玩家淺談個人對守望先鋒遊戲環境的看法
作為一個預購玩家,我深深地熱愛守望先鋒這款靈動刺激,人設豐富的fps遊戲。從最開始的壓力測試,到開服前一位英雄的提前消逝,從最開始只有快速和人機,到第一賽季開啟,從夏季運動會,到現在即將開啟的一周年活動,守望先鋒這個遊戲給我帶來了許多的感動和快樂。
但是任何一款遊戲都有它不足之處,我個人感覺從第二賽季開始的競技模式糟糕的遊戲體驗變得多了起來,各大論壇上很多帖子都是在抱怨隊友水平太低導致無法贏得比賽,抱怨半藏百合全程不換,抱怨閉麥拉閘的隊友,抱怨三言兩語不合就放棄遊戲的隊友,抱怨根本就是來掉分的玩家。日益嚴重的還有天梯越來越嚴重的英雄歧視。
等等諸如此類的糟糕的遊戲體驗我想大家幾乎每天的競技比賽體驗中都有發生吧,甚至有的人被傷害到心態爆炸,從此拒絕隊伍溝通,甚至成為自己曾經所厭惡的那種糟糕的隊友。
以上的問題,我不是誇大其詞來宣揚守望藥丸,也不是斷章取義,以偏概全,說整個天梯環境都是這樣,我知道論壇上的言論是負能量的集中體現,不能光靠論壇上的民意來衡量遊戲的真實環境,但是這種低遊戲體驗現象在競技中客觀存在且時有發生,大家難道沒有每次比賽都要祈禱一下隊友不坑嗎,不是有一句諧語:打得好不如排的好嗎?第一賽季前的遊戲環境是怎麼樣的可能大家都已經忘記了,但是我可以明確的告訴你,曾經大部分的玩家都說守望先鋒的遊戲環境比lol好,噴子少。(有沒有老玩家還記得當時這個說法)。
守望先鋒正式開服即將走過一年的時間,在一周年免費月這個新玩家湧入的一個高峰期,作為守望的忠實愛好者,我認為我應該為守望先鋒的進步做出自己的努力,除了做到遊戲內英雄強度的平衡還有許許多多的遊戲機制需要的到注意。我總結幾百個小時的遊戲體驗後,認為存在這四個問題:
遊戲模式獎勵設置不平衡,導致玩家分流不合理
消極遊戲成本太低,缺乏有效的懲罰機制和玩家反饋
競技模式數據統計簡陋,導致玩家缺乏對自我水平的認知
代練等高分玩家在低分段比賽破壞匹配公平性
正文開始前我先說明:
1.以下觀點僅代表個人對遊戲設置不合理的看法,請不要轉移到各種各樣的歧視問題上去
2.許多在max和nga上給我留言提建議的網友的想法已經總結在文章內,這篇文章並不是我個人的智慧,而是大家的想法的匯總
3.無論你們認不認可我的想法,都歡迎你們在守望先鋒(中國)官方論壇上回復我,發表你們的建議,格式如下:
建議內容直接寫+遊戲id或者直接留下id表示對我的支持,
例如:我想要競技環境做出改變+kimivain#5560
我希望各位玩家能為了改善遊戲的環境行動起來,叫上你們的戰友來發表自己的意見,你們的意見可能會相同,但是你們的名字將會成為改變的動力
如圖,多少玩家的感覺是這樣的?
