符合中世紀魔幻設定的陷阱以外,遊戲中還有著特拉斯線圈、電牆等頗有蒸汽朋克風範和奧術保齡球、欠揍陷阱這樣聽上去就極盡搞怪風格的東西。依賴於這些或傳統、或搞怪、或奇特的陷阱,遊戲中時常會出現讓人啼笑皆非的場面。當兇殘的獸人被奧術保齡球撞飛,搭配上遊戲里美漫式的畫風,讓遊戲從頭到尾都充斥著娛樂至上的氛圍。

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有些陷阱讓我想起了某18禁遊戲《影牢》


但別被這種「不嚴肅」的風格蒙蔽了,《獸人必須死》並不是一款能讓你邊抽煙邊單手操作的休閒遊戲,相反,《獸人必須死》的難度一點也不低。遊戲中關卡的難度設計正好處在那種不太困難,但需要你經過仔細斟酌甚至反覆嘗試才能完美通過的程度。儘管本質上是一款塔防遊戲,卻和即時戰略遊戲一樣,有著上手容易,精通難的特點。當然,如果你是習慣於一切都用錢解決的土豪,那請當我什麼都沒說。


而除去陷阱以外,它更像是一款動作或是第三人稱射擊遊戲。沒有使用同類作品慣常的俯視角,玩家們化身為一個個可以實際操作的英雄,通過操作這些英雄,實際的加入到城堡守衛戰中,你會體驗到其他塔防遊戲都沒有的操作感和代入感,這才是《獸人必須死》與同類遊戲最大的區別。

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不同的主角技能和定位也各不相同


和許多遊戲,尤其是RPG遊戲對劇情的重視不同,《獸人必須死》中劇情的存在感稀薄到了可有可無的地步。單機版的1代和2代好歹還用少量的劇情動畫勾勒出了一個魔法師、時空裂隙和狂暴化獸人之間的故事,而到了網路版中,則除了片頭以外,幾乎找不到什麼劇情存在的位置。相對於刻畫一個令人印象深刻的世界觀,它看上去更願意用玩法和塔防的核心樂趣來讓人記住它。

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劇情在《獸人必須死》中所佔的比重很少

當然,具體到玩法上,《獸人必須死》確實有一個得天獨厚的優勢,那就是,你恐怕很難在遊戲市場上找到一款和它相似的遊戲。雖然並不是什麼精彩絕艷的創意,但至少目前為止,同時將射擊、角色扮演和塔防元素結合在一起的遊戲,恐怕僅此一家,再無分店。跳出了傳統塔防遊戲的局限,脫離了炮塔的概念,當玩家能在塔防遊戲中以第三人稱操作一個可以主動進攻的英雄,一切都變得不同。

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沒錯,《獸人必須死》最大的優勢就是沒有同類競爭者


《獸人必須死》歷代之間有一個簡單的進化歷程,初代遊戲開創了這個別具一格的系列,續作加入了聯機模式,讓快樂變成1+1大於2,而網路版則在繼續強化聯機合作概念的同時,加入了帶有對抗意味的惡作劇模式。新系統的接連加入讓這款遊戲內容不斷豐富,玩法也更加大膽,在合作和對抗之中,貫徹著遊戲歡樂和惡搞的精神。儘管沒還能像《軍團要塞》一樣掀起某種風潮,但依然有著其獨特的魅力。

游點意思:那一天,人類終於回想起被獸人支配的恐懼



《獸人必須死》並不是一款有著多大體量的3A大作,不管在單機還是網路遊戲領域中,它都充其量只是一款有些創意的小品級作品。但許多時候,反而是這種遊戲能提供給我們更加單純,更加直接的快樂。《獸人必須死》里並沒有什麼讓人眼界大開的創意,也沒有深邃的世界觀,驚人的畫面,它僅僅是用合理的方式將多種遊戲玩法結合,最終給我們展現了一個有趣的輕量級遊戲。而許多時候對玩家來說,有趣,就夠了。


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