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電競躋身亞運,中韓吊打日本成定局?

過去在國內一說起電子遊戲,馬上就能和「玩物喪志」,「洪水猛獸」等辭彙掛上鉤。不過隨著時代的變遷,當年偷偷玩著遊戲長大的孩子們,如今自己也成為了家長,對遊戲抱有著更為開明的態度,因此抵制電子遊戲的呼聲已經非常少見了。而其中已經達到競技層面,並在世界範圍廣受歡迎的「電子競技(e-Sports)」,不但已經被國家體育總局認可為正式體育競賽項目,如今它還將有機會在亞運會的舞台上登場。

電競躋身亞運,中韓吊打日本成定局?

今年4月17日,阿里巴巴集團旗下的阿里體育宣布,與亞洲奧林匹克理事會達成戰略合作夥伴關係,雙方將共同大力推進電競運動在傳統運動領域的發展,並決定將把電競項目作為2022年杭州亞運會的正式比賽項目。也就是說,從事電競的國內選手將有機會成為國家運動員,代表中國在亞運會這個大舞台上為國家爭金奪銀。這也宣告著「玩遊戲沒出息」的傳統觀念已經正式入土,今後將進入一個玩遊戲能賺錢、能出名、還能為國爭光的新時代。

電競躋身亞運,中韓吊打日本成定局?

連央視都做了報道,穩了

而將電競項目納入亞運會並不是一個拍腦門想出來的決策。電競作為運動項目,不但能夠考驗選手的個人技術和團隊合作,而且比賽本身也很具觀賞性,只要解說到位,就連沒玩過遊戲的人也能看的津津有味。近年來電競產業的飛速發展,造就出了一個非常龐大,利益可觀的市場。

就以我國來說,從由中國音數協遊戲工委和伽馬數據聯合發布的《2016中國遊戲產業報告》中可以看出,去年中國電競市場實際銷售收入達到了504億元,佔了國內整體遊戲市場收入的30.5%。而在鬥魚、戰旗、熊貓等國內知名直播平台,《英雄聯盟》、《DOTA2》等電競遊戲直播的觀眾數量也是多到驚人。

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在國內電競市場的迅猛發展的背景下,再加上有著敏銳商人嗅覺的阿里大力推動,促成了亞奧理事做出讓電競項目正式登陸杭州亞運的決定。屆時,大量的電競愛好者將通過電視、網路,或者是親臨現場來觀看賽事。門票、網路/電視轉播權、以及所帶動的各種周邊產業將會產生巨大的經濟效益,同時也擴大了亞運會和電競行業在各界的影響力,達到了雙贏的效果。

如果此次嘗試獲得成功的話,下一步就是讓電競項目能躋身奧運會。待到那時,電競連同電子遊戲的地位,又將會上升到一個新的歷史高度,所帶來的利益大到無法估量。

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會出現這種59億人觀看轉播的盛世嗎?

不過,對於廣大電競愛好者來說,他們並不關心舉辦方能從中賺得多少利益,比什麼內容才是大多數觀眾最為關注的焦點。首先,考慮到受眾以及比賽設施籌備的問題,入選的電競項目一般會選擇有電腦版的遊戲。至於遊戲類型目前最熱門的MOBA類將會成為項目首選。考慮到遊戲本身的影響力,作為當今MOBA類的代表,而且有著成熟競賽規則的《英雄聯盟》和《DOTA2》,成為亞運正式項目的可能性非常高。

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此外,在之前的部分室內運動會中《FIFA》系列等球類遊戲已有過先例,因此傳統球類遊戲作為項目登場的可能性也很大。至於《反恐精英》、《使命召喚》、《守望先鋒》等FPS遊戲和《星際爭霸》等RTS遊戲也有機會入選,但如果項目數量設置較少的話,就很有可能要為人氣更火MOBA類讓路了。

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除了中國之外,將電競項目納入亞運會,對於傳統電競強國韓國來說也是一個利好的消息。早在國內電競還未起步之時,號稱全民電競的韓國就已經有了靠此為生的職業選手。無論是國家政策還是產業環境,對於電競的支持力度都十分到位,而且對於電競賽事的管理以及選手的培養都相當嚴謹專業,這也造就了韓國電競選手在世界範圍內的強大競爭力。

