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《尼爾:機械軍團》總監訪談:人生就是不公平

《尼爾:機械軍團》總監訪談:人生就是不公平

《尼爾:機械軍團》無論作為一個電子遊戲,還是從自審的角度來說都是個一個比較另類的存在。遊戲的劇情和設定也是許多玩家們津津樂道的話題。最近Kotaku網站通過電子郵件的方式,採訪了遊戲的製作人橫尾太郎。

這個訪談可能包含一定的劇透成分,如果還沒來得及體驗遊戲的玩家請謹慎閱讀。下方採訪中Alex為Kotaku的記者海瑟·亞桑德拉。

Alex:《尼爾》的靈感來自於9.11恐怖襲擊。那麼現實中是否有哪些事件為你撰寫《尼爾:機械軍團》帶來了靈感?

橫尾太郎:我從沒直接地想過什麼,不過現在回過頭在看的話,可能是受到我們現在世界中的一些巨大變化所致吧。舉個例子,從「感情到理性」的改變、從「客觀到主觀」,還有諸如「特朗普當選美國大統領」以及「英國脫離歐盟」等事件。我感覺我的經歷中多多少少都受到了這些事情的影響。

《尼爾:機械軍團》總監訪談:人生就是不公平

Alex:你認為《尼爾:機械軍團》的主題是什麼?

橫尾:我一直認為電子遊戲所要表達的主題,是玩家們應該自己去尋找的,我從來不會特定一個。不過我認為故事的主要框架,是用「失去了創造者的機械生命體」和「失去了本應該守護的人類的自動人形」來表達「失去父母的孩子們」。

Alex:在2014年的GDC講座上,你提到了你的倒敘式劇本的想法。對於《尼爾:機械軍團》來說你的起點在哪?你從哪裡開始的倒敘?

橫尾:我從多個地方開始倒敘,沒有明確的目標。不過我當時把E結局放在了一邊,並想著「我之後再來看看」之後開始著手,這對於我來說是很少見的情況。就在過去一年我完成了故事大綱之後,我開始著手思考怎麼設計結局。當然了,最終結局留下了一些神秘感反而是好的。

《尼爾:機械軍團》總監訪談:人生就是不公平

Alex:你說過你非常樂於探索灰色地帶和禁忌。你在《尼爾:機械軍團》中到底嘗試探索了怎樣的禁忌?

橫尾:有好幾個我能說很久的吧,不過要我說最棒的就是最後關卡中的線上連接部分。

Alex:你為很多不同的媒介撰寫過劇本。舞台劇、漫畫、電子遊戲等等。有沒有哪個讓你覺得更難以處理的?

橫尾:沒有。我認為每個媒介都有不同的可能性,它們難以處理的地方也各不同。

Alex:現在我想問問你關於遊戲里角色的話題。有沒有哪個讓你特別印象深刻或感情深厚的?包括我在內,很多人都對艾米爾有很強烈的保護欲,並希望他能過的更好。

橫尾:我對所有創造的角色都是一視同仁。哪怕這是一個反派角色,我不想將其設計成一個等待被玩家擊敗的角色,我希望的是將其設計成有自己活著的理由。這也是為什麼我努力設計和表達角色的方式,讓玩家可能很難有認同感。

當然你們對艾米爾的認同和帶入讓我感到很高興。雖然我也希望艾米爾可以過的更好……不過由於我的工作需要,他必須被犧牲。對於我來說重要的不是讓艾米爾過的更好,而是要創造出一個讓所有玩過的人都覺得有意義的遊戲。

《尼爾:機械軍團》總監訪談:人生就是不公平

Alex:我感覺《尼爾:機械軍團》的結局比《尼爾》和《龍背上的騎兵》相對地更輕鬆一些。為什麼會這樣呢?是因為你變得更樂觀了嗎?

橫尾:呵……這個我也說不上來。當然我也不認為其他遊戲和前作的結局那麼讓人致郁。

Alex:你希望其他遊戲開發者們不再繼續的一個行為是什麼?

橫尾:他們不繼續開發遊戲就行了。這樣從商業角度來說我的競爭對手更少。

Alex:你希望玩家不再繼續的一個行為是什麼?

橫尾:不要再對自己的媽媽或者親人大喊「閉嘴,老東西!」

Alex:在《尼爾:機械軍團》之後你打算做什麼呢?在我完成了重大工作之後,我就想睡一會。

橫尾:我也這麼想。現在這邊是凌晨3點53分。我很想去睡覺,但還有工作要完成,比如接受你的這個採訪。人生就是不公平(Life is unfair)。

本文來源Kotaku。

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