守望先鋒的市場定位是一款相對專業的競技向遊戲,暴雪也設置了競技點獎勵兌換金色武器來吸引玩家加入到競技比賽中去,大部分傾向體驗高質量的競技快感的玩家也樂於選擇進入競技比賽。
但是快速遊戲低收益導致快速遊戲的玩家積極性很低,玩家會為了遊戲體驗選擇競技比賽。而競技比賽的高獎勵和高懲罰設置導
致玩家對於比賽輸贏非常看重,同時遊戲目的參差不齊的玩家導致競技模式遊戲體驗參差不齊。
曲線1/2/3分別代表了糟糕/合理/理想的競技比賽玩家心態分布
導致很的問題,舉個栗子:
故意輸掉比賽去較低分段的比賽積攢競技點數的行為
為報復其他玩家而消極遊戲的行為
為了積攢競技點毫無目的加入競技比賽的行為
為了獲得競技點和競技等級而使用外掛,代練等行為
我相信大部分玩家對於競技比賽中因為實力差距而輸掉的比賽都能很好的接受,但是大多數玩家不會接受因為隊友根本就不想贏/沒有認真玩而輸掉的比賽。
解決辦法:
平衡遊戲獎勵,提高快速遊戲的結算獎勵,適當降低競技模式勝利結算獎勵。通過提高快速遊戲的獎勵來刺激玩家在快速遊戲中的積極性,提高快速模式的遊戲質量來分流競技模式里低競技性(靠近橫坐標左邊的玩家),從而使更多的玩家參與到更加符合自己遊戲目的的比賽模式中去。
網友建議收集:
1.將競技點的獲得渠道擴大到快速比賽中,讓快速遊戲玩家也能在輕鬆的比賽中獲得少量的競技點
2.設置快速比賽勝利可以獲得快速點,並增加製作,快速點才能兌換的銀武器,皮膚,表情,頭像等解鎖內容
3.設置非排名模式,規則與競技完全相同,不結算競技分數,獲得一定數量的競技點
保持較低快速遊戲獎勵兌換難度,保證快速模式輕鬆的特點(這裡的意思是接第二點說的,暴雪每次的活動可以發布不同類型的可解鎖物品,一種是僅金幣解鎖,玩家該氪金的老老實實氪金,改肝箱子的肝箱子,另一種是僅通過快速點來解鎖的表情,特寫,噴漆,姿勢,頭像等小物件,但是解鎖難度不能過大,那種正常玩一個月內能全部解鎖的水平)
競技的目的是為了展現玩家水平高低的,競技分數是一種榮譽,而榮譽是對競技者的最好的獎勵。只有當玩競技模式的玩家心態變得單純而簡單,為了勝利我要團結隊友,才能使競技模式遊戲環境得以根本改善。
Faker當年面對國內戰隊高薪聘書而選擇留在skt的時候說過,「我不在乎金錢,我只在乎榮譽」我想這也是大部分競技愛好者的信條,同時也是我對守望先鋒的信仰所在。
Ps:玩家競技性不是指玩家的競技實力,而是玩家有多看重比賽的競技體驗,請大家不要誤會成玩家水平高低
消極遊戲成本太低,缺乏有效的懲罰機制和反饋機制
消極遊戲是所有團隊類遊戲都無法避免的問題,在里分析了很多消極遊戲的栗子,大部分玩家選擇消極遊戲的原因大多是遊戲體驗與預期不符合,同時在競技比賽里輸掉比賽是要付出「慘痛代價的」所以往往當輸掉比賽後玩家容易遷怒於他人,也就是常說的互相甩鍋,導致合作的玩家之間的內部矛盾,進而導致消極遊戲的發生。
舉個栗子:a和b路人匹配到一起,a覺得b玩家選擇的英雄/操作的水平/交流的方式達不到a的預期,在啊明確表達了自己的不滿之後b覺得自己很不開心,我這個人素質很低,你罵我我就要演你,於是開始帝國重建。而放眼整個天梯消極遊戲行為是連續發生的,並且具有傳染性。遇到消極遊戲者的玩家可能會選擇以牙還牙的方式去消極遊戲,惡劣的行為就像病毒一樣蔓延。
那麼問題來了,是玩家素質太差導致了本來應該是努力求勝,團結團隊一起對抗對手的遊戲變成了,出門點裡打,回城窩裡斗的局面嗎?
我個人的理解是缺乏有效的懲罰和懲罰反饋機制導致了消極遊戲行為不能被及時制裁,玩家的正義不能被及時伸張。
在這裡為什麼我要提懲罰反饋機制?
