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笨拙的天才:PREY

我曾經在一次機緣巧合下,翻過幾頁一本叫做《我的妹妹不可能那麼可愛》的輕小說,剛好看到其中一段劇情,是關於「中二」的。詳細的內容我記不清了,大致上好像記得是關於一個喜歡幻想,並沉浸其中的少女被人揭開自己內心的橋段 ——

「你一定幻想著自己體內隱藏著超能力,想像著某一天同學們遭遇危機之際你的力量覺醒,然後挽救世界什麼的對吧?」

我在看完這段後便丟掉了書本,可能是我難以理解少女為何會對自己的幻想感覺到了羞愧,因為我敢保證,所有人都曾經在自己的心中裝下過與她類似的故事。當然我不知道這本小說主旨是什麼,也不了解這個少女最後的心境是如何的,我唯一從這本書中獲得的,是明白了任何人其實都是喜歡給自己「規劃」出一個個冒險故事的。

中二多好!幹嘛說這是病。

叫我神葯!神葯隊長!

現實也許的確比小說離奇,然而現實沒有重新選擇的權利,要考慮的細節也太多了。所以如果選擇扮演什麼故事中的角色,我肯定不會選擇地球OL。我不是個擅長理解太具有深度和內涵設定的人,所以各種原型模板對於我來說更具有吸引力一些。

我喜歡在午間小休後,穿著騎士盔甲裝備著劍盾去完成一場不會牽扯到整個世界的冒險;我喜歡在晚上找點80年代的B級片,去享受兩個小時的「沒道理文化」;每年我都會帶上狗肉(或者K-9),腰間別著銀翼殺手的手槍,去西海岸扮演一位末日之後的西部遊俠;當然了,在跨宇宙的大公司建設的那一座座在深空中的封閉環境里,與嗜血的外星怪物來一場生死較量永遠都是那麼有吸引力。坐在靠背椅上消耗著人生時光去滿足自己的胡思亂想總是那麼有誘惑力對吧。

我曾經在FC那機能有限的畫面時代,就開始嘗試給自己加戲以演繹腦海中遊戲場面。比如我(接下來是尷尬時間!)玩異形3的時候先扮演第一批前來調查的人員,然後在發現異形時被追殺,最後被抱臉蟲寄生,最後重新開始遊戲做為救援隊伍登場,期間還用各種旁白增加戲劇性(寫這段文字的時候我自己傻笑了幾分鐘,這還是刪除了各種白痴一般描述的版本)。有時候店裡沒人的時候,我會一台電視播放《13號星期五》,然後在FC上玩它的同名遊戲,讓傑森在電子遊戲中取得勝利(當然仍舊有各種旁白加戲)。

小時候看電影時最大的不滿就是「傑森那麼酷!怎麼可能會輸!」

十幾二十年前我對這些小孩子過家家一樣的玩法樂此不疲,長大了形象改變臉皮變薄後,雖然表面上開始會裝作比較正經嚴肅,但內心始終明白一旦條件允許還是會顯露原型的(這才叫永遠的17歲,八雲紫什麼的弱爆了)。

好的現象是如今的遊戲越來越擅長演繹和描述,技術水平的飛躍讓想像力也不再那麼重要了,反正你只需要盯著屏幕就可以看到大多數內容。這當然是好事,只是我偶爾還是渴望能即擁有完美的音畫表現,又不妨礙我偶爾夜深人靜的時候給自己加戲。反正一個人住想怎麼尷尬也沒人知道嘛~

還好,偶爾仍然有開發者能滿足我這類毛病不少的人提出的詭異要求的。

除了裸露元素,剩下的都給你準備好了

你是摩根.余(或者摸梗.魚,無所謂了),一位能跑酷能打槍、上能精通修理高科技設備下能回收利用香蕉皮的富家子弟,最喜歡的事情是刪除哥哥電腦里的遊戲存檔,以及變成檯燈偷窺同事私密。如你在網路上看到的那些宣傳片所示,PREY這個遊戲將你塞進了一個遠離地球,飄浮在宇宙深空中的大型空間站裡頭。雖然我不明白為什麼這個設定在遊戲中明明算是伏筆,宣傳部門仍舊一早就把包袱抖出來是圖什麼。

抱歉,我怕幾個月之前就知道了,就你們公司同事告訴我的。

這個遊戲幾乎給了我所有需要的元素了:隻手遮天的神秘公司、死到數量恰到好處的設施人員、幾個不要臉亂扯大道理的配角、似乎像那麼回事的各種科學術語和設備建設、當然還包括本作中初看沒什麼特色,相處久了絕對會愛上的外星友人「風暴魔」。演員和舞台齊了,該怎麼演好這齣戲則就要看開發者的功力,以及觀眾(玩家)能否耐得下性子去體驗這出看起來複古傳統,實際卻憋著一股叛逆氣息的演出了。

