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做了三年的《汐》今日上線,但我沒法探究它背後的真相

用一個典型的例子來形容我曾經的平台跳躍遊戲能力,那就是《超級馬里奧》原版過不了1-3。

做了三年的《汐》今日上線,但我沒法探究它背後的真相

我接觸FC上的《超級馬里奧》時年齡很小,只有3歲,當年的我對於屏幕中距離感的把握相當差,1-3對我來說差不多就是不可逾越的難關了。

後來慢慢長大,我發現我在距離判斷的能力上比一般人都要差一些,在一些需要在短時間判斷物體運動方向的運動中也相當笨拙(比如乒乓球),直到年齡大了不少,才能憑藉經驗補正一些距離判斷能力上的弱勢。

我曾經在大學時期依靠長了幾歲後升過級的距離感知能力在《超級食肉男孩》里找回過丟失了十幾年的平台跳躍遊戲自信,當時我恍然間有了我已經能征服高難度平台跳躍遊戲的錯覺——不過這個錯覺在我到達第二章醫院的中後期關卡時被擊碎了。

做了三年的《汐》今日上線,但我沒法探究它背後的真相

我卡住的那一關有著大片無處落腳的針頭區域,並且在一長串跳躍中必須精確的選定落點並且以極快的速度再次起跳——那些所謂的「落腳點」只能供借力跳躍而已,根本沒法站住休整,緩解一下緊張情緒再休息一下手指。

我倒在了一片需要多次跳躍,中間既沒有存檔點也沒有站立點的區域,在那片區域里玩家需要快速的在數個窄小的安全牆壁間借力反跳,多次改換跳躍方向,並且起跳的時機也要求的相當精確。直到現在我也沒見過那一關後面是什麼樣,那一關的針管堆和牆壁甚至成了我的心理陰影。

然後我看到了《汐》,一個全程要求玩家在無落腳點區域精確跳躍並且充斥著一觸即死的地面與牆面的遊戲。這個世界主要的構成元素有兩種,橙色的刺,一擊必殺;白色的燈籠,只能用來借力跳躍,並不能為玩家提供停下休整的喘息時間,這兩個要素讓我重新想起了當年被針管逼退的絕望。

做了三年的《汐》今日上線,但我沒法探究它背後的真相

《汐》的難度在平台跳躍遊戲里算是比較高的,除了普通的多段連續跳躍外,遊戲中還大量存在著需要一氣呵成的時限式機關,本來就很有難度的關卡配合不讓玩家有多少喘息時間的機制讓《汐》的遊戲流程中會為玩家造成巨大的心理壓力。

不過換句話說,巨大的心理壓力會讓玩家在一連串驚險的操作重新落到安全的地面時,那種劫後重生與超越自我的喜悅也會更強。

《汐》的難度是高,但是難度主要源於對於關卡跳台的精心設計而少有《貓里奧》之類遊戲中那種毫無預兆的即死機關,《汐》的過關線路是能一眼看出的,需要磨練的是操作的時機與精度,更接近正統派平台跳躍遊戲。這種關卡設計實際上比以「惡意」奪取初見殺的同人遊戲難度更高。

做了三年的《汐》今日上線,但我沒法探究它背後的真相

《汐》曾經是主製作人廖毅的畢業設計作品,從2014年IGF China學生組中入圍起到廖毅加入椰島全職製作遊戲,再到製作組擴展到如今的五人團隊並讓遊戲正式登上Steam已經過了三年。這個早已在獨立遊戲圈和遊戲媒體中徘徊了許久的《汐》終於算是正式地登上了Steam,並接受更廣大玩家的檢驗。

《汐》為自己的介紹中曾經寫過「在一次次的跳躍中能找到隱藏的真相」,遊戲採取了以碎片信息隱晦的塑造故事與世界觀這一近年遊戲中經常使用的手法,不過對於我來說,那些真相怕是只能封存在那些我到不了的關卡里了……

對於更喜歡那種「不是角色變強了,而是我變強了」的玩家來說,《汐》也算是一款值得一試的遊戲。

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