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在一個Rogue-lite的《合金裝備》中,你和你的夥伴能走多遠?




在2014年立項之初,唯一的製作人Zack確定了遊戲的最主要方向:要做出一款強互動的多人遊戲,讓不同水平的玩家都能樂在其中。





「我們的遊戲里有幾億顆星球,就算每一秒鐘發現一顆星球,也需要xxx年才能完全探索!」



「這是一款沙盒遊戲,有建造,有生存,有各種玩法,還能聯機打喪屍。」



在已經泛濫的獨立遊戲中,類似上面這樣的遊戲簡介你們應該或多或少見過。開發者們都想儘可能的把一切元素融入自己的遊戲,讓它儘可能完整,儘可能迎合每一位玩家。


但一般情況下,這樣包羅萬象的遊戲一般都逃不出「雷作」的命運,比如去年的話題作品《無人深空》,MC用戶評分2.5,上市後成了業界公認的笑話。






當然,很多遊戲作者意識到了這一點,所以他們開始專註於在一個方向做足功課,比如近期映入我們眼帘的一款國產獨立遊戲,名字看起來非常中二——《拯救世界特別小隊》(Signal Decay)。






這是一款由國內開發者製作的遊戲。在2014年立項之初,唯一的製作人Zack確定了遊戲的最主要方向:要做出一款強互動的多人遊戲,讓不同水平的玩家都能樂在其中。


他舉了一個玩家們都很容易懂的例子:在《Journey》中,兩個陌生人在完全不能使用語言交流的環境下,產生奇妙的羈絆,從而共同完成了一段難忘旅程。而在桌游里,玩家們通常要通過大量面對面交流,達成更深層次的互動。讓電子遊戲也能產生這種「強互動」的交流,正是他們的設計目標。





圖片來源於網路




以此為基礎,Zack設計了這款動作潛行+Roguelite結合的遊戲。


起初,他原打算把更多的精力集中於玩法機制,當時的遊戲以一副非常粗獷的畫風出現:






然而這樣的畫風讓遊戲在初期的宣傳中到處吃癟,於是Zack痛改前非,最終決定升級畫面,並融入賽博朋克風格世界觀,所以它現在變成了你所看到的樣子。






故事發生在絕大多數人類意志都已被機器控制的遙遠未來,主角是為數不多的自由人類,你們被一台神秘的電腦喚醒,去執行摧毀精神控制終端、進而拯救世界的宏偉任務。


Zack毫不避諱的承認,為了做好潛行要素,他嘗試和借鑒了大量同類型遊戲:盟軍敢死隊、邁阿密熱線、神偷、合金裝備、最後生還者、潛行公司等等;而協作體驗方面,則是參考了摩納哥、Artemis、Spaceteam等聯機佳作。



作為一款隨時會永久死亡的Roguelite遊戲,玩家所面對的敵人不只是巡邏的AI與監控,更多的危險來自於你的隊友——和《Helldives》一樣,這部遊戲也是有隊友傷害判定的,任何輕舉妄動的行為都會導致小隊全滅;而Rogue要素又決定了每局遊戲的關卡設計都完全不同,背板潛入是行不通的。所以,想要在這個世界走得更遠,足夠的溝通與戰術討論必不可少。






Zack是一個資深的桌遊玩家,多次在TRPG《龍與地下城》中跑團的經歷,讓他對「隨機劇情」有著深刻的理解。在這款遊戲中,玩家不會看到世界設定本身,更多的是玩家之間自己的故事——如何頂著三個監控突破重圍,如何只用一把手槍解決了樓層的全部守衛,如何手把手把豬隊友調教成王牌特工……



遊戲鼓勵多人聯機合作,最多支持3人同時遊玩。不過在單人模式下也會配備一部AI機器人提供輔助,通過特定操作還能兩人互換位置,以降低單人環境下的遊戲難度,提供「模擬多人遊戲環境」體驗。


在當前版本,為了讓遊戲更有「賽博朋克」風,除了藍綠搭配的「黑客帝國配色」外,還採用了大量英文界面與說明——即便選擇了簡體中文,也只有操作說明等為數不多的內容是漢字表示。對此Zack表示,是因為目前還沒找到合適的賽博朋克風中文字體,所以臨時用了英文字元代替,在遊戲正式上線時會進行徹底的中文化。






由於可重複遊玩性高、關卡設計門檻低等原因,以隨機要素和永久死亡為主的Roguelite(即非嚴格標準的Rogue-like遊戲)在國產獨立遊戲中佔有很大比重,很多玩家早已對此表示審美疲勞。在眾多同質遊戲中走出自己特色,而不是作為一個過客被人遺忘,是所有開發者都要面臨的問題。



目前《拯救世界特別小隊》剛剛通過綠光,距離正式發售尚有時日。我們希望它能在多人合作類遊戲中,能夠成為一款給人足夠深刻印象的優秀作品。



可以點擊文末「閱讀原文」跳轉到遊戲的Steam頁面。




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