祈禳之舞、儺祭、神罰……《神舞幻想》呈現了怎樣的世界?
《神舞幻想》究竟講了一個什麼樣的故事?
2014年12月,「九鳳RPG」曝光,2015年7月這款遊戲最終定名為《神舞幻想》。如果你還記得此前的兩部宣動,就能很明顯的感受到「神」和「舞」在這部遊戲中的分量。4月底,17173前往台灣拜訪《神舞幻想》研發團隊,筆者得以見到了網元聖唐CEO孟憲明、人文企劃張曉龍以及製作人郭旻奇。
老孟想必對於不少喜歡古劍以及喜歡國產單機遊戲的玩家來說已經再熟悉不過了,張曉龍作為演員的身份則更為人所知,他曾經在電視劇《甄嬛傳》中扮演溫太醫,郭旻奇這位戴著眼鏡,外表看起來相當斯文的製作人,曾經製作過《幻想三國志》系列,對於如何將幻想和中國文化相結合,有自己獨特的想法。
「《神舞幻想》講述的是人與神的相處之道。而歌、舞是建立彼此溝通的重要紐帶,也是推進劇情發展的重要元素。」製作人郭旻奇如是介紹這款遊戲的核心概念。
以上古九州為背景的《神舞幻想》將展現一個宏大的故事,人和神的關係和衝突,而其中的舞蹈則是人神之間得以溝通的一種方式。
儺舞、宮廷祈禳之舞等等元素都會在遊戲中一一呈現。
儺舞可以一直追溯到殷商時代,是極為傳統的民間舞蹈,和許多傳統舞蹈類似,通過面具的力量得到凶神附身,而後以凶神之力驅趕邪魅疾病,祭祀神靈。
儺祭的火堆邊擺著一把弓和五支箭
遊戲中的風鳴村儺祭正是這一傳統舞蹈的展現,然而在宣動二中,儺祭之後,神卻依然降下名為「凈」的天罰。
「我們已經被神遺棄了嗎?」自此在人的心中出現了陰影,對於玩家來說,在未來的遊戲過程中,你會需要揭開這背後的秘密。
至於儺祭的神靈,火堆邊擺著一把弓和五支箭,再配合上上古時代的背景,也許你已經從中看到一些端倪。
宮廷祈禳之舞的華麗宏大則可以在宣動一中看到:「魏巍蒼天,納吾之靈,太牢以祀。皎皎明月,聆吾之心,祈詠舞以應。」身著華服的女祭司和歌起舞,向神靈祈願世間太平。
女祭司背後一道深深的傷痕
但她光潔的背部之上卻有一道深深的傷痕……然而這一切努力似乎將以失敗告終,天罰將至,宿命難違。遮天蔽日的烏雲,以及神靈壓向女祭司的巨大手掌,是否意味著祈禳已失效,人間已不再受到神的庇護。而神靈降下天罰,往往都出於兩個共同的原因:人心墮落,或統治者失德。
兩部宣動實際上給玩家留下了諸多懸念,卻準確地表達了《神舞幻想》即將展現在玩家面前的「神」與「舞」。
「我們對於神話故事的演繹,相信會讓玩家在似曾相識之餘,能夠更深層的體會到那個時代下人性的特點。」
張曉龍的加入將為《神舞幻想》帶來什麼?
