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專訪仙劍系列之父姚壯憲 《仙劍奇俠傳7》要做史上最好的一代

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???著迷網5月23日在皖新遊戲舉辦的方塊遊戲2017產品發布會上,仙劍之父姚壯憲宣布,仙劍奇俠傳系列最新作品《仙劍奇俠傳7》正式立項,該作由方塊遊戲簽約發行。??他介紹說,《仙劍奇俠傳7》將採用虛幻4引擎製作。作為一款先進的遊戲引擎,虛幻4在業界享有美譽,其創造出的遊戲,具備精美的畫面與流暢穩定的體驗。在虛幻4引擎的助力下,《仙劍奇俠傳7》將會呈現出精美流暢的畫面表現、實現更具遊戲性的設計理念。另外,仙劍系列不止7部,以後還會有8、9、10隻要玩家喜歡,仙劍之父姚仙要繼續做下去。現場記者也第一時間採訪了仙劍系列之父姚壯憲。?

請問姚總,這次《仙劍》與方塊遊戲的合作大概是什麼樣的形式?是否是一個獨佔的合作方式,如果不是的話,未來會不會在其他平台上推出???

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姚壯憲:會不會在其他的平台上推出要問方塊,發行銷售的事是他們在主導的,我不清楚他們將來是怎麼銷售或者是用哪些平台,他們肯定是要打造自己的平台。是不是還會和國內其他的品牌合作,這不是我們可以干涉的事情,這得問馮總,??在國內我們是不負責發行的。??

如果是在台灣的版本會選擇一個平台嗎?

姚壯憲:台版當然是在台灣自己發,一向是他們自己發。在台灣遊戲通常發行商都是直接銷售,不需要找一個別的平台,讓人家多分走1/3的利潤。《軒轅劍6》也在做,做的是翻譯英文改版,進行優化再重新做一遍,效果可能會好一點,但是有很多新的問題需要再做的更好。斯迪姆並沒有進入到國內,所以並不能解決國內遊戲平台的事情,雖然用戶可以去買,但是大量的發行要看國內的管理單位,不合法的事我們不敢做,小打小鬧的可以,面向海外的可以。

????????Steam??市場這兩年國內發展的很快,您怎麼看???????

????姚壯憲:並不能合法入華,他們想做,想取而代之或者並駕齊驅,我們也要感謝Steam刺激了國內本來沉寂很久的單機遊戲的發行市場。Steam這兩年造成國內的一些資本突然又關注起單機平台,就是因為他們看到了Steam的大量增長,PCP也願意發,但是他更多的是作為一個渠道平台來發,並不是作為總代理,包括宣傳、包括版號,扮演的角色還是分銷渠道,我們跟TGP並沒有達成合作。騰訊的風格是你做好了再跟他們談,我們現在從立項就要找到一個代理商一塊來做,所以最後選擇的是方塊。????

??這次公布《仙劍奇俠傳7》之前沒有透露更多的相關細節的內容,關於玩法上目前有沒有大概的構思,採取怎樣的形式,跟前作有沒有不同和突破的地方?說說您的想法。??

??姚壯憲:想法都有,我們也在做,才做幾個月的時間,今年初開始,現在5月,時間並不長,這個時間點就說我們已經做了什麼,大家也不會信的。構想肯定是早就有的,去年一整年就在做想法跟意見的收集分析,等到我們真的把想法實現了,預期的想法確定可行,找到一些用戶來看確定能夠接受這種玩法,我們才進一步跟大眾公布已經完成的東西。現在說,萬一一年後遇到什麼問題,發現不是用戶要的,我們還要改,到時候自己打自己臉就不好了,肯定有所堅持,也會有所改變,至於哪些堅持哪些改變到時候大家拭目以待。??

??您在發布會上提到《仙劍奇俠傳7》這次開發的成本是歷代中最高的,可不可以說一下相比其他作品哪方面的開發成本更高了???