根據國外媒體XYGaming所統計的去年各國所獲電競大賽的獎金總排行來看,就亞洲地區而言,韓國緊隨中國之後,位居世界第三、亞洲第二。

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電競領域中韓兩國各自有著擅長的項目,在《DOTA2》方面中國可謂是獨領風騷,不過換成《英雄聯盟》的話,韓國選手則要更勝一籌。不過,無論選擇哪款遊戲作為正式項目,中韓在亞洲地區的優勢都非常明顯。所以,在亞運會中加入這樣一個既有奪金可能又能揚名立萬的比賽項目,韓國肯定也是舉雙手雙腳表示贊成的。

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在《英雄聯盟》世界頂級賽事「全球總決賽 2016」中,韓國戰隊SKT擊敗了另一隻韓國戰隊SSG,第三次獲得了此項賽事的總冠軍

不過相比中韓,身為電子遊戲產業傳統巨頭的日本,對於電競加入亞運的消息卻完全開心不起來。不少玩著日式遊戲長大的朋友可能無法想像,日本電競產業的發展十分落後,完全無法與中韓兩國相比。

首先,大部分電競項目的遊戲在日本的玩家人數都很少,這也許和日本玩家習慣玩主機遊戲,同時相對保守不玩海外遊戲有著一定的關係。所以,產自日本並有著家用機版本的《街頭霸王V》、《鐵拳》系列等格鬥遊戲,成為了日本少數能夠拿的出手的電競項目。

不過,曾經在日本舉辦的格鬥遊戲頂級賽事「斗劇」如今已成為時代的眼淚。即使還有著像 「EVO(Evolution Championship Series)」這樣的國際性賽事,但格鬥類電競項目無論是在規模還是人氣上都無法與MOBA、FPS等熱門類型的賽事相提並論。

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號稱「格鬥遊戲之神」的日本知名職業遊戲選手梅原大吾

而由於電競遊戲人口不足,導致即使舉辦比賽參加人數和觀眾都很少,不但影響了活動的收益,連宣傳也做不起來。由此形成的惡性循環,讓玩家數量難以增加。因為看不到收益前景,所以讓那些原本可能會成為冤大頭贊助商的企業也只能駐足不前。缺少了企業的贊助,造成了日本目前電競比賽數量少獎金低的現狀。面對如此惡劣的生存環境,想成為職業玩家以此為生的人當然就會三思而後行了。簡單來說:缺錢缺人缺環境,所以也就導致了日本電競落後於時代的現狀。

不過,隨著2015年日本電競協會(JeSPA)的設立,再加上《英雄聯盟》於去年終於正式登陸日本開始公測(今年3月才開始正式運營),以及暴雪新作《守望先鋒》席捲全球的火爆人氣,開始讓電競的熱度在日本有了升溫的勢頭。然而,由於起步較慢,訓練條件有限,管理機制不成熟等問題,日本電競隊伍的戰績依舊很不理想。

在日前舉行的《英雄聯盟》國際賽事「2017 Mid-Season Invitational」中,日本代表隊又以1勝5負的戰績在預選賽就敗下陣來,而這也是日本連續3年在預選賽就被淘汰出局。

電競躋身亞運,中韓吊打日本成定局?


在「MSI 2017」的賽前採訪,日本代表隊曾被嘲諷會以0-6的無勝戰績率先出局,就結果來說此預測也沒差的太遠

因此,日本網友對電競加入亞運也是持非常悲觀的態度,認為這肯定是中韓為了增加獎牌數才搞出來的「陰謀」。除非加入格鬥對戰遊戲項目,不然日本完全沒戲。事到如今才發現發展電競的重要性,為時已晚……白鵝君表示:你們說的都很有道理,完全無法反駁,但並沒卵用。

但話又說回來,雖然從現狀來看作為中韓優勢非常明顯,但距離2022年杭州亞運開幕還有整整五年,在此期間出現日本等其他亞洲國家發力迎頭趕上,或突然出現百年難得一遇的天才玩家帶隊爆冷的情況也並不是沒有可能。換句話說:碾壓局的可看性,怎能和勢均力敵的高手過招,或是黑馬翻盤的大逆轉相比?

所以,白鵝君期待我國電競選手能獲得好成績為國爭光、為中國玩家正名的同時,也希望藉此良機也能讓電競在亞洲更多的國家流行發展起來。有更多、更強的對手加入,才會讓參與的選手有進步的動力。百家爭鳴的環境會讓電競比賽變得更加激烈精彩。那麼各位電競同好,讓我們2022杭州見!

以上,就是本期的全部內容,歡迎各位寫評論發表對此話題的意見和看法。


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