正因為「舞」在《神舞幻想》之中獨特的存在,張曉龍以人文企劃的身份加入其中,成為了順理成章的事。他除了演員的身份之外,還對民間舞蹈和儀式感方面頗有研究。甄嬛的「驚鴻舞」、安陵容的「滿漢八旗冰嬉舞」都是他為《甄嬛傳》所編排的舞蹈,同時他還擔任了這部劇的禮儀指導。
專訪《神舞幻想》人文企劃張曉龍
「《神舞幻想》里有很多祭祀和民族舞蹈的表現,這些是存在於中國古代歷史中,且有據可考的內容。」張曉龍說道,「而我個人在上學的時候,對於儺、巫都相當有興趣。」
在上古時代,人與神的對話是由巫來完成,而巫與神的對話靠得是肢體語言,其後逐漸演變成為了「舞」。
「因此巫和舞在大篆文字上,會有很多相通之處。」張曉龍的專業正是舞蹈,對於巫和舞之間的關係有相當深入的了解。他希望自己能夠幫助《神舞幻想》已經成型的內容,會有一些變化,在儀式感上變得更加厚重,在鏡頭上能有更好的表現。
如遊戲製作人郭旻奇所說:「遊戲中的群體祭祀環節,服飾、舞蹈、曲目、布景,都來自於史料記載。而我們也請到了北京舞蹈學院的老師來為遊戲編排舞蹈。其後,張曉龍老師則會幫助我們完善舞蹈的表現,以及在儀式感上給我們提供更多的指導。」
儺祭來自於史料記載
張曉龍的加入,除了讓遊戲更具強烈的人文氣息之外,也讓人聯想到《神舞幻想》是否已經在計劃影視劇的拍攝,畢竟張曉龍近年一直在學習著幕後的製作。而《神舞幻想》無論是題材,還是對於舞蹈濃墨重彩的表現,與張曉龍的專業和想法都極其合拍,而網元聖唐也通過「古劍」系列的影視劇,積累不少經驗。
「我不敢想,但又不能不想。」張曉龍的表達很含蓄,但對於將《神舞幻想》改編成影視劇還是表現出了極大的興趣,「哪怕只是做一個儀式感的創作,做一個禮儀的指導,做一個舞蹈的企劃,我都會去做,因為難得有一個作品是有這樣的情懷在裡面。一個作品能把詩禮樂舞都呈現出來,是一件非常難得的事情。」
也許很快,我們就可以期待《神舞幻想》改編的影視劇了。
《神舞幻想》的未來將會如何走?
從遊戲到影視劇再到各式各樣的出版物,網元聖唐通過古劍系列產品積累大量的經驗,而《神舞幻想》顯然是他們實踐這些經驗和想法的產品。
「網元聖唐希望更加立體地打造《神舞幻想》這個品牌。」網元聖唐CEO孟憲明不止一次表達了,網元聖唐作為一家品牌管理和運營公司的核心競爭力:
網元聖唐CEO孟憲明
「《神舞幻想》自立項伊始,便建立了以研發為中心的品牌運營體系,品牌運營思維也滲透到研發各個環節中,相信市場與研發的高度合作能夠使產品更加飽滿豐腴。除此之外,《神舞幻想》將啟動三維一體的品牌運營概念,即遊戲產品、出版物、衍生物共同服務同一品牌,共同擴大品牌影響力,嚴格遵循品牌調性的一致性。」
作為網元聖唐新成員的《神舞幻想》,孟憲明從一開始就為它設想好了未來應該走的方向:「我們希望能夠用這樣一部單機作品來傳承中國的傳統文化,即使是在網元聖唐最艱難的時候,我們都沒有放棄單機遊戲,未來也是一樣。」
國產單機遊戲已經有相當長的時間沒有一款具有代表性的全新作品誕生了,對於玩家而言,也許數來數去都是國產的那幾把劍,當大家都在說,中國文化如同一個未被挖掘的寶庫,又有多少遊戲開發者真正願意從中去挖掘一些不一樣的東西?
前段時間曝光的原畫中藏著大量的信息
當越來越多的年輕人開始接觸遊戲,玩遊戲成為他們生活中重要的娛樂活動時,製作一款能讓他們對中國文化感興趣,並熱愛中國傳統文化的遊戲,某種意義上變成了一種社會責任。(在如此急功急利的遊戲環境之下,很多人並不會去考慮這些。)
筆者想起在幾年前曾經採訪過孟憲明,他說,自己希望能夠打造三部作品來傳承中國文化。古劍算是第一部,《神舞幻想》算是第二部,至於第三部會是什麼,尚不得知。但有一點可以肯定,無論是古劍,還是神舞,都確確實實脫胎於中國文化的土壤。我們無法判斷《神舞幻想》的未來能夠走多遠,能不能傳承好中國的傳統文化,或者帶著中國文化走向世界,但,就如同孟憲明在採訪中說過:
「總得有人來做。」


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