異形的魅力不僅僅來自於怪物本身,還有對於世界觀細節的刻畫

PREY是個用現代技術,在一個力求用最快節奏去給玩家帶來感觀與精神享受環境下,傻裡傻氣地用開發者自己的固執與理念去打造的神奇作品。顯而易見的是這遊戲畫面技術也就那層次了 —— 比上不足比下有餘,比起堆疊各種精美的貼圖和特效,開發組花了更多時間去雕琢這個空間站中的每一次細節。

你即可以在這裡很自然的發現許多隱藏道路、遍布周邊環境的可收集資源,當然還有補充設定與故事的日記文檔等東西;同時也會發現一些現在很少人願意去做,即便花心思了也只是作為彩蛋存在的,那些用環境物品擺設去講訴的一個個小故事。

文檔既有和劇情直接聯繫的,也有不少是帶有影射性質。

我不知道在這個擁有10個左右的區域,上百個房間和通道的「世界」裡面,開發者花費了多少精力和時間去擺放物品。遊戲發展到現在,如何讓玩家通過畫面去感受一個虛擬世界的真實可信早已是每個開發者不斷追尋的重點。PREY肯定不是最擅長用畫面去表現,也不是最會講故事,甚至它就沒有一個太吸引人的世界觀。

然而它卻告訴我 —— 即便是一個不算出彩的故事,用無數可信合理的細節去堆積起來的環境,同樣會讓人著迷。桌子上的物品或許是散亂或許是整齊,這視乎於這個房間中是否發生過戰鬥,杯子往哪邊摔地面物品該如何擺放都是經過開發者用心去思考的。將近一百個寫字板上的物理公式和內容,全都是與當前環境有直接聯繫的,甚至在其中還隱藏著一些對流程玩法的暗示與指導。

牆面,地板上等許許多多場景中的擺設都有它自己的意義。

最令我敬佩的,是那些幾乎不會對遊戲內容產生影響的群眾演員。既然是異形入侵那麼當然是需要受害者了,但是我更願意扮演一個搜救者,即便一切為時已晚,但人們在任何環境下都是應該抱有希望的。於是我見到了一個用200多名有名有姓的NPC構建起來的小型社會體系。

很多人都嘗試過用屍體講故事,但Prey是其中做得最完整可信的案例之一

不僅有白學現場,還有未來跑團

當我第一次看到某個人形怪物,它的血槽顯示著某個完整的人物姓名時,我並沒有太在意。我唯一確定的大概也就是「哦,果然可以寄生啊」。然而當我再往後推進一點,在打開了創傷中心的電腦後,密密麻麻的空間站工作人員名單讓我感到事情絕對沒那麼簡單了。

你遇到的許多怪物都曾經是人類,而它們同樣在這個空間站上有著自己的故事。

開發組為遊戲中每一個NPC設計了姓名、專業和職位。其中仍舊存活的人你多數都能遇到,但與他們見面並不是你了解這個團體的方式之一,真正讓這些已經死亡或者在劇情中缺乏表現的NPC擁有靈魂的,仍舊是之前所提到的那些細節設計。基本上你可以通過沒一具屍體周邊的環境,去判斷出這個人物在之前所遭遇的情況。除了傳統的錄音回放手法來較為直觀的了解事情經過外,精細的物品布置同樣可以讓你想像到在你抵達之前的場景,而傳統的錄音回放也是比較常見的手法。

有些受難者的下場實在讓人說不出FUCK

空間站中並沒有什麼整天念叨著人性宗教神經病之類的哲學問題,這裡的人們不會沒事就對著電腦和錄音機說著我聽不懂的東西。你看到更多的,是他們的日常生活中經歷的喜怒哀樂,在工作中與其他人產生的情感與摩擦,是每一個真實的人都會體驗到的點點滴滴。

如何讓玩家去關心二百多具屍體的人生?你即不會看到多少他們在死前的人生感悟或者透露什麼驚天內幕,也很難見到這群人在生前有過什麼了不起的成就與令人動容的遺憾故事。他們留下給你的,更多的是在毫無預兆將會遭遇滅頂之災前的平凡一面 —— 幾個同一部門的工作人員之間的小九九,互相猜忌或者各自站隊什麼的,順便還能通過某個人隨口的抱怨找到他藏在桌子底下的物品;幾位平時看起來蠻嚴肅的領導人士,組建起了一支宇宙時代的跑團隊伍,可惜的是他們可能永遠也完成不了自己的冒險了;對了,有個悲劇男想追求他口中的「小艾」,但他可能臨死之前也不知道,「小艾」喜歡的是另一位女子......

