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10年前的索尼御用開發商不再堅持獨佔:因為「小型作品」在PC平台賣得更好

十年前的6月,芬蘭獨立遊戲開發商Housemarque在PS3平台發行了一款獨佔作品《超級星塵高清版》(Super Stardust HD)。一時間,該作好評如潮,而Housemarque也成為了索尼平台的「御用開發商」之一,製作出了《光電戰機》(Resogun)與《異化》(Alienation)這樣的好評作品。

與索尼合作了十年之後,Housemarque表示其將在今年發售的新作《Nex Machina》不會像以前一樣是家用機平台獨佔了。

究其原因,Housemarque認為像他們這樣的小型作品在家用機上越來越不吃香,遠不如PC平台賣得好。

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隨著這些年遊戲業的發展,很多小型製作組發現自己擁有了更多嶄頭露面的機會。在《時空幻境》《城堡毀滅者》等成功獨立作品的激勵下,製作組們發現他們那些勇敢而超前的概念或玩法,也確實能夠吸引到更多玩家。

在《超級星塵高清版》發售的那些日子裡,Housemarque無疑是這類小型開發商的成功典範。PS3的獨佔模式,對他們的作品來說既是一種保護,更是一種推動。

在那個嶄新的PSN平台上,玩家們只消按幾下按鈕便能將遊戲收入囊中。相比自己開車去實體店購買光碟,這種方式無疑要便捷很多。也就在此時,Housemarque的作品擁有了更好的立足基礎:相比家用機平台眾多價格昂貴的大作,Housemarque遊戲質量過硬,並且售價更加友好。

對於這種模式,Housemarque首席執行官給予的評價是「最先進的技術和執行的結合「。

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之後的幾年時間對Housemarque來說就像「黃金年代」一般——他們的數字版遊戲在家用機上賣得相當好。

然而,時代總是在不斷發展和演變。這些年,Housemarque發現他們製作的這類小型作品在家用機平台越來越少了。

「雖然遊戲業在這個時代更加火爆,但並沒有多少我們這類作品在家用機上獲得相應的成功「,Kuittinen說,」我認為,《火箭聯盟》或許是唯一在家用機平台獲得巨大成功的數字版小型作品了。可能我這種說法是錯的,但是你看,我們的作品確實不再具有8年前那樣的魔力了。那個時代已經結束,《風之旅人》是最後一個成功者「。

無疑,《風之旅人》和《火箭聯盟》成功的背後都離不開索尼的幫助,而PSN會員免費遊戲則是促成它們人氣經久不衰的重要原因之一。

從《超級星塵高清版》算起,Housemarque已經為索尼效力了十年。在這期間,像《光電戰機》這樣的遊戲也曾參加過PSN會免活動。Housemarque稱,雙方的合作非常融洽。一方面,他們的作品可以幫助PS平台攏聚更多玩家。同時,他們也可以將那些市場方面的事務扔給索尼去打理。

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Housemarque與索尼的合作關係隨著新作《Nex Marchina》的推出,也將邁入一個新的階段。這款遊戲將成為近20年來Housemarque首次登陸PC平台的作品。並且,Housemarque自己也將首次成為遊戲的發行商。

按照Housemarque的說法,他們為獨立發行這事已經籌劃多年,這一決定對於他們來說也具有某種象徵意義。

「總的來說,數字版遊戲現在擁有著龐大的玩家群,但家用機只是一部分,」他說,「Steam這類PC平台為我們提供了很好的成功範本。相比家用機玩家,PC平台的玩家更願意去嘗試不同類型的作品。我不知道這是否意味著更大的需求量,但這些確實正在發生」。

的確,要去衡量這些小型數字版遊戲的市場不是一件容易的事,不過PC平台看起來確實更有包容性,即使對於那些奇怪點子也不例外。免費試玩、早期測試版、Steam綠光,這些都是PC玩家對一些新遊戲理念持寬容態度的體現。

另一方面,《Nex Machina》對Housemarque來說也是一種新的挑戰——相對於PC平台,他們更擅長於開發家用機和街機遊戲。

「現在我們並沒有多少例子可以參考,也不知道我們的新遊戲究竟可以在PC平台達到什麼程度,因為PC平台在此之前並沒有發行過多少這類遊戲。至少,沒有一款成功過,顯然,一些Roguelike遊戲的確成功了,比如《以撒的燔祭》。然而我們加入的射擊元素讓遊戲達到一個更高的高度。說實話,我們根本無法估量出這款遊戲能達到什麼影響力,因為無從參考。市場會在未來告訴我們的」。

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在PS平台,很多玩家對Housemarque可能並不陌生。不過,這些玩家裡究竟多少會同時在PC平台玩遊戲,以及Housemarque的名氣在離開PS平台後究竟還能剩下多少,這些對他們來說都是未知數。

今年發售的《Nex Machina》,將給他們答案。

Housemarque現在面對的最大挑戰,對於每個遊戲開發者都不陌生:市面上的作品實在太多了。縱然PC平台玩家數量更為廣泛,但在此發行的遊戲數量也更加龐大。根據Steam最近的一份數據統計,Steam上有近40%的遊戲實在2016年發售的,估計每個月都會有500個新遊戲上線。

在這種形勢下,Housemarque在PC平台拉攏玩家的方法是:向大家強調他們的資歷,同時為遊戲加入一系列新特性。

此前的很長一段時間裡,Housemarque都在培養遊戲網路社區的內部競爭,讓玩家去調整遊戲的一些特性以創造出新的玩法。而Housemarque要做的,是採納那些可以擴展遊戲生命周期的部分。

而該作的另一個賣點,則是參與制作的設計師Eugene Jarvis——曾設計過《Smash TV》等街機遊戲的老牌遊戲人。Kuittinen承認,「與英雄共事」固然是一件令人興奮的事,但更重要的是,Jarvis可以作為《Nex Machina》在PC平台的一個宣傳標誌。畢竟,還有很多中年人喜歡在PC平台玩遊戲,而Jarvis的名氣無疑可以吸引到他們。

10年前的索尼御用開發商不再堅持獨佔:因為「小型作品」在PC平台賣得更好

Housemarque稱,他們這20年來就像一個火炬手,傳承著一些街機遊戲理念。

雖然目標明確,像Housemarque這樣的工作室現在仍要面對很多困難。承諾做出「高品質遊戲」是一碼事,但究竟能做成什麼樣就是另一回事了。遊戲品質未達到預期目標或是打磨不夠,這些都會將遊戲推入低價區甩賣。而保證品質的最重要條件之一,就是獲得足夠的資金支持。

隨著Housemarque面向平台的轉變,工作室未來的路線也將發生變化。在《Nex Machina》之後,Housemarque可能將放棄家用機遊戲的製作思路,轉向更大的受眾群體。「最有趣的部分我們將在今年晚些時候公布,但這是另一件事了,不管怎麼說,一切都在變化中」。

本文編譯自:gameindustry

原文標題:《"Will Housemarque"s Nex Machina be "the last of its kind"?

原作者:Matthew Handrahan

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