我知道有些人看到這裡可能會立即反駁我說,「每個月那麼多封神榜,怎麼就沒有懲罰,明明就和懲罰機制沒關係,有些人xx就是xx懲罰都沒有用」
我知道有人會說暴雪上上個補丁過後對於遊戲中各種違規行為的舉報系統有了進步,但是最關鍵的是缺乏有效的懲罰反饋機制。
很多時候消極遊戲,缺乏團隊精神,等等這些灰色違規行為你舉報之後得到的只有一句:系統已經收到,將會認真審核,然後就再也沒有後文了。除了舉報暴力作弊行為的時候系統發郵件告訴我他們收到了我的舉報,將會嚴格查處,如果查殺查實將會給予封號等等若干懲罰,然後就是謝謝我的舉報,共同維護環境等。(如果暴雪/網易有其他的反饋途徑而我不知道的請大家告訴我)
我認可暴雪/網易對於舉報系統做出的優化和努力,說實話我在這個補丁上線之前非常期待舉報系統的改變,對於這麼詳細的分類和充滿正義感的分類說明讓我以為舉報系統會有大幅改善,然而補丁發布之後,令我很失望,分類再詳細的舉報通道再嚴格的懲罰機制,缺乏完整的反饋通道,對於舉報人來說都是零,被傷害的正義感永遠得不到伸張。
我的建議就是:
1.優化舉報系統的反饋功能。
只有官方給予了足夠的反饋,玩家才知道哪些行為是對的,哪些行為是被禁止的,詳細地告訴舉報者被舉報者因為什麼違規行為被查實並且已經被處以什麼樣的懲罰才是玩家所需要伸張的正義
2.對於消極遊戲行為建議設置投票標記功能。
對於你覺得在競技比賽中故意消極遊戲/掉分/演員的玩家可以發起涉及全部12人的投票,超過2/3贊同票則被標記被消極遊戲,在比賽過程中每個投票者可以隨時更改投票表決,如果比賽結束後被投票人依然被標記為消極遊戲則獲得消極遊戲標記,擁有消極遊戲標記的玩家優先和具有相同數量的消極遊戲標記的玩家匹配並且按照消極遊戲標記數量增加玩家進入匹配系統的懲罰等待時間。
舉個栗子:
一個標記懲罰時間1min
兩個標記懲罰時間5min
三個標記懲罰時間10min
以此類推懲罰時間遞增
必須在懲罰等待時間結束後才能加入匹配系統中開始匹配玩家
優先匹配有消極遊戲標記的玩家
消極遊戲標記對他人完全不可見!
連續三次比賽未獲得消極比賽標記可以刪除一次標記
懲罰時間必須一次性等待完畢,提前取消等待懲罰將重置懲罰時間
每五天歸零所有標記
很多玩家之所以選擇消極遊戲,原因無非就是在之前的遊戲體驗里類似的情況下,有人消極遊戲,而玩家並不能對消極遊戲行為做出有效制裁,於是更多玩家也選擇消極遊戲來滿足報復心理。
正義的缺席不是因為正義不存在,而是因為正義無法伸張自己,只有當玩家手裡掌握了正義的武器,玩家才知道什麼是正義,才會為了正義而戰
競技模式數據統計太簡略,導致玩家缺乏對自我水平的認知
競技模式里玩家們爭執的最多的就是對團隊的貢獻度,聽到的典型言論是:
「我好幾個金牌,你們其他人在幹什麼?」
金牌這個東西確實是體現玩家操作的一個指標,但是這個指標並不是金標準,不同的英雄存在輸出能力的差異,單單用金牌來衡量自己的水平和隊友的水平是非常不可靠。守望先鋒這個遊戲決定輸贏的不僅僅是個人操作和團隊配合,還有大招管理和很多偶然因素存在。
金牌這項數據指標並不是團隊表現的「金」指標,除了像輔助玩家拿了傷害金這種真的需要好好溝通一下的情況,其他情況下金牌的指標意義不大甚至存在誤導玩家自我判斷。
守望先鋒數據統計存在著一個非常嚴重的問題------數據統計太過於簡略而且缺乏分析,粉飾玩家真實操作水平。