??姚壯憲:作為要有一定畫面的、有一定規模的遊戲,開發成本只會越來越高,這個沒辦法,並不能像獨立優秀那樣不給員工工資,因為獨立優秀都是自己做。我上大學的時候做過三個獨立遊戲,自己經歷過,我也在畢業後在正規的遊戲公司做過,正規遊戲先天的遊戲製作成本就比獨立遊戲高,員工在學習新的技術過程中你得「養」他們,所以成本肯定會高,而且中國的遊戲製作成本也是在不斷上升的,不過這對遊戲行業的人員是好事,他們的收入在不斷的往上走。??

??雖然做單機的收入跟做網遊還是有差距的,但是也不能差距太多,差距太多大家就不幹了,對不起人家擁有的技術。所以,《仙劍》現在一共有六代,一代一代的成本回頭看都在往上走。過程中我們要提供學習成本,還要招到合適的技術人員,而且現在大家對遊戲的畫面要求越來越高,世界各國公司把動畫、建模等等交給大的公司,不這樣做,可能等他做出來時機已經過了,不過這麼做外包的費用肯定比用自己的員工要貴很多,但是不選擇他們就會失去時間成本和機會成本。《仙劍奇俠傳7》要成本比6代翻倍,當然我們也不是大手大腳的花錢,還是需要合理的規劃,我們的日子不是太好過。??

??這次《仙劍奇俠傳7》開發團隊有沒有擴大???

??姚壯憲:還在建立當中,現在的人還不多,從今年初開始,在原來的團隊當中選出一些人,這些人是對單機遊戲非常感興趣的,也招了很多新人。新人加「老人」,現在團隊的人還不多,大概20多個,人員還在不斷的增加當中,最後增加到多少還不知道,要看實際開發過程中是不是還有什麼人力缺口。??

??您希望《仙劍奇俠傳7》最終能呈現什麼樣的效果?如果用現有的遊戲做對比的話。??

??姚壯憲:我比較不喜歡開比較高額的支票,至少我告訴我的開發團隊,我們的畫面、自由度跟國際大的開發商可以媲美,說出去大家也不信,至少流暢度上一定比《仙劍》的上一代好很多,首先自己要比自己有進步。上一代大家不滿意的地方我們要更多的做提升,以前的優點也要儘快的繼承,彌補過去的短板。橫向的比較,我們並不會多想一定要跟哪個遊戲一樣,我們會多看。去年底到今年初日本跟美國出了幾個單機遊戲,看到一些差距,也看到了一些趨勢。我們是抱著學習的心態,目標是超越自己跟彌補自己的短板。??

??新的《軒轅劍》也會採用虛幻4引擎,循環自本身也是風格感很強的引擎,國外的作品更多的基於設計類遊戲比較多,它能否跟線下的題材更好結合???

??姚壯憲:虛幻4有的時候分不清是動畫還是渲染,有人講有一種「油膩感」。網上提供的那些素材、那些範例 都是國外遊戲商提供的,如果你比較多的用現成的素材,出來的可能不是我們自己的風格,如果要有自己的特色是要花很多功夫的,包括很多基礎的素材、參數都要自己來做。在場景的設計上、造型的設計上,我們必須要有《仙劍》自己的風格。我們不會開太高的支票所我們會做出前所未有的風格。如果你只用他的編輯器常規的功能做出來,這個就不是你的,要有自己的風格就必須做更多自己的開發,更費功夫。我們確實也想要提高動作性,包括跑、跳、飛,要更好看。??

??單機市場開放世界跟沙盒的模式會越來越受到玩家的歡迎,《仙劍奇俠傳7》有沒有想過這種做法???

??姚壯憲:《仙劍》系列的正傳目前還不考慮這麼走,如果有機會做別的產品可以考慮。沙盒、開放世界遊戲在國際上都有成功的案例,但是我們也看到一些不是沙盒的遊戲口碑也很好,很棒。像天下武功,有武當和少林,不會全部什麼都做,而是選擇某一款,把這類該有做出來。《仙劍》過去這麼多年從來沒做過沙盒,所以用戶的養成跟你老用戶的習慣也要考慮,一下子改過來會得到一些新的東西,但是也會丟掉一些東西,比如強行的代入怎麼跟沙盒兼容,也許有人做得到,我們做不到,所以我們還不能這麼做。幾乎是一個次方級的量難度的增加,所以我們還是有一條清晰的故事線,有幾個清晰的主角,有一個好的劇情以及代入感。就算是傳統的單機遊戲,你也可以增加玩家的自由度和參與感,可以自己決定體驗什麼,分支支線的某些功能,主體跟輔助配套。這個想法沒有具體實現,但是規劃當中是有這樣想法的。??

