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游族孔浩:卡牌遊戲做敢於突破的規則破壞者

5月25日下午2點,游久公開課第一講在上海慧谷創業園源咖啡準時開講,來自遊戲行業的領先公司代表以及各大遊戲媒體齊聚一堂,共享經歷了爆髮式發展後進入轉型期以後遊戲行業的破局心經。

游族網路《少年三國志》執行製作人孔浩以《少年三國志》作為案例分享了游族網路在打造面向年輕市場產品的心得。目前《少年三國志》全球註冊用戶已經突破1億大關,截至2017年4月全球總流水高達33億元,而創造這個傲人成績的作品上線僅兩年。

行業紅海,突破是成功唯一出路

遊戲通過萌化的遊戲畫風,快節奏的遊戲系統以及重社交的理念讓《少年三國志》25歲以下年齡層用戶佔比高達55%。在研發和發行上製作組緊抓「年輕化」主題,通過代言人宣傳,衍生品開發以及年輕人接納度很高的網路主播直播來吸引年輕用戶,打造符合「年輕氣質的三國」遊戲。

孔浩說到為了將「年輕化」滲透到每個研發細節,游族無限工作室分別從劇情,戰鬥,原畫,系統以及數值等5大遊戲要素深入打磨,例如在系統方面充分考慮到當下年輕人的生活特點,「時間碎片化,輕社交、視覺派養成,並快速迭代版本」來滿足年輕人的遊戲方式需求。

有自己靈魂的用戶體驗

回顧《少年三國志》的研發過程,孔浩表示在鎖定了用戶群之後,就得給用戶群一個標籤,對於這個標籤來說要把它完全融入到遊戲中去。做一款遊戲必須具備自己的靈魂,一是要讓用戶進入遊戲後就有一種不同的體驗。就像《少年三國志》這款卡牌遊戲一樣,當用戶進入到這款卡牌遊戲中時必須要給他們一個不一樣體驗的卡牌遊戲。

對當前卡牌遊戲方向的思考,孔浩認為首先年輕化是當前的最主要趨勢,年輕用戶的量級會越來越大,是硬趨勢。第二就是遊戲的3D化,因為3D化會賦予遊戲更多的表達空間,就像阿凡達一樣。但同時3D的開發難度也會比2D要高,所以對於研發公司來說要慎重。第三,遊戲的輕社交化。從聊天頻道到微信群,在不斷的轉換過程中玩家的社交屬性就會越來越強。

最後,孔浩強調最重要的還是必須要去做差異化,找到自己的靈魂,做一個敢於「突破」的規則破壞者。

游久網主辦的游久公開課最終在嘉賓及觀眾的掌聲中落下帷幕,「匯聚奇思妙想,勘破行業珍瓏」,游久公開課作為遊戲圈的知識分享沙龍期待更多行業優秀領路人分享出各自的獨到行業見解,共同推進中國遊戲行業的發展,期待再次聚首。

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