你可以幫他們完成這最後的冒險,也可以作弊搞定這一切,不過獎勵沒那麼豐厚就是了

造成這一切看似平穩日常被毀滅的,除去人類本身的愚蠢貪婪,直接下手的便是整個遊戲中你的主要對手風暴魔了。

人與咖啡杯之間的信任

我特別不喜歡這個遊戲中怪物的形象設計,即便在遊戲十個小時徹底喜歡上它們後仍然如此,誰會喜歡一坨長得像到處亂跑的過期黑芝麻糊,還特么會變成GTX1080砸你的東西?

發售前一天,開發組在街頭亂貼便簽,問題是這種宣傳沒人看得懂.....

好在除了異形之外,開發組還給這些東西加入了另一個著名怪物的設定:怪形的擬態概念。不同的是風暴魔並不能變化為人類的樣貌,而是在你不經意的時候變成各種環境物品。這可能是整個遊戲最大的創意之處了,畢竟你可沒多少機會體驗到被檯燈和咖啡杯懟死的經歷。在缺乏有效應對手段的前幾個小時,打砸一切房間中的物品成為了你的遊戲常態,沒什麼實際成效,但是人總是會找點讓自己安心的舉動。

雖然無法擬態成為人類,但是「想想最親愛的手機會咬掉你的耳朵」是什麼情景吧。

好在當我對擬態開始感到厭倦之前,陸續出場的各類變種敵人慢慢把氣氛帶了起來。雖然它們全都是過期黑芝麻糊變異來的,但千篇一律的外在不會掩蓋它們為遊戲玩法帶來的變化。這與開發組隊遊戲機制與難度設置的良好平衡是不可分割的,好的情況是他們顯然做到了我的要求,不好的是顯然沒多少人買他們的賬。

這的確是蠻尷尬的,因為PREY從主觀的角度來看它有這大量遊戲的影子。如果是一個喜歡做加減法的玩家肯定會用諸如「生化奇兵+半條命+別的什麼可能他沒玩過但是百度查得到的東西」來形容本作。畢竟又能開槍射擊又有主被動技能升級、潛行與正面硬懟的戰術選擇、加上所有本來就是一個遊戲必然會有的種種元素混雜在一起,難免會遭到所謂「不創新就是抄」的指責。

雪球槍的設計是神來之筆,不過話說回來光是「變身香蕉皮干翻外星人」就沒幾個人想到了

某種程度上來說這想法沒錯,但是別忘了,融合與調整也是一門需要掌握精通的藝術。但丁和所有跟風馬里奧的傢伙都可以踩踏敵人,但是只有但丁知道讓踩踏變成自己個人特色。

PREY無法在創意上定義什麼新時代的標杆,它也從來沒有怎麼想過,但是誰規定了優秀的經典作品必須創新。它和所有繼承了《網路奇兵》的多遊戲元素融合的作品一樣,力圖在第一人稱視角下演繹多元化的遊戲體驗,而且值得讚揚的是,它是這其中做得最好的一個。

不提別的,光是開發組想到「螺旋狀武器輪」我就想給他們一個年度最佳UI獎

舞台、演員和道具齊了,該上場了。

你一覺醒來,住的是十分高檔的公寓,看起來頗有身份的老哥給你打了個電話。故事從這裡開始。顯然這是個畫面一般般,互動元素還行,主角和NPC擺明了在搞什麼不乾不淨的勾搭的科幻遊戲。反正到時候出現什麼情況瞎結巴開槍就通關了。你做了幾個顯然是侮辱你通關幾百個FPS遊戲智商的測試,然後果不其然出事了,怪物來了!呃,槍呢......

你在地球上,低配版的那個。

你一覺醒來,住的是十分高檔的公寓,只是這次看起來事情有點不太對勁。開場5分鐘,我以為這是個傳統的科幻遊戲,10分鐘後,它展現了強烈的反烏托邦情節;直到我走到大廳之後,發現它就是我最想要的異形遊戲。這不是個什麼具有驚世駭俗設定的世界 —— 它假設了一條被篡改的歷史,讓這條線延伸到了2035年,然後甩掉了地球上所有的東西,將玩家置身於那個隔絕於世的巨型空間站裡頭。

遊戲開始:還好不是地球。遊戲結局:我已經等不及干爆地球啦!

