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沒有故事性!IGDA日本原代表談手遊動畫

隨著手游市場的擴張,以手游為原作改編的動畫也越來越多,例如《FGO》手游的收入讓姨夫笑得更開心了,於是宣布了製作新動畫。近日,超硬派遊戲雜誌《遊戲批評(ゲーム批評)》的原編輯長、國際遊戲開發者協會日本(IGDA日本)原代表小野憲史談到了手遊動畫。他認為手游改編動畫的故事性大都比較欠缺。



商品有著商品的宿命,就連手塚治虫這樣的漫畫家因為人氣低迷而腰斬的作品也不少。手游也是一樣,不管廠商有多麼大肆宣傳新作,最終還是要以數據說話。以《怪物彈珠》大火的mixi公司,在2015年推出的遊戲《ブラックナイトストライカーズ》不到一年就腰斬了。

熱情的用戶在特定的手游內氪金後,就不會那麼簡單地轉向其他遊戲,但這也造成了手游的人氣固化,算是業界煩惱的一種。在開發費用增加的情況下,創造新作對於各個公司都是很大的賭博。於是,手游廠商為了存活下去便努力地施行IP(知識產權)戰略。因此,他們便以手游為原作,推出漫畫、動畫、演唱會、舞台公演等企劃,進行推銷和多媒體戰略,以遊戲的世界觀和角色為基礎,展開各種各樣的商業規劃。



就像《高達》和《精靈寶可夢》,實用商貿的王道是IP戰略,這點手游也能做到。4月新番里有《碧藍幻想》和《巴哈姆特之怒》開播,今後也會有不少以手游改編的動畫播出。從商業的角度來看,手遊動畫的增加是非常合理的。若要讓火爆的人氣細水長流,就必須減少老玩家的棄坑率,還要增加現在的玩家,而且讓棄坑過的玩家復歸也是非常重要的目標。因此,會被很多人看到眼裡的動畫就非常有效。從動畫製作方來看,手游的人氣就是動畫銷售額的保障。



但是從內容來看,手游和動畫卻是水火不相容的。動畫需要故事性,動畫通過結局來製作故事,但是手游只要還在獲利、運營還在繼續的情況下,就基本上不會考慮結局。這種衝突的結果就是大多數手游的故事性欠佳。因此,重視原作手游而動畫化的動畫故事性就有所欠缺,讓人產生出違和感。



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