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從金庸同人遊戲到原創武俠IP:兩隻松鼠的「漢家江湖」

1996年,河洛工作室開發的《金庸群俠傳》在國內上市。它整合了金庸十四部作品的場景、角色、兵器、絕學,創造了一個前所未有、自由開放的武俠世界,這一切都足以讓喜歡武俠的玩家們振奮——當然,也有玩家因為它,才掉進「武俠」的坑,比如CG和子尹。

「直到小學在DOS上玩了《金庸群俠傳》,我才知道金庸是誰。」

CG和子尹是漢家松鼠工作室的創始人,他們是發小。前不久,他們團隊開發的《江湖X:漢家江湖》在App Store上架。遊戲拿到了「蘋果推薦」,目前在iPad和iPhone付費榜都名列第二,5月5日,遊戲還將登陸安卓平台。

從金庸同人遊戲到原創武俠IP:兩隻松鼠的「漢家江湖」

而這款遊戲的靈感來源,就是《金庸群俠傳》,甚至「漢家松鼠」,也是因為免費的同人遊戲《金庸群俠傳X》而為人所知。

——而從做遊戲、做金庸同人遊戲到做自己的原創武俠IP,一切都是意外。

這是怎樣的「漢家江湖」

《江湖X:漢家江湖》是《江湖X》的「回爐重造」。對於遊戲的核心評價,幾乎可以照搬我們當時寫的評測,「一款網遊架構的手機遊戲」,卻做得「像一個真正的RPG」,除了沒有「金庸」,多了聯機玩法,老玩家們完全可以將它當作《金庸群俠傳》的精神續作來玩。

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CG將自己的江湖定義為「人工開放世界」。

「所謂『開放』,是指我們的整個世界都是非線性的,它有很多很多分支劇情散落在江湖各地,也有很多很多俠客、武功秘籍、神兵等待你去探索; 所謂『人工』,是指這些龐大的世界、事件等等都是我們一個個手工做出來的。我們沒有在世界設定上使用很多沙盒遊戲採用的隨機組合等各種元素,而是使用了『笨辦法』,我們認為,每一個副本、BOSS、劇情的雕琢,都是對故事最有力的塑造。」

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目前遊戲的劇情文本已經達到了40萬字,CG說,「我倆的文筆都是高考作文滿分的檔次!」

但寫劇情的主要是子尹——從他們做《金庸群俠傳X》開始,一直都是。

一個免費的同人遊戲,他們用業餘時間更新了3年

第一次動了做金庸同人遊戲的念頭,是在2012年的一次過年聚餐。那陣子CG遊戲荒,翻來覆去地玩各種《金庸群俠傳》的MOD。

儘管《金庸群俠傳》推出已久,但遊戲相關的MOD和同人遊戲一直層出不窮,且通過論壇、貼吧獲得了廣泛傳播。其中比較知名的,有半瓶神仙醋的《金庸群俠傳2/3》、鐵血丹心論壇的《金庸群俠傳前傳》、小小豬的《金庸群俠傳之蒼龍逐日》,還有吳亞古的《金庸無雙》系列等。

或許是工作苦悶,或許是閑的,他們決定做個金庸同人遊戲「搞事」。

「我們大學念的是計算機專業。小學就有編程老師帶我們入門,初中也參加過信息學奧賽。」CG說。他們甚至寫過F-basic和GVBasic程序——前者用於小霸王,後者用於文曲星。但他們畢竟沒有遊戲開發的經驗。

於是,他們沒用任何現成的遊戲引擎,而是基於微軟的Silverlight,自己寫了個遊戲編輯器,開發過程中缺啥功能就補啥。遊戲的美術素材也是直接在網上「扒」,只稍微用5毛錢的PS技術處理一下——這就是《金庸群俠傳X》的初版,一個網頁小遊戲。

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遊戲只有簡單的地圖、戰鬥,還有習武、獲得裝備、存檔讀檔這些基礎功能,但已經做成了非線性劇情,結合了金庸幾本書的內容,有大約2個小時的劇情流程。遊戲被發布在「金庸群俠傳」貼吧,意外獲得了不少玩家的關注。

剛開始,他們一個月也就花一個周末的時間來更新,隨著玩的人越來越多,他們開始把這個「當回事」,後來甚至連本職工作都沒興趣做,上班時間都在盯著玩家反饋。更新0.7版前,為了方便開發和跨平台,他們用一天的時間把框架從Silverlight搬到了Unity,此時遊戲已經持續更新了3年。

此時,CG和子尹終於決定正視自己的「興趣」:立刻辭職,開始創業。為了「學習」,在成立漢家松鼠工作室之前,CG和子尹分別去業內的知名公司取經。

2015年8月,漢家松鼠同時在Windows、Web、iOS和Android四個平台發布了《金庸群俠傳X》1.0版本。雖然遊戲完全免費,沒有任何商業收益,但由於下載量和關注度太高,引起了金庸遊戲改編權持有方的注意,不到10天,漢家松鼠選擇了主動下架。在當時觸樂的採訪中,CG說,為了避免未來潛在的版權風險,他們打算做一款完全原創的武俠手游。10個月後,《江湖X》上架。

從金庸同人遊戲到原創武俠IP:兩隻松鼠的「漢家江湖」

對於開發《江湖X》的這10個月,CG說:「實際就是幾個人擠在小黑屋裡,靠存款維持生計。」

也是這個時期,團隊發展到了4個人,另外兩個都是《金庸群俠傳X》吸引過來的玩家。

做獨立遊戲哪需要那麼多錢!