??有沒有想到把《仙劍奇俠傳7》搬到主機平台???

????姚壯憲:這個要問主機的廠商,是我們求人家,不是人家求我們。單機遊戲要上主機平台不好上,首先人家要認可你,還要支持你。我們做《仙劍6》的時候,改了一年多,當中絕大部分時間在等開發機。??

??為什麼開發機會有延遲???

??姚壯憲:有個辦法,花大錢去買開發機,開發機要升級再跟他們升級。我們一開始是租,很久才能拿到一台。可能我們做的不夠好、不夠強,所以沒有得到人家的重視,或者說不需要人家重視,我們自己砸錢去買一堆的開發機,但是一算成本根本回不來。《仙劍6》改主機版一算成本回不來, 本來已經虧錢做了,不能再虧大錢。我們掌握的正版用戶數量到現在為止單機的PC用戶遠遠大於主機幾倍以上,主機在國內還沒有辦法成為市場的主要重點,但是它也在增長,但是成長的勢頭並不是很大。包括方塊,還是以PC發行為主,我們製作當然也跟著以PC為主。以主機為主,首先國內還沒有一個很強有力的主機的發行商,所以PC版遊戲出來之後看還有沒有機會再出一個主辦版,有沒有機會出,還要看市場環境。PC當時有盜版的壓制,但至少還有一定正版的市場,一直存在著,所以讓這個市場還能夠堅持下來,主機是完全掐斷,根本不讓你賣,大家賣的都是水貨,根本不讓你發行。公司又不敢做非法發行,所以根本不敢碰,《仙劍》單機用戶跟主機用戶我們並沒有數字,不夠普及,所以不敢做。??

????《仙劍奇俠傳》系列有沒有考慮過復刻版本?????

??????姚壯憲:一代、二代正版的下載早就有了,QQ Game早就給到了,Windows10、Windows7不能跑我們也不能去改了,因為太老了。四代之後算是比較近代一點的,還有在銷售,但是已經非常非常地了。我有跟馮總說過很多次,能不能找到他的老東家買了,把保護拿掉讓大家免費下載,因為收入已經非常少了,我只要一點,下載到我們的官網來下,註冊或者成為我們的會員,不要到時候撒出去玩家哪兒我們都不知道,不過這個要看代理商。會不會做復刻,我們有計劃,但不是你想像的用3A級復刻。??????

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現在,我們會把資源用在《仙劍奇俠傳7》。能夠湊出這樣一個團隊去做一個符合技術標準的《仙劍》單機遊戲,我肯定會把資源放在《仙劍奇俠傳7》,而不是放在一代,如果放在一代我們幾年都不會動工了。現在《仙劍》的團隊只有一半的人,另外一半的人後面還在不斷的增加。會復客但是不是你想像的3A級的全是3D的。????

??因為國際上,日本的廠商,非常喜歡把之前的東西再來一個典藏版。??

姚壯憲:我們這麼做會被罵的,我們雖然會做,但是不是那樣的做法,還是用當年的玩法,當年的視角,類似當年的操作,但是高清化確實會去做,可能2D變3D。不是說當年是2D操作,現在要變成3D轉來轉去,雖然看起來更高大上,但是老人看到會非常不習慣,雖然說那樣做比較牛,但是我們不是那樣去復客。復客之後如果還是這個視角,但是看到的畫面是用現在的2.5D可以做得到的高端,或者是類2D可以達到的高端,而不是把純2D變成純3D操作,那樣口味就會變了,雖然是高清化,但是味道不要變,這個適合一代、二代,當年的操作比較直觀,的四代是全3D的,我們並不著急復客,畢竟那個年代離現在比較近,高清化意義不太大,那樣做的技術難度跟消耗的團隊的能耗也會比較大,我們要把能量全部放在《仙劍奇俠傳7》上。??

??能簡單評價一下放大鏡對成就《仙劍》系列和公司發展有什麼意義???

