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家庭遊戲市場的破冰之路

家庭遊戲設備,一個陌生的遊戲市場

談起遊戲,國內的消費者們一定非常熟悉。從老幼皆宜的《鬥地主》、《消消樂》到年輕人熱情投入的《王者榮耀》、《魔獸世界》,誰還沒有玩過一兩款電子遊戲。尤其是智能手機的普及化,更是將手游推到了一個前所未有的高度。但是當我們提起家庭遊戲設備,不太熱衷於遊戲的消費者們應該會比較陌生。

禁令,14年的空窗期

不同於其他國家,中國是一個畸形的遊戲市場。一方面,從早期火爆的端游到如今節節攀升的手游市場,從廠商到遊戲玩家,國內的網路遊戲經歷近20年的發展,已經成為世界第一的遊戲市場。2016年的市場規模更是超過240億美元,佔據世界遊戲市場的四分之一。另一方面,受限於2000年遊戲設備的禁售影響,中國家庭很長一段時間都與家庭娛樂設備絕緣,雖然2014年國家取消了這一禁令,不過此時的國內早已失去單機市場的生長土壤,面對佔據統治地位的端游與手游市場,一切只能從零開始。

破冰,窺視已久的境外勢力

2014年11月4日,上海檢驗檢疫局對上海自貿區內新獲CCC證書的遊戲主機設備實施了首次口岸入境驗證。申城檢驗檢疫部門在對該批遊戲主機的CCC標誌、電源插頭、銘牌標示、說明書、警示標語的貨證核查一致後,對該批特殊貨物給予快速放行。闊別14年後,遊戲機借著上海自貿試驗區的東風正式回歸。

相較於早已擁抱網路遊戲的國內市場,遊戲設備的解禁無疑更加吸引境外的遊戲設備廠商。這邊剛一放出消息,遊戲機產業的的微軟與索尼兩大巨頭就早已聯繫擁有發行權的百事通與東方明珠,紛紛討論PS4與XBOX ONE的國內發行問題。隨後,各家遊戲設備相繼在國內正式發售。

遊戲機禁令的解除不僅方便了境外資本的進入,面對家庭娛樂設備這一尚未開發的國內新興市場,國內的企業們也都紛紛發力,企圖分一杯羹。

遊戲機頂盒,機頂盒的升級之戰

雖然做不出來XBOX、PS4這樣專業的娛樂設備,不過具備遊戲功能的機頂盒仍然能夠起到家庭娛樂的目的。於是乎,小米盒子、樂視盒子、天貓魔盒等之前還在比拼視頻播放,一下子風口急轉,紛紛搭配高端CPU主打遊戲功能。

這些遊戲機頂盒大多與國內的遊戲廠商有關,例如九城、完美等,這與上海自貿區成立、遊戲機解禁是直接相關的,甚至有些直接就作為遊戲機宣傳。遊戲機頂盒雖然簡單方便,但剖其本質,不過是一個不帶屏幕的手機而已,娛樂性甚至還不如一個IPAD,作為家庭娛樂設備來說,始終有些薄弱。

重度遊戲拼不過索尼、微軟,輕度娛樂還不如IPAD,中國的家庭遊戲市場還有沒有機會?

VR與體感,定位家庭娛樂中心

這其實是一個定位問題,什麼是家庭遊戲設備。遊戲機?平板?家庭遊戲設備,顧名思義,就是搶佔客廳。誠然,在專業領域我們和那些國際巨頭仍然存在著難以逾越的差距。但家庭娛樂並不是單純的遊戲機,滿足大眾消費者才是家庭娛樂設備的根本訴求。

相較於傳統遊戲,近年來火爆的VR與體感更能夠吸引大眾的目光。VR與體感設施的結合也更加能夠為人們帶來與眾不同的體驗。而這些,都將會在不久的將來成為現實。

做家庭娛樂中心還是做遊戲機,只有想清這些中國的家庭遊戲市場才能走得更加長遠。

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