什麼叫做數據統計簡略:舉個栗子,所有英雄的數據統計都是按照基礎的英雄功能來製作的,分為通用數據和英雄數據。通用數據就是tab界面左邊的數據,就是獎牌的位置,而英雄數據僅僅包括:傷害量,命中率,治療量,抵擋傷害量和一些英雄特有數據包括鉤子命中率,睡眠敵人數量等等一些專有數據,這些數據看似很多,但其實遠遠不夠。
真正專業的教練,分析員和廣大看idol直播的觀眾們關注的是什麼數據?是二次分析的數據。(這是個自創辭彙)
舉個栗子:
看某主76主播直播的觀眾肯定知道什麼叫做人型外掛吧,對於職業或者高端玩家,區分操作水平的武器命中率不是現在統計的帶盾命中率,而是跟槍瞄準的時候有多少子彈能打中的命中率。一個大鎚,阻擋傷害量其實存在著大量破盾消耗傷害量,但高價值阻擋傷害量是什麼?是阻擋了百分之多少的戰術目鏡,阻擋了多少次裂地猛擊的傷害,不是整局比賽一共裂地猛擊消滅幾個人,而是每分鐘裂地猛擊擊倒敵人的數據和裂地猛擊平均擊倒數量和平均打斷大招數量,不是消滅數量而是e技能命中率和e技能最後一擊百分百。如果說非要用數據來衡量玩家的水平的話,這種經過二次分析的數據明顯要比「三金」來的準確。
相比起二次分析數據,現在的數據統計真的是用來滿足玩家虛弱心的工具,三金贏了美滋滋覺得自己很牛批,三金輸了mmp覺得隊友很坑b。但其實真的是這樣的嗎,如果將你的分段里使用相同英雄的比賽二次分析數據繪製正態函數分布曲線,再把你的二次分析數據拿來做比較,這樣你才能知道你的操作水平是高於你的分段還是低於你的分段的。如果你各項數據都低於你所在分段平均數一個標準差,那你也是屬於拖累隊伍的人之一,即使你拿了所謂三金,你的水平也達不到對面隊伍的平均水平。
而且就算你不是拖累隊伍的人,這也不是你用:「你會不會玩,你在幹嘛?」這樣的惡劣的語氣去交流的借口。你對隊友的評價可以很低,但是請你用正常人的態度和語氣去交流,去尋找隊伍劣勢的原因。
統計數據具有重要的意義,但是僅僅給出一個最大值而不強調平均值和特殊值則對玩家自我評價沒有任何的幫助,甚至是在粉飾玩家的操作水平。
舉個栗子:
LOL,dota這一類需要靠金幣發育的遊戲,難道看選手水平就看一個比賽結束後總金幣數量嗎?肯定不是,是要看每分鐘金幣數,前十五分鐘平均金幣數等這些經過二次分析的數據。
我認為完全是暴雪的問題,守望先鋒開發者過於關懷玩家的遊戲體驗。剛開服的時候這種數據統計方式對於玩家的遊戲自信心有非常大的幫助------雖然我不太會玩,但是我玩突擊打了三個金牌然後贏了遊戲,感覺美滋滋覺得自己賊carry,即使輸了,我拿了金牌欸,坑的坑定不是我,也有千萬理由甩鍋。這樣的設置對於挽留新手確實非常有效,因為對於新手玩家讓他們接觸到非常殘酷的二次數據非常容易導致自信心的挫折。
但是經過了四個賽季的磨練,守望先鋒開發團隊依然沒有認識到這一問題,不得不說這一點是我對守望先鋒這個遊戲最失望的一點,我相信精確的統計數據可以精確的評價玩家操作水平的高低的標準,因此我強烈要求守望先鋒團隊在這一塊做出更加積極的改進。
代練等高分低段玩家破壞匹配公平性
代練和炸魚(這裡討論的都是非外掛玩家)是一個灰色辭彙,暴雪明確發布了藍貼說了代練和炸魚這種行為是禁止行為,但是這確實是所有競技遊戲的灰色產業之一,對於代練和炸魚我個人的看法是排斥的,但是達不到厭惡的程度(和故意來掉分的人比),這些玩家本質目的還是為了在競技模式里贏得比賽來獲得收益或者遊戲體驗的滿足,總的來說比起那些來掉分的消極遊戲行為,這類玩家反而不會損傷隊友的遊戲體驗。
之所以代練,炸魚破壞體驗,是因為對面的玩家匹配到了過高實力的玩家。這屬於競技匹配演算法的問題,目前天梯的匹配演算法我個人覺得實在是太過於保守了,加上連勝演算法的修改導致了很多代練都很難上分,我想暴雪可能是想通過限制上分速度來遏制代練市場,但是可能真的適得其反。