姚壯憲:具有很重要的意義。《仙劍》終於有一款成功的自己開發的有收費方式的遊戲。之前說《仙劍》做技術都是「死」,那你就乖乖做單機遊戲。放大鏡有非常強的自己風格,它跟《仙劍》有關聯,但是又有很強的自己的辨識度。比如我不希望《仙劍》是一根電解桿,我希望它是一棵樹,到後來每一個樹榦、每一個果實都有機會是一個新的品牌,現在我們正在做一部網劇、漫畫,將來還有遊戲,是根據《仙劍》的元素和某些世界觀、某些角色,為了做出另外一種特殊的味道,會去迎合新的動漫時代、新的年輕用戶,並不是把《仙劍》整個改出動漫風格,確實我們也希望看到有動漫風格的類似《仙劍》的東西。有的人既喜歡《仙劍》,也喜歡放大鏡,也有人說想看到一版現代版的《仙劍》,有現代背景的仙俠世界,所以我們就做了《蜀山訣》。不是把《仙劍》改良,而是再分一個《仙劍》的分支出來。我們不滿足於《仙劍》只做一條產品線。??

??對於《仙劍奇俠傳7》發行有沒有什麼擔心???

??姚壯憲:本來有,方塊背後是皖新,皖新背後是安徽新華,他們的企業規模給予的支持會比過去任何一個代理商都雄厚得多。所以,他們提出來的與《仙劍奇俠傳7》合作的誠意,讓我們減少了很多對風險的擔心。我們從一年多前就在算,就算再保守一點也是《仙劍6》的3倍以上,國內單機遊戲市場份額就這麼多,公布的數字大家都能看得到。過去遊戲的研發商、發行商、渠道商的產業鏈利益分配的規則對研發商來說是處於不利的位置,這種局面改變不了,但是皖新也提出來一個產業鏈的做法,這種做法也確實需要一個比較大的投資方來支持,不然他也改變不了這個局面。幾個老面孔的合作,發行商團隊還是以前網遊的,開發商還是我,但是老面孔有新花樣,背後的資源不一樣,所以可以做的事情不一樣。??

??這次發行方他們有銷量上的要求嗎???

??姚壯憲:他要給這次談到合作的研發商都是一個比過去有誠意的合作方式,發行壓力在他們身上,讓我們比較有保障安心的研發。一方面感謝我們老闆資金的支持,一方面是發行商給了我們更多的保障,這樣使得我們更有興趣去做。如果做像當年那樣畫面簡單的遊戲,努力把遊戲玩法做好,畫面大家就不要有太多要求了,這也是一條路,如果僅僅是這樣會讓《仙劍》單機版在國內遊戲泛玩家的地位中又處於小品質的製作了。《仙劍》算是一個龍頭的品牌,所以我們要站在一個更高的高度。不賺錢也沒有關係,上面沒有給我們必須要賺錢的指標,沒有這個任務,只是給你更加充足的資金把這個項目做完。作為一個職業經理人我也不能說賠光了也沒有關係,《仙劍》這塊牌子的根還是穩定的,賺錢養家的事情就交給皖新。??

??以後有計劃出一款單機,再自己做一款手游的打算嗎???

??姚壯憲:我們沒有力量去做一款單機,一款手游,如果有這樣的力量我們會做的,但目前沒有。微軟現在做遊戲完全是獨立的,放大鏡的精彩程度也不輸給任何單機,塑造的形象也非常鮮明,大家也很喜歡。大家不用說通過是不是單機來看待遊戲,更多的是劇情成不成立,畫面精不精美,至於說要花一百塊錢玩一套遊戲還是花一千塊錢玩一套遊戲,看大家的實力和胃口。像我玩網遊我從來不花錢,可能做單機遊戲做久了。??

??總結:??作為國產單機遊戲經典作品之一,仙劍系列的發展不僅是一款遊戲的延續,也是一個時代回憶的蔓延。希望《仙劍奇俠傳7》與虛幻4的結合能為翹首以待的玩家帶來更加美好的遊戲體驗,也期待《仙劍奇俠傳7》能夠為國產單機遊戲再創輝煌。此次《仙劍奇俠傳7》由方塊遊戲簽約代理髮行。????

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