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不近距離接觸用戶的真實需求,虛擬現實如何起飛?

遙想2014曾經是一個「手游爆發元年」,轉瞬一年多過去,行業熱潮就冷卻了許多。如今相似的故事又在VR行業上演。

剛剛過去的2016又是一個「元年」——VR元年,谷歌、微軟、三星等科技巨頭紛紛入場,中國本土VR初創公司如雨後春筍般在各地湧現,各種VR體驗店與科技咖啡廳發展正當時,「VR+」概念似乎可與萬物連接。然而發展持續沒多久,VR作為新生科技缺乏成熟商業模式導向變現的特徵就開始顯現,冷靜下來的資本重新評估起VR的錢景,開始收縮布局。

而在HTC Vice中國區總裁汪叢青看來,「只有不懂VR行業的人,才會認為VR進入了寒冬。」

不近距離接觸用戶的真實需求,虛擬現實如何起飛?

「VR不是一個火一下就過去的東西,而是一個新潮流,這個潮流不是5年、10年,可能是50到100年後仍會影響我們的生活的技術。」

在VR初創企業找錢困難的同時,2017年卻也是VR在TOB端快速普及的開始,從上半年的趨勢來看,不論在車展、房展,或是教育娛樂領域的一些展銷活動,基於VR硬體的虛擬現實實景展示都成了展會的標配,如果說過去一年VR僅僅是資本風口上被熱炒的概念,今年熱錢都冷了,大家才開始真正思考關於VR落地的工作。

不近距離接觸用戶的真實需求,虛擬現實如何起飛?

除了TOB端的企業服務,TOC端的遊戲也是VR商業變現最讓人看得見的一個突破口。去年7月底,與全球規模最大的泛娛樂展會ChinaJoy同期同地舉辦的首屆國際智能娛樂硬體展覽會eSmart,吸引到來自全球各地的VR遊戲開發團隊前來展示自家開發中的產品,玩家能夠在現場試玩到《十八層》、《揭秘計劃》與《城堡戰爭VR》等頗具創意的國產佳作。在eSmart現場,開發者也能夠近距離與玩家交流虛擬空間中的體驗是否有改良的空間,獲取問卷調研與文字所難提供的反饋。

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硬體所限,體驗VR不僅可能需要具備強大運算能力的處理器來驅動,HTC Vive與PS VR這樣的主流平台同時也要求用戶能夠在現實中規划出十數平方米的無障礙活動空間,在國內高房價高房租的限制下,阻礙了作為科技產品主流消費人群的20~30歲青年人的購買慾望,而一線城市以外的VR體驗店所提供的硬體與內容通常又比較過時,更可能誤導大眾對VR發展的認知。

不近距離接觸用戶的真實需求,虛擬現實如何起飛?

eSmart的誕生填補了VR發展初期供給側與需求端之間有效溝通橋樑的缺失,在這裡展示的都是來自全球最前沿的硬體與內容產品,讓開發者在一個世界級的科技廟會面對面與用戶對接,同時傾聽來自B端與C端用戶的真實需求,聯動行業夥伴改良產品與商業化路徑,發展更適合應用空間有限的中國年輕人的虛擬現實解決方案,使相關技術與硬體在中國的發展更接地氣,增強體驗的購買說服力。

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