不包括房租、吃飯和水電,整個《江湖X》的開發成本也就2萬塊錢。除了註冊公司、購買辦公用品,主要花銷是一個寫BGM用的編曲鍵盤,500塊;一台當編譯機用的Mac Mini,3000塊——為了便宜,還是讓朋友去香港幫忙帶的。

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既然出來創業,難免要考慮到收入問題。此前他們從不玩手游,也不熟悉手游,更沒做過內購付費的遊戲。在遊戲體驗和付費體驗如何平衡的問題上,他們糾結了很長時間。出乎意料的是,《江湖X》運營以來的成績還不錯,比較好的時候有百萬級的月流水,差的時候也足夠負擔他們的運營成本。

期間,不少人來找他們談過投資,但最後都被他們一一婉拒。

「做獨立遊戲哪需要那麼多錢!」

他們一直沒有將《江湖X》作為商業遊戲來對待。遊戲運營至今還不到一年,他們雖然一直在更新和改進,但原版《江湖X》在他們眼中,存在著「無可救藥」的設計失誤,他們又有很強地完善它藝術品質的期望。

所以才有了《江湖X:漢家江湖》。

從金庸同人遊戲到原創武俠IP:兩隻松鼠的「漢家江湖」

CG說,《漢家江湖》就像是接骨手術,玩家在《江湖X》里的所有數據都可以完整繼承,他們也在一定程度上做了投入保值承諾。為了完成這個浩大的「正骨」工程,他們的團隊擴充到8人——當然,大部分新成員也都是「漢家松鼠」遊戲的忠實玩家,和他們有著一樣的目標和期望。

除了修正那些「設計失誤」,他們也藉此機會,全面修改了遊戲UI,換上更好的美術素材,還請了專業的配音團隊來做遊戲語音。

從金庸同人遊戲到原創武俠IP:兩隻松鼠的「漢家江湖」

「最開心的還是林坤信大大的加入。」

林坤信是《仙劍奇俠傳》初代的作曲。CG透過微博聯繫到了他,並邀請他來體驗重做的遊戲。

「……然後很自然地就聊到了音樂品質。林大大很支持我們這樣的良心團隊,他以他的審美幫我們的音樂做調整。我們原來的曲子,他覺得可以挽救的,就改後期或者改一些配樂軌,覺得無可救藥的,就幫我們重寫。」

「收費方面呢?」

「白菜價!」

從金庸同人遊戲到原創武俠IP:兩隻松鼠的「漢家江湖」

■ 安穩經營自己的一畝三分地

他們對《江湖X》這個IP還有著更高的期望。

「比起依賴知名IP,我們更希望塑造自己的遊戲世界觀。雖然目前遊戲還比較小眾,但已經有玩家為我們創作同人小說、漫畫。未來我們也會精細化運營我們自己的IP,包括整理世界觀、周邊內容配套,以及圍繞這個IP做更多的遊戲。」

從金庸同人遊戲到原創武俠IP:兩隻松鼠的「漢家江湖」

目前,他們正秘密研發一款玩法不同於《漢家江湖》的武俠單機遊戲,同時,另一款門派經營題材的遊戲項目也在推進當中。當然,這些遊戲都是基於《江湖X》的世界觀,且都不是3D遊戲。

他們的狀態,很自然地讓我想到現在的河洛工作室——這個曾做出原版《金庸群俠傳》、前幾年才「復活」的老牌團隊,也一直致力於打造很棒的武俠遊戲。此前他們推出了《俠客風雲傳》系列,現在也正開發疑似《金庸群俠傳》精神續作的神秘遊戲《J2》。

不管出身,他們都試圖在金庸的武俠世界觀之外,走出自己的路子。

從金庸同人遊戲到原創武俠IP:兩隻松鼠的「漢家江湖」

CG說,漢家代表「中國文化」,松鼠代表「靈動活潑」,他們想做「現代年輕人喜愛的中國風遊戲」。

「如果未來我們在戰略上有更高的想法,並且有合適的投資人,(被投資)未嘗不可。但現在,我們暫時還只想先安安靜靜地做獨立小遊戲。」

1979年,數學家華羅庚在英國講學時,遇見了武俠小說家梁羽生。當時華羅庚剛看完《雲海玉弓緣》,身為武俠小說迷的他,對梁羽生說:武俠小說是成人的童話。

或許在金庸之後,我們可以期待在遊戲領域,會有新的「童話大王」,為我們書寫快意江湖的新武俠故事。

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