Supercell CEO:顛覆傳統管理,讓項目開發者自己做主
在前不久赫爾辛基舉行的RovioCon大會上,Supercell公司CEO Ilkka Paananen分享了他對自己工作室的看法以及工作室文化的發展過程。在從業的前10年里,Paananen曾出任Sumea的CEO,隨後被Digital Chocolate收購。
Supercell CEO: 顛覆傳統管理,讓項目開發者自己做主
他的專業背景是分析學,大學好友們也都是在投行和管理諮詢機構任職,所以Paananen進入遊戲行業算得上是意外,在併入Digital Chocolate之前,他把Sumea團隊擴張到了40人。在隨後的六年里,Paananen打造了一個自上而下的工作體系,由一小部分人提出想法,這個過程需要很多道程序,每個人都是『被控制的』。
管理與創意的矛盾
在Paananen離開的時候,這家公司已經增長到了400人,工作環境的複雜度大大提高了。儘管努力加入緩衝管理層和製作人讓事情處於可控狀態,但不久之後他就發現了這個體系的問題,包括研發新遊戲的審核流程在內。按照此前的做法,高級員工或者團隊需要創造很候的文檔來解釋一款遊戲的商業計劃和案例,包括市場機會、競爭情況、少數意外情況等等。
這些文檔的目的並不是為了創作一款好遊戲,而是讓公司里的所有人支持這個項目,包括從市場營銷主管到銷售再到財務都需要理解才能通過。所以,往往會出現數月的審核、超長的電話,只為了向其他人說明這個遊戲的潛力。
他後來發現, 實際上只有遊戲創作者才了解遊戲,大多數的新遊戲都不好,但經過了一些努力和調整之後可以變得更好,只是這個過程需要時間。在有人被提拔、有了新團隊和更多管理層之後,這種做法的問題日益嚴重。
相反的公司結構:倒金字塔式管理
過了一段時間之後,Paananen意識到自己的思維方向可能是錯誤的,遊戲研發屬於創意行業,而不是科學。他補充道,不管你的團隊結構再怎麼好、演示或者流程做的再優秀,都不一定做得出偉大的遊戲。
Supercell CEO: 顛覆傳統管理,讓項目開發者自己做主
因此,他決定嘗試以開發者為主導的團隊模式,把傳統的金字塔模式倒過來,讓管理層打造團隊並且提供支持,而不是干涉他們,這也是Paananen希望在Supercell公司實現的願望。確切地說,這種做法更像是在公司內部培養不同的獨立初創團隊,有人提到這種方式像是一個個的小細胞之後,Supercell的名字應運而生,也做出了《部落衝突》、《卡通農場》、《海島奇兵》以及《皇室戰爭》四款大作。
Paananen認為小團隊的資源稀缺可以增加他們的創新和專註度,如果一個團隊只有2名程序員,他們就會努力用自己現有的資源做事情,他說,做手游不想主機平台那樣需要一個百人團隊。
並不適合所有團隊
Paananen知道,Supercell公司的方法實際上也面臨一定的挑戰,並表示這種做法不適合所有公司,也並不一定是業內最好的做法。他說,這種倒金字塔方式可能比較適合特別願意主動工作甚至自己希望成為企業家並組建自己公司的人,這些人不需要老闆告訴自己怎麼做。雖然小團隊缺乏很多流程和管理可能會帶來偉大的創新,但它同樣會造成壓力。
由於Supercell的小團隊策略,所以並不是很多遊戲都會獲得批准,因為該公司對遊戲質量的標準比較高,他承認,可能有很多人加入Supercell多年,但他們的遊戲從來沒有發布過。此前,Paananen曾提到過一款被取消的遊戲《Smash Land》,他認為該遊戲可以進入收入榜Top 25,但最終沒有達到團隊內部的預期。
Paananen說,遊戲公司的結構是不斷變化的,Supercell這家公司應該會存在很多年甚至幾十年,遊戲研發的過程也很可能需要不斷進化。
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