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他創造了CS,卻沒能陪CS走下去:CS之父的故事 連載之三

(連載之三傳送門)

離開V社後,Minh啟動了一個他主導的遊戲項目,為此他還特意僱傭了一個小團隊來協助自己的工作。

問題在於,遊戲行業已經於短短几年內悄然發生了巨大的變化,最明顯的當屬過去靠幾條槍就能打天下的時代已經一去不復返。Minh悶頭悶腦地忙活了一年多並沒有取得他所期望的成果,反倒是創業資金很快就被耗得七七八八,甚至在最困窘的時刻,Minh不得不搬到父母的房子里住,為的是僅僅能省下一點房租。

好在天無絕人之路,正當Minh準備接受命運的安排、老老實實地去當上班族時,Minh的一位朋友給他聯繫上了一個韓國商人,後者有意涉足遊戲界,尤為重要的是,此人對Minh過去的履歷很感興趣。

於是在2008年,Minh千里迢迢地來到了韓國以期繼續他的遊戲夢想。有必要指出,新東家給予Minh的財力支持其實相當相當有限,甚至在遊戲開發初期Minh只能聘用很少的員工,當然即便是在這樣惡劣的環境下,Minh依舊憑藉著滿滿的愛以及V社的Source引擎做出了他心中的遊戲。

4年後,也就是2012年,Minh正式公開對外界展示了新作《戰術干預》(Tactical Intervention),並且在接受外媒IGN的採訪時(注一),Minh坦言其打算借《戰術干預》向玩家呈現那些因故沒有被加入《反恐精英》的個人創意點子:「我很喜歡《反恐精英》,但我想做自己的遊戲,有很多很酷的特性我都沒能放到《反恐精英》里,因為玩家喜歡讓《反恐精英》盡量維持原貌。」

那麼《戰術干預》相比《反恐精英》而言,前者在玩法特性上具體有哪些特色呢?首先,作為一款Free2Play槍戰網遊,該作的節奏更快,但是遊戲里的戰鬥場面,嗯,更「亂」——比如多人對戰地圖裡充斥著NPC,絕非《反恐精英》那樣只有警和匪;場景更加「現代化」,很多地圖的背景是商場、地鐵站以及大廈等;此外,《戰術干預》特別引入了載具,部分對戰模式乾脆集成了競速賽車的玩法元素,玩家甚至可以一邊開著車一邊沖敵人怒火轟鳴,或是用火箭炮轟下半空盤旋的直升機。

奈何資金的嚴重匱乏讓Minh無法有的放矢地為這款作品做深一步的優化,甚至連行之有效的營銷也做不到(Minh只得硬著頭皮主動聯繫各大遊戲媒體打公關宣傳),結果就是《戰術干預》問世後幾乎沒有引起啥浪花,而到了2013年6月,遊戲的代理商OGPlanet乾脆宣布由於《戰術干預》沒有達到預期的運營目標,故其不再對該作提供支持。

幸運的是數月後德國遊戲發行商RNTS相中了這款遊戲,然後將從OGPlanet處接盤,並讓其上架了Steam商城並運營至今,不過就筆者的實地測試而言,目前這款遊戲已經接近鬼服狀態……

歸宿

沒錯,《戰術干預》幾乎等同名存實亡了,那麼Minh接下來將何去何從呢?答案是他在2014年加入了英國遊戲開發商Facepunch Studios,而Facepunch Studios過去因超人氣《半條命2》MOD作品《Garry"s Mod》知名。

在Facepunch Studios里,Minh參與了人氣在線倖存類網遊《腐蝕》(RUST)的開發,至於其具體的工作內容包括了動畫製作、編程等。有意思的是,很多人將《戰術干預》形容成「《腐蝕》同《反恐精英》的結合」,其實這種說法算歪道正著……

就筆者所知,Minh最後一次公開出現在遊戲媒體的鏡頭下是在2016年的Gamelab大會,當時VentureBeat的記者就Minh昔日的成就以及《反恐精英》等事宜詢問了Minh的看法,他非常平和地回復道:「我不喜歡公開引人注目,我本來就不是一個大名人,並且我很高興Valve能將《反恐精英》系列能做得這麼好。」(注二)

最後,至今IGN仍將Jess Cliffe和Minh Le評定為「有史以來最偉大的遊戲設計師Top 100」,並且他倆共同分享第14名。


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