過低的上分速度導致高水平玩家在低分段的逗留時間增加,就導致很多低分段玩家屢屢遭遇代練和炸魚現象。代練和炸魚是不可能完全清除的,但是可以通過利用提到的統計數據來制定一個關於玩家水平的更加真實的隱藏分。
在競技匹配的時候用最近幾次連續比賽的隱藏分而不是優先競技等級來匹配隊友,這樣即使代練接了一個單子,只要認真進行兩三把遊戲,很快就會因為最近幾次隱藏分過高而回到更加符合該玩家真實水平的比賽中去。4000分的玩家在3000分段比賽和3500以上的分段比賽對遊戲公平的破壞程度明顯不一樣的。盡量的讓玩家在合理的分段比賽才是遏制代練市場和降低代練對於正常遊戲玩家影響的根本方法。
舉個栗子:
一個2800的號主希望一個4300玩家幫忙代打到4000分拿賽季結算的3000競技點,那麼系統通過分析玩家最近連續比賽的操作表現應該不斷的提高代練者排到的比賽水平,可能前三把都是鑽石守門員水平,那麼第四把可能就大師守門員,然後第五局就接近宗師,第六把可能已經宗師水平了,而且這六把的加分頂天了400分,現在這個代練者就面臨一個痛苦的矛盾:本身4300水平的情況下在4100的分段連續保持高勝率(商業效率)獲得800競技點,而且他打的越認真下一把的難度越高,完成這一單代打這有多難你們猜一猜,我可以保證比他用自己的號上國服前200還難。同時對於隱藏分嚴重高於當前競技等級的獎勵結算一律不觸發連勝獎勵。
下面我做了個表格給你們看的直觀一點的效果
表格說明:該場比賽分段由前五次比賽隱藏分決定,每次比賽勝利加分70分,按照無敗的理想情況分析,以下數據作為參考,僅作定性分析,不做定量分析
接下來是靈魂畫圖手時間:
其他的期待:
1.類似csgo的vac的反作弊系統(有點困難哦),最好國服能綁定螞蟻信用(可能性好低哦)
2.推出類似風暴的錄製功能,風暴那個真的好科技,以及說好的亮眼表現本地保存功能
3.有網友提出匹配製度的地板機制,進一步遏制掉分炸魚
4.開通直播平台舉報通道,和各大主流直播平台合作,主播直播代練外掛等,經觀眾舉報第一時間取證,平台停播,代打賬號凍結,當然主播們遇到對面有外掛也可以第一時間取證舉報封號。守望先鋒的主播是這個英雄世界的正義守護者,主播的行為素質對遊戲環境的影響也是不可忽視的,在這裡我就不敢一一分析了
5.競技比賽加入預選位機制,玩家可以預選兩種英雄類型,比如支援型和重裝型英雄,匹配系統盡量讓隊伍內擁有數量相同的不同英雄類型的玩家,避免隊伍英雄池「偏科」,也可以讓英雄池淺的玩家更好的匹配到合適的隊友。
6.增加更多的pve模式,玩家們一起去打pve真的也很好玩的
上面這個圖差不多就是我說這麼多的核心內容了,無論什麼樣的社區環境都有良性玩家和惡性行為的問題,要想讓守望先鋒成為主流的電子競技項目,在遊戲中嚴格的玩家行為準則和玩家行為指引設置是必不可少的,我希望網易和暴雪能重視起來,在這方面做出積極的改變。
我們玩家,期待著正義得到伸張!
最後:
這篇帖子來來回回修改增添了不少內容,關於存在的問題是我個人的遊戲經歷和玩家反映的匯總,對問題的看法絕大部分來自本人,對解決問題的建議大部分來自玩家提出的意見的搜集總結和少量我個人的意見,因為精力問題不能一一標註建議的來源,請大家諒解,感謝各位提出寶貴意見的玩家,希望我們的努力能得到合理的回應。


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