一般而言當你在做一款遊戲時,肯定是急不可待地想告訴玩家這個遊戲有多牛逼,用最直觀的手法去展現裡面的內容。然而我真的在2017年遇上了一群「我不知道這算不算牛逼,反正我藏起來了還不告訴你」的白痴開發者。沒有詳細講解遊戲系統也就算了,遊戲玩法與設計思路直到後期都可能弄不明白也夠了,他們甚至連重要分支和NPC互動彈性都只是象徵性的暗示了一下就不明白在想什麼鬼了。更不要提遊戲中大量故意為之,將各種梗和玩笑都暗藏成遊戲缺陷的做法,導致許多點子直接變成了玩家媒體詬病的扣分項目。

如果要比較完整的體驗本作,玩家在實際遊玩中消耗的時間基本分為三部分:仔細探索地圖、耐心觀看文本、觀察環境了解信息,而除了後期,戰鬥整體上就是個調劑,這種緩慢的節奏顯然與其FPS的外在了衝突。

PREY為我展示了如何在一個沒有太過「玄乎」的背景設定下,讓玩家仍然能夠體會到從完全無知逐步成長並了解這個世界。如同之前所說的那樣,開發組對於本作出色的細節打磨,加上優秀的關卡與流程推進,能夠恰到好處的讓人體驗到遊戲中所要展現元素。由於初期多數戰鬥都對玩家是一場磨難,而本作並沒有太過明確的指引功能,使得玩家不得不去學習並總結自己所有掌握到的資源。

既不教導你也不照顧你,使得不少人在初期遭到的挫折往往都來自於頻繁的死亡。

它並沒有太多驚人的設計,利用地形迂迴、設置陷阱埋伏、熟悉自己有限的武器與技能。在默認難度模式下,初期每一場與人形怪物的戰鬥都是生死較量,一旦錯誤估計便很可能被瞬間殺死,而合理的戰術安排則只需要你花費幾顆彈藥便能獲勝。你從一個完全對世界無所了解,被突然降臨的災難逼迫得幾乎走投無路的求生者,逐步成長為一個征服整個空間站生態鏈的獵手,除了遊戲中人物數據的成長外,還伴隨著玩家對遊戲制度的不斷了解。

然而過了這個檻,發現已經能追著夢魘屁股打,這遊戲的戰鬥對你就沒太多阻礙了.......................

這種飽滿的勝利感反饋,正是我對本作最贊同的設計 —— PREY即沒有妥協現在快節奏愉悅反饋的大環境,也沒有為了刻意顯擺自己的叛逆而刁難,它只顧著做自己想展現的元素,並將一切做到只讓自己滿意。

傻孩子

獨立遊戲的核心是什麼?對於我來說獨立遊戲的本源就是「任你在旁邊雞飛狗跳,我只做自己的遊戲」。獨立遊戲可以和前人雷同,可以借鑒可以不精細可以沒創意,但是獨立遊戲不應該是為了滿足他人而去開發的作品。不論它是否能賺到錢或者獲得他人的認同。

是啦是啦,我知道獨立開發者不好混沒錯,但是既然要做的話不是一早就知道以虧本為前提嗎?

我曾經說過DOOM是一款用3A規模開發的獨立遊戲,它的確被塞了不少難看的東西,但這不妨礙它保持著自己對整個業界比中指的態度。同樣是在一年後的PREY,我也在它身上看到了很濃郁的叛逆,以及難以隱藏的獨立開發者思維。但與DOOM那狂放的姿態,巴不得告訴全世界「老子不依」相反,PREY則顯得剋制,甚至是害羞了許多。

這也是獨立遊戲,差一點的那種。不過范兒倒是足了。

所有的外在元素都讓這個遊戲缺乏吸引力,如果不是題材對於我具有吸引力,我也很難想像本作居然能有如此優秀的表現。它用最不上心的包裝,一層一層裹著自己精美絕倫的內在(甚至廣告都透著尷尬的傻氣)。不容易發現,沒人在乎,甚至可能根本得不到認同。

但是它卻著實是這一年的時間裡頭,歐美開發商對我呈上的最滿意的一份答卷。考卷上的字句沒有華麗的修辭,內容看似了無新意。但是仔細看,在那裡面隱藏著這孩子敏銳的觀點和精妙的思路,甚至還處處透著對固有思維的挑戰。幸運的是我剛好因為題材的原因可以耐下性子(這本來就對我來說是個意外了)去仔細體會個中趣味,不幸的是隨著我越發了解,越是確定PREY如果時運不濟,隨時可能成為最倒霉的反面教材。

讓人欣慰的是就在我著迷於端著霰彈槍,假裝自己很緊張地探索危機四伏(對怪物來說)的封閉空間期間,越來越多的玩家對本作給予了正面的肯定。不得不說我難得地對自己的言論被反駁感到了喜悅,因為說出來的話吞回去不難,想再玩的這麼好的遊戲可就是沒那麼容易了。

以外在每年的11.11是B社發行作品中的主要關注日期,從這兩年的表現來看,反而是5月份的遊戲更具魅力了。所以明年5月來個《毀滅德軍之錘